知識積澱 | 基於IP與玩法設計使用者介面
以下的設計充分的還原了哈利波特的電影情節表現,並且通過有一定傾斜角度的書頁形式儘量減少了UI彈出瞬間的打斷感,沉浸感體驗出色。
電影場景
遊戲介面
IP與玩法系統的結合設計—儀式體驗
依然充分還原的電影的情節,並且在召喚掃把的時候給出了語音選項,加強沉浸感。
電影場景
遊戲介面
IP與玩法系統的結合設計—圖書館抽卡
還原電影場景的前提下做了一些鏡頭感的處理,由一本魔法書來展開抽卡的環節,鏡頭感做的很紮實穩重。疊放的書頁設計也在加強“從魔法書中獲得力量”的概念。
電影場景
遊戲介面
對比介紹—幻書啟示錄的圖書館抽卡鏡頭感
同為“抽書概念”的幻書啟示錄,抽卡系統的鏡頭感做的十足,並且近景遠景的切換也做了許多層次。
對比哈利波特確實炫酷了很多,但基於IP的設計要符合世界觀的設定,哈利波特中魔法是樸實且古老的,所以對於鏡頭感的設計必須要進行一定的取捨,一切設計基於IP,一切設計貼合IP。
幻書啟示錄遊戲介面
對比介紹—鏡頭感帶來的視覺衝擊
以下是一些對於鏡頭感捕捉的動圖展示,好的鏡頭感使得視覺UI層級的設計更為貼合遊戲本身的設定,降低UI層級對遊戲體驗的打斷感覺,並且在特定的重要情節起到推進烘托作用,加強整個遊戲的沉浸體驗感。
鏡頭感動圖
《永遠的七日之都》切換角色的設計給人的感覺就不是人物之間的簡單平滑過渡,給人的視覺衝擊要強很多。
《永遠的七日之都》遊戲介面
IP與玩法系統的結合設計—戰鬥系統
在首次戰鬥系統中,也是加強的儀式感的體驗,以及對電影情節的高度還原。
電影場景
遊戲介面
IP與玩法系統的結合設計—成就指引
成就係統中,也是引用了大廳中的壁畫元素作為指引的看板娘,而非自創的不相關立繪。
電影場景
創新設計點—如何定義內容的邊界
在UI的視覺層級中,始終有著邊界感這個限制要素,有利有弊,一方面可以強化資訊層級的關聯性,另一方面邊界的限制對遊戲的沉浸體驗感打斷極強。
遊戲介面
上圖為一些有趣的小設計,邊界感是否可以通過一些符合遊戲特性的元素來打破,歡迎闡述各位的觀點~
來源:遊族UEDC
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