互動遊戲的魅力!《Florence 》目標體驗及設計反思
作者部落格:https://medill-east.github.io/2021/11/16/thinking-of-the-florence/
全文約 4 千字,預計需要 13 分鐘閱讀。配合背景音樂閱讀體驗更佳哦 ( ̄▽ ̄)"
遊戲概述
作為一款精簡的互動小說類遊戲,你將在這短短的三十分鐘裡和主角一起經歷一段平凡、起伏但也溫暖的時光。
目標、路徑、挑戰、體驗分析
基於 PC 端的手柄遊玩體驗,以下將從目標、路徑、挑戰、體驗四個方面對遊戲進行整體概述:
目標
即遊戲的結束條件:玩家需要跟隨主角一起推動故事,直至結局。
路徑
即玩家達到目標的手段:玩家需要通過點選按鍵、操縱遙感等方式進行互動,以推進故事。
其中涉及的元素包括但不僅限於:
【按鍵點選】
【遙感滑動】
按鍵點選
搖桿滑動
挑戰
即玩家在實現目標的路徑中可能碰到的障礙。
在 Florence 中,也許可以為挑戰換一種說法,即任務,或事件。玩家需要在遊玩過程中作為主角完成一些事情,從而推進故事的進行。
其中涉及的事件包括但不僅限於:
【刷社交媒體】
【上班】
【塗色】
刷社交媒體
上班
塗色
體驗
即期望玩家在遊玩時獲得的情感體驗。在後面部分會展開描述,這裡只進行列舉:
- 輕快
- 代入
- 溫暖
- 目標體驗反思
輕快
何為輕快:玩得沒有負擔,沒有壓力。
何以輕快:遊戲從美學、互動機制和流程設計三方面共同構建了最終的輕快體驗。
美學
這裡提到的美學,主要指的是音樂、畫面和色彩。
音樂:上面所提供的便是開頭呈現的背景音樂,進入遊戲後會自動播放。該曲明快的音調能讓還未開始正式遊玩的玩家一聽到音樂就不由自主地放鬆下來。在故事不斷推進的過程中,除衝突部分外,其餘部分的音樂都給人一種輕鬆愉悅的感覺,整體呈現出的音樂營造了一種明快的氛圍。
畫面和色彩:【開局畫面】中 Florence Yeoh(女主)以微笑姿態映入眼簾,頭髮不停搖曳,給人一種微風拂面的清爽感。而以色彩中代表著光明、積極和溫暖的黃色作為主色,也能舒緩玩家遊玩時的心緒。在遊玩過程中,極簡風格的畫面和筆觸產生了大量留白,結合【區域性色彩】的使用來突出畫面主體,同時也起到了視線引導的作用。最終構建了玩家沒有負擔,沒有壓力的輕快遊玩體驗。
開局畫面
區域性色彩
互動機制
這裡提到的互動機制,主要指的是以手柄操作的【按鈕點選】和【遙感滑動】。
簡單的互動操作既減少了玩家對於操控方式的記憶需求,也減少了玩家需要熟練操作的需要,這些“省下來”的認知資源讓玩家可以毫無負擔和壓力地專注到故事中。
按鍵點選
搖桿滑動
流程設計
這裡指的流程設計,主要指的是沒有失敗和故事簡練。
沒有失敗:通常在進行遊戲過程中,難免會遇到因操作失敗等因素導致的“非理想結局”,從而產生挫敗感。但在遊玩 Florence 的時候,這樣的挫敗感幾乎是不存在的,玩家唯一有可能“犯錯”的點是在進行【計算】和【工作】時,即使在這樣的事件中,其成功難度也是很低的,所以幾乎不會出現失敗的挫敗感。
計算
工作
在除此之外的其他遊玩過程中,玩家可以隨意選擇決策順序,甚至可以選擇【放棄決策】,任憑其自由發展。如此設計使得玩家在決策時的心理負擔降到最低,從而構建玩家遊玩時的輕快體驗。
放棄決策
故事簡練:這裡的故事簡練指的不僅是遊戲總體的遊玩時長較短,也體現在其分段化的敘事手法中。遊戲中採用了【按事件劃分章節】的方式來進行整體情節推進,如此一來,將關卡設計細化為了事件設計,一方面能夠很清晰地呈現出遊戲整體的起承轉合的變化,另一方面也使得玩家能以很快地速度在不覺間就推進了故事的進行,從而構建遊戲整體的輕快感。
按事件劃分章節
代入
注意:此部分存在明顯劇透,請小心食用!
何為代入:體驗主角的故事時,也想到了自己。
何以代入:遊戲主要從整體故事設計,細節設計和美學呈現的角度來構建玩家代入感。
整體故事設計
如前所述,Florence 採用按事件劃分章節的方式來推進故事,從其章節名其實便可一窺其代入感設計的精髓。遊戲中將幾個連續的章節歸為一幕,但沒有為每一幕起名,我將在這裡嘗試為其命名,便於分析其代入感設計:
- 幕一:無聊生活中的回憶之甜和乍見之歡
- 幕二:再見,再見,“怦然”相撞的再次相見
- 幕三:趁年輕,去探索,去追夢
- 幕四:脣齒也會打架,但我們同居啦!
- 幕五:生活終將歸於平淡,而我們彼此可能也只能陪伴人生中的一段
- 幕六:收拾心情再出發,不知道明天的我又會遇見什麼顏色呢
從我蹩腳的文字中也可窺見,這樣的故事每天都在發生,而我們自己,可能就是那個故事中的人。特別是在最後一章中,主角 Florence 成功辦了畫展,其間人來人往,而此時的分鏡中出現了【讓我無比期待的轉身】這樣的畫面,當時在遊玩的我也在不斷想“那個當時鼓勵我追夢的他會不會突然出現呢”。但是,他最終沒有出現,設計者並沒有選擇呈現完美結局,難免失望,總會釋然,生活如此,這樣的設計極大地增強了玩家的代入感。
讓我無比期待的轉身
細節設計
這裡的細節設計主要指的是在遊玩過程中,一些很細微的使用者體驗和情節細節。如【叫不醒的鬧鐘】,【自己不接電話就不斷打來的媽媽】,【時光流逝,物是人非】等等,再輔以恰當的手柄震動,這些能夠引起玩家共鳴的細節設計極大地增強了玩家的代入感。
讓我無比期待的轉身
叫不醒的鬧鐘
自己不接電話就不斷打來的媽媽
時光流逝
物是人非
美學呈現
這裡的美學呈現主要指的是色彩和形狀的呈現。
色彩:這裡的色彩主要指的是遊戲中對於色彩的運用:如【枯燥乏味的上班】,【多姿多彩的朋友圈】,【充滿想象力的塗色】,【令人氣憤的爭吵】,【破碎的記憶】以及【對新生活的憧憬】等畫面,都用了恰當的色彩來凸顯了人物主體,也渲染了相應的氛圍,從而最終增強了玩家的代入感。
枯燥乏味的上班
多姿多彩的朋友圈
充滿想象力的塗色
令人氣憤的爭吵
破碎的記憶
對新生活的憧憬
形狀:這裡的形狀主要指的是遊戲中對於特定場景下的形狀的運用。特別讓人印象深刻的是【爭吵升溫】這一畫面中,將二人的對話轉化為了拼圖,而且在升溫過程中,拼圖的形狀由一開始的【圓滑】,變得【有稜角】,最後甚至變得【尖銳】,這一非常優秀的設計讓人眼前一亮,很好地增強了玩家的代入感。
圓滑
稜角
尖銳
溫暖
何為溫暖:在最終遊玩結束之後,會心一笑,心中微暖。
何以溫暖:遊戲主要從情節設計,互動節奏和美學呈現的角度為玩家營造溫暖感。
情節設計
如前所述,遊戲最終並沒有給玩家呈現一種完美結局,主角 Florence 也並不是如超人一般,受到打擊之後能立馬釋懷,放步前行。她也經歷了任何普通如你我的人都會經歷的痛苦與迷茫,通過旅行來放空自我。但她並沒有停步於此,她最終走出來了,重新積攢了力量,重新拾起畫筆,做自己想做的事,【在乎身邊的人】,努力向前。所謂“不完美”的結局也正是生活的常態,這樣的情節設計最終也予人以溫暖和希望。
在乎身邊的人
互動節奏
這裡的互動節奏指的是遊戲中的互動方式和互動頻率。玩家在遊玩過程中大可以不緊不慢地輕輕點選,【慢慢滑動】,而不用擔心錯過什麼,或做錯什麼,這樣舒緩的互動節奏最終給玩家營造了溫暖的遊玩體驗。
慢慢滑動
美學呈現
這裡的美學呈現主要指的是色彩和音樂。
除去特殊的爭吵場景外,遊戲整體以低對比度的【溫暖色系】來進行畫面著色,如此設計使得玩家在遊玩過程中始終能以舒緩的心情來進行遊戲。此外,再搭配遊戲出色的配樂,最終予人以溫暖。
溫暖色系
以上對遊戲的目標體驗及其設計進行了一些反思,下面會對其他的一些出彩設計進行分析和反思。
其餘出彩設計分析與反思
以下部分的分析與反思主要設計互動機制,美學呈現等方面。
互動機制
【形象有趣的聚焦方式】
形象有趣的聚焦方式
如圖所示,這裡採用了可左右調整的不同的聚焦尺來模擬摔倒之後重新聚焦的這一過程,既表現了看見中意的人時因為小鹿亂撞而跌得七葷八素的狼狽,又很好地為雙方交換了聯絡方式這一情節做了鋪墊,十分形象有趣。
延伸思考:在未來,如果可能的話,在跌倒之後使雙搖桿隨機晃動,以模擬被摔得七葷八素的感覺,而玩家需要努力將其恢復到“平靜”狀態,從而模擬努力按住頭來重新聚焦的過程,這樣的互動方式應該也很有趣!
【搖晃拍立得!】
搖晃拍立得!
如圖所示,設計者需要玩家在點開相片後通過晃動搖桿來模擬現實中人們真實的甩底片動作,確實很有意思。
延伸思考:在這裡其實可以考慮引入手柄體感機制,讓玩家真正地甩起來!
題外話:甩底片這一操作其實源自早期的老式拍立得時期,當時拍完之後需要將附有顯像藥劑的紙材快速與底片分離,通過甩動可以讓藥劑快速邊幹,但隨著技術的發展和進步,現在的拍立得所拍出的照片其實已經可以不用甩啦,用力過猛甚至有可能會出現顯像錯誤哦!(不過輕輕甩底片的動作也確實別有一番趣味( ̄▽ ̄)")
【不進則退】
不進則退
如圖所示,這裡需要玩家不斷點選,以模擬不斷向前推男主人公的動作。有趣的是如果在推了一半的時候不再繼續點選,男主人公就會不斷退縮回到原地,這樣的設計十分真實的同時也讓我們切實體會到了有人能在這時推自己一把是多麼不容易而又令人溫暖的事情。
延伸思考:在這裡的反饋呈現其實是不變的,也就是說玩家每次按鍵能夠推動的距離是一定的,也許可以為其引入非線性的反饋機制,即一開始的時候一次按鍵點選就能推動很多,但越往後越難推動,臨門一腳的時候需要玩家更努力地來進行點選才能最終實現鼓勵男主人公報名的目的,如果在前面鼓勵的時候中途放棄了,下一次重新鼓勵的時候的阻力就會更大。這樣的設計也許能讓玩家最終實現目標的時候有更強的獲得感和成就感。
美學呈現
【以色彩進行畫面引導】
以色彩進行畫面引導
如圖所示,這裡採用了顯式的音符及音樂流向來引導玩家向前,十分自然。
延伸思考:這裡讓我想到的其實是好奇心、探索欲以及有限操作空間下的強制性選擇。設計師採用了區域性色彩的方式來突出了主體與可互動性,當畫面出現如此抓眼的元素時玩家會不自主地想要進行探索,但凡事有例外,這裡的互動空間有限,玩家能做的只有向右前進這一個選項,這裡並不是想要反駁設計師對於操作空間的限制,因為有時確實需要做這樣的決策以讓玩家推進,只是一個題外話,如何在放開互動可能性的情況下更好地讓玩家“正常推進”,特別對於線性敘事類遊戲而言,這可能是一個需要關注的點。
【以色彩和形狀反映心情】
組織語言
相談甚歡
激烈爭吵
如圖所示,在前兩個圖中,設計師很好地用恰當的顏色和形狀很好地反映了戀愛開始時仔細組織語言的小心翼翼,到相戀之時相談甚歡的不謀而合。前面的顏色溫暖而含蓄,後面的顏色溫馨而幸福;前面的形狀多樣且需要多次拼接,後面的形狀彼此相配,且拖拽一個時,另一個也會自然靠近。色彩、形狀、再輔以恰當的互動,很好地體現了主角,甚至是玩家當時的心境。
而在最後的圖中,刺眼的紅色以及都不用再組織的語言讓人也直觀感受到了爭吵之時的激烈與口不擇言,不斷變快的話語速度也反映了二人心中激盪的情緒。真實,而又心疼。
延伸思考:又是一個題外延伸,有沒有可能,未來可以結合音訊輸入裝置來進行互動呢?這裡指的並不是真的讓玩家參與到爭吵當中(當然了也不失為一種選擇 ( ̄▽ ̄)"),而是識別玩家聲音中的情緒,從而讓畫面產生相應的一些變化,包括玩家發聲的頻次,音調等,都以另一種方式來組成了主角的語言。(甚至能延伸出“罵爽 TA”的奇怪玩法哈哈...)
總結
綜上,本文從目標、路徑、挑戰、體驗的角度對遊戲《Florence》進行了整體分析,而後又對遊戲輕快、代入、和溫暖的目標體驗進行了反思,最後對遊戲中其餘的出彩設計進行了分析和反思。
總的而言,如概述中所言,這是一個平凡、起伏而又溫暖的故事。
感謝您的閱讀,歡迎大家到原文中評論,虛心接受大家的批評指正!
原文:https://medill-east.github.io/2021/11/16/thinking-of-the-florence/
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