U-SEM體驗模型——讓遊戲互動設計的維度更加清晰
之前基於設計目標闡述了遊戲互動不同於產品互動的特點【傳送門:迷惑的遊戲互動——設計目標】。這次通過U-SEM模型繼續從定位和能力討論遊戲互動設計師的不同之處。
如果說網際網路產品的開發中,產品經理的工作是探究使用者需求,確定功能方向,而互動的工作是將產品需求落實為解決方案,並保證產品的使用體驗。那在遊戲這種純體驗的產品開發中,遊戲策劃的工作也是進行體驗設計,那麼遊戲互動的工作價值在哪裡呢?
遊戲互動設計的定位
互動設計,顧名思義是設計多個物件之間互相互動方式的設計,放在遊戲的互動模型中,我們可以構建出一個遊戲體驗迴圈模型(Game interaction model)。這裡遊戲和玩家構成了產生互動的雙方角色,遊戲互動設計師在這兩者中,對雙方的輸入和輸出方式進行設計。
遊戲
作為第九藝術,一般都有一個明確的主題,構成一個虛擬的世界。並在這個主題下,由統一的美學元素、世界觀故事、遊戲機制以及開發技術和諧的組成。遊戲可以向玩家輸出遊戲內的資訊,並根據玩家的反饋做出反應。
玩家
作為參與遊戲者,帶有現實世界的印記。在接受到遊戲輸出的資訊後,通過自身的接受、反應、行動流程,對遊戲進行反饋操作。而這個過程中,玩家來自現實世界的認知、心理都會在玩家輸出反饋操作前對玩家進行潛移默化的影響。
在這一來一往的互動中,遊戲互動定義了玩家與遊戲世界的互動方式。遊戲互動在遊戲世界向玩家傳達資訊的方式,以及將玩家反饋輸入於遊戲世界的方式中,有著很多可以發揮的空間,並且通過不同的發揮,為玩家帶來不一樣的遊戲體驗。
既然遊戲互動設計師要對遊戲與玩家的互動方式進行設計,而互動主要在於輸入與輸出,那麼有哪些方式可以用於遊戲和玩家的交流呢?
遊戲對玩家輸出
從遊戲向玩家輸出遊戲資訊,就要考慮到玩家的資訊接收方式。一般從人們能夠感受到外部刺激的五感六覺來考慮。
五感是尊重感、高貴感、安全感、舒適感、愉悅感。
六覺是視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、知覺(下意識)。
這裡可以看出來,六覺是比較直接的感官感受,也是最容易給玩家帶來刺激的。其中視覺、聽覺、知覺,是最為普遍的傳達方式,遊戲的畫面、介面、音效都很好的途徑。而不少體感遊戲或以手機、手柄為操作的遊戲,可以增加觸覺體驗,比如手機手柄的震動等。嗅覺不太好通過電子遊戲傳達,但是並不排除一些現實環境下構建的遊戲可以進行嘗試。
而五感是更偏於心理的感受,是需要為綜合的設計才能讓玩家感受到的體驗。比如通過視覺+聽覺+知覺,共同為玩家塑造不安全感;心理感受是更高於感官感受的一個層面,對於這個層面的設計後文有詳細介紹。
玩家對遊戲輸入
對於玩家對遊戲的反饋操作方式,一般要考慮遊戲裝置的輸入方式,同時也要考慮到通過這些方式,玩家真正要輸入的是心理想法。
一般遊戲裝置的輸入方式都很常見,鍵盤、話筒、手機、手柄;也可以加上一些特殊方式,比如手機搖一搖、陀螺儀、指南針、LBS、照相機等。而通過這些方式,玩家要輸入的是代入遊戲的行為、情感、決策、以及玩家在遊戲中的影響力等。
遊戲互動體驗的維度
U-SEM體驗模型
在玩家和遊戲的互動中,遊戲互動設計師可以通過他們的設計為玩家帶來不同的體驗。而互動的方式千變萬化,我們更需要有一種遵循方式讓合適的互動方式帶來合適的互動體驗。
同樣是從玩家的五感六覺出發,可以看出來玩家的感受是有著從表層到深層的不同層次的。一般在遊戲互動體驗中,可以將體驗分為產品性體驗、遊戲性體驗和情感性體驗。
產品性體驗
基於易用性Usability為追求目標。是一個電子產品對於使用者來說需要滿足的體驗標準。這個層面在許多的互動評價體系中都有闡述,相關評價模型也非常多。
遊戲性體驗
往往在感官體驗Sensory experience層面。為玩家帶來好玩的感受而設計,基於六覺多模態設計互動。是遊戲為玩家帶來的更具有遊戲體驗特點的標準,一個遊戲感官層面的體驗,基於遊戲的直接操作、視覺刺激、聽覺感受等。在一定程度上對玩家的情緒會產生影響。
情感性體驗
是對情緒Emotional experience和記憶Memory的設計。是深入到玩家心理感受的體驗,追求價值觀的設計。往往基於強烈的代入感或沉浸感。遊戲構造出一個虛擬的世界,通過講故事,建立心理建模。還回到上一篇文章裡介紹的,遊戲體驗是營造設計師想讓玩家體驗到的內容,而營造的過程就像是一個講故事的過程,在玩家的心理層面建模,並通過玩家的完型心理,營造充滿想象力的遊戲世界。而當玩家對其意義有了更為深刻的認同時,可以產生記憶留存,這也是情感性體驗最希望為玩家帶來的目標機制。
當然了,不論是產品還是遊戲,都會在一個或多個體驗範疇的領域對使用者的體驗進行設計,這也是基於不同的設計目標。
遊戲互動的複雜度
那麼在設計遊戲的過程中,也並不需要所有體驗都追求情感和價值。一個遊戲往往有多個玩法或系統,針對相應的功能定位進行相應的體驗設計才是正確的,合適才是最好的。
此外,評價互動設計師能力時,也不是看單純系統的設計,遊戲本身複雜程度也是評價遊戲互動設計標準的重要指標。一個遊戲體量的多少,參與角色的多少,都會對遊戲互動設計的複雜性產生重要影響。
遊戲體量
從遊戲體量來說,有些遊戲較為純粹,以核心玩法為重點,增加一些外圍系統,形成整個遊戲的整體。這種遊戲的互動設計重點就會放在核心玩法上。
但也存在大量系統和玩法較為豐富的遊戲,這類遊戲中,玩法和系統、玩法和玩法、系統和系統之間,都有可能存在強關聯,即A玩法產生的結果會在B系統中出現影響,或者A系統和B系統存在著操作流程上的交叉點等。這樣的結構複雜起來以後對於遊戲互動設計師的能力也是非常重要的考驗。
參與角色
從參與角色來說,這裡強調的是角色數量,而不是玩家數量。因為不同的角色在遊戲中有著不同的能力範圍和追求目標,這就導致不同角色會有不同的操作行為。而遊戲互動在進行玩家遊戲行為設計的時候,是必須要考慮多玩家之間互相作用的。因此角色數量的多少也會對遊戲的複雜程度產生影響,從而對遊戲互動設計師的能力產生了更高要求。
因此我們可以彙總成一個座標系:複雜——簡單;產品——遊戲
遊戲互動設計的應用
當然,並不是所有的遊戲互動設計場景都要求我們做到“複雜”和“遊戲化體驗”,而是應當根據實際的場景進行應用。往往遊戲中有兩種比較常見的需求型別,一是系統,二是玩法,兩者可以兼有產品和遊戲的多重體驗,但是在設計的時候還是可以根據實際要求進行不同的偏向。
比如,一般系統類的互動設計更偏向於產品性體驗,比如聊天系統、幫會系統、組隊系統。這類系統對於產品一樣的操作效率追求還是比較高的,需要玩家清楚的瞭解其中的系統結構和表現資訊。
而玩法類的互動,更偏向於情緒體驗多一些,比如戰場、副本、小玩法、劇情等。遊戲往往在這類玩法中,展開大量和世界觀相關的遊戲內容,而玩家往往也大多是在這些內容中,尋求遊戲來帶的樂趣。
遊戲互動的實際工作
那麼回到現實工作中,一個合格的互動設計師的定位應該是什麼樣的呢?
其實不論是價值定位還是工作定位,遊戲互動都很像個粘合劑處在各個角色之中。
對於遊戲產品而言,遊戲互動設計師是遊戲內各個部分系統的整合,不僅在橫向上整合整個遊戲的體驗統一性和完整性,在縱向上也能夠調整已開發內容和未開發內容的空間擴充套件節奏。
對於遊戲設計而言,遊戲互動設計師是玩家體驗和策劃目標的調和,遊戲不同於產品,並不是所有需求大多來自於玩家痛點,而是要主動為玩家設計心理體驗,因此策劃目標並不完全等於玩家需求,那麼遊戲互動作為最瞭解玩家心理的人,也同時也是玩家行為的設計者,因此對玩家行為和體驗進行設計的同時,是最好兼顧玩家需求的人。
對於專案開發而言,一般遊戲互動的工作會位於遊戲開發“三駕馬車”之中,即策劃、程式、美術之間。而遊戲互動的實際工作簡單說來,應該是,上承策劃需求,將其落實為能給玩家帶來更好體驗且可以落實的開發方案。並和美術(包括音樂等各種提供資源的崗位)溝通設計具體互動方式;以及和程式合作,落實方案執行。
基於以上這種工作定位,對於遊戲互動的能力就是多方面的。互動設計師不僅僅要對互動專業知識有著熟悉的掌握,同時對於相關合作職能的工作也有一定的瞭解,才能更好地成為團隊中有價值的一員。
和策劃交流時,互動可以從遊戲設計的角度,快速瞭解策劃需求和設計目標,有助於在設計方案時更好地傳達設計意圖,用最合理的方式表現遊戲目標。
和美術溝通時,互動儘可能多地瞭解體驗傳達的方式,可以從更多的方面為玩家設計體驗,而不僅僅是視覺介面。比如通過音樂音效,從聽覺方面營造遊戲氛圍;也可以利用動畫和鏡頭,增強遊戲的代入感;再或者可以通過動作特效等,優化遊戲的操作反饋感受等。
和程式溝通時,往往會讓互動覺得這裡存在溝通壁壘,因為許多互動是從設計學科和心理學科出來的,對於程式開發並不是那麼熟悉。那麼其實這裡更需要主動了解和學習一些技術相關的知識,瞭解設計的技術邊界在哪裡,也更清楚如何通過設計和技術的互相補充來設計更好的方案。
遊戲互動工作的未來和重點
我們也都明白,遊戲互動不是“做介面”,更不是視覺表現和排版。未來不論是遊戲互動還是產品互動,都會有更多的互動方式出現,更為自然的互動語言,和更多維的互動方式,都會逐步出現,並影響我們的生活。那麼對於互動設計師來說,絕不能因為當前遊戲互動主要是通過介面進行,因此就將自己定位於介面設計,而更應該將眼光放長遠,從更深層次的互動邏輯出發,進行整體的體驗設計。
不論前面說了多少,遊戲互動的核心和基礎都是同理心。不僅是對於玩家的同理心,也有對於合作同事的同理心。同理心讓我們更懂玩家,設計出更讓玩家喜歡的方案,同理心也能讓我們在工作中,和相關的同事更好地合作更好地溝通。
(全文完)
作者:立風UKYO
來源: XuX遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AykI544RnOQrz_yewCWxiQ
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