方寸之間見天地:遊戲介面中的滾動互動設計方法

雷火UX發表於2024-04-03
作為一種重要的介面設計元素,滾動被廣泛應用在遊戲介面中。但滾動互動有利也有弊,根據使用者目的、控制裝置等的不同,需要採取不同形式的滾動互動。在這篇文章中,我們將會介紹滾動互動設計的一些概念和規範,並結合遊戲介面設計案例,深入分析如何設計合理的滾動互動。

一、滾動互動的作用與型別

方寸之間見天地

電子螢幕使人們得以在有限的物理空間中飽覽無限的資訊,於是,滾動互動對於人們在有限空間中控制內容可見部分至關重要。從古代的羊皮卷軸出現算起,使用者介面中的滾動已存在了4500多年。

根據滾動操作的觸發條件,介面中的滾動可以分為捲軸等手動滾動、以及輪播圖等自動滾動方式。

細微之處有乾坤

小小的捲軸使使用者能夠自由控制螢幕中的可見內容。自滑鼠這種外接控制工具出現後,計算機介面中的捲軸設計也不斷經歷著變革。目前滑鼠控制下的捲軸操作主要有兩種方式,分別為滑鼠左鍵按下並拖動和滑鼠滾輪轉動。

方寸之間見天地:遊戲介面中的滾動互動設計方法

方寸之間見天地:遊戲介面中的滾動互動設計方法

亂花漸欲迷人眼

輪播等自動滾動方法使靜態的介面自然轉化為動態介面。它十分適合視覺向內容且結構相對扁平的情況,其中每個內容單元都屬於同一類別,而且激發的使用者興趣類似。自動滾動介面有助於吸引使用者的注意,使他們沉浸其中,帶給使用者兼具美感與互動性的體驗。

二、滾動互動的設計方法

化繁為簡,降低負荷

捲軸的基本組成部分包括滾動框、滾動滑塊和滾動箭頭。滾動框代表內容的長度或寬度、滾動滑塊對映當前顯示區域、滾動箭頭指示滾動方向。近年來隨著介面中的資訊密度提高,捲軸設計逐漸趨向於簡化。

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在遊戲《永劫無間》中,捲軸的設計在此基礎上進一步最佳化,例如在“外觀”介面中:

  • 捲軸可見的部分在介面中所佔面積很小,有利於玩家的視覺中心集中於需要突出的部分,即不斷旋轉的外觀模型。
  • 滾動箭頭對於捲軸並非是必需的,這裡豎直襬放的捲軸已說明了方向為上下滾動,因此滾動箭頭被簡化,體現了“Less is More”(少即是多)的設計原則。

方寸之間見天地:遊戲介面中的滾動互動設計方法

而對於手機遊戲介面,玩家一般可直接拖動螢幕實現手動滾動,所以捲軸在手遊介面中不常出現。

定量分析,提高效率

關於如何定量分析捲軸的設計,常用的方法是使用菲茨定律。

菲茨定律最早由保羅·菲茨在1954年提出,是用來預測從任意一點到目標位置所需時間的數學模型。該模型考慮了使用者定位點的初始位置與目標的相對距離、目標的大小、和移動的最短時間。

三者之間關係公式為:T=a+b log2(D/W+1)。其中T為移動所需時長;a,b為經驗常量,D為裝置起始位置與目標位置之間的距離;W為目標的寬度。

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根據以上公式,可以得出:

  • 裝置當前位置和目標位置的距離D越長,所用時間越長
  • 目標的寬度大小W越大,所用時間越短

這個看似簡單的心理學模型,在人機互動和設計領域具有廣泛和深遠的影響,也為捲軸的互動設計提供了一個度量的法則,例如:

  • 如何降低操作複雜度?——考慮改變捲軸熱區的尺寸
  • 如何提高操作效率?——改變捲軸距離視覺熱區的位置

依然以《永劫無間》為例,上文提到,遊戲介面中捲軸的可見部分很小,大部分介面中寬度只有4畫素。然而,小尺寸的捲軸會導致電腦端使用者使用滑鼠的操作複雜度較大。因此捲軸實際的熱區寬度W比看起來更大,例如在外觀介面中它達到了36畫素。此外,捲軸操作熱區緊貼可滾動的外觀列表,使得距離D較小,從而保證操作效率,帶給使用者順暢的使用體驗。

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明確目標,揚長避短

在《永劫無間》中,玩家每日首次進入遊戲時會開啟一個自動滾動的介面,有利於快速瞭解近期遊戲更新內容和熱點,該介面包括了以下元件:

  • 若干主視覺圖的輪播佔據了介面主體,激發玩家的興趣。
  • 介面兩側的箭頭可響應點選行為,滿足玩家的檢視意圖。
  • 下方縮圖列表有利於玩家獲得在輪播介面中的位置感知,此外也可響應點選行為。

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自動滾動的缺點是不利於使用者專注於他們需要的資訊。因此,對於目標導向的任務(如需要使用者定位特定內容或進行比較的任務),不推薦使用自動滾動。這種情況下,更合適的做法是根據資訊相關性與使用者期望進行分組和分層,劃分為多個頁面。

《永劫無間》的“商店”功能中的“推薦”頁面含有新商品的自動輪播,這樣的設計有利於展示不同的新上內容,引起玩家的檢視及購買興趣。

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而在“總覽”頁面中,一些玩家帶著選購特定商品的目標而來,點選下拉選單切換分類,並手動拖動捲軸,有利於玩家高效完成查詢、比較、選購商品的目標。

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統一邏輯,順應直覺

《永劫無間》主機版可適配手柄互動,因此在介面互動設計中需要同時考慮手柄玩家的體驗。對手柄玩家而言,捲軸無法直接拖拽,而是起到指示滾動方向和當前位置的作用。以主流的XBOX手柄為例,《永劫無間》的做法是所有局外介面中的手動滾動都可以透過右搖桿實現,體現手柄操作的通用邏輯。根據介面滾動方向,統一分為左右移動右搖桿和上下移動右搖桿兩類。

方寸之間見天地:遊戲介面中的滾動互動設計方法

有時,在同一層級的介面中需要多個捲軸的存在,如果此時移動右搖桿,應當如何判斷滾動物件呢?解決辦法可以是統一判斷當前遊標所在的位置,只有左搖桿遊標正處在對應區域時,才能實現滾動。

例如在下圖的“自定義房間”介面中,同時存在房間列表與房間設定的豎直方向捲軸,而此時的遊標正處於設定區域,所以當玩家上下移動右搖桿時,設定區域發生滾動。同理,如果遊標既不在列表區域也不在設定區域,二者都無法滾動。

方寸之間見天地:遊戲介面中的滾動互動設計方法

這條適用於手柄的通用規則本質上與滑鼠操作的規則是一致的,使用滑鼠作為控制裝置時,只有滑鼠游標在滾動區域內時方可轉動滾輪,實現該區域的滾動。保持不同控制裝置中底層邏輯的相通性,符合玩家的直覺,也有利於降低切換控制裝置的學習成本。

總結

滾動是計算機圖形介面史上變革最大的互動機制之一,它與計算機控制元件的變革息息相關。在過去,捲軸隨著滑鼠的進化而誕生;滑動手勢藉助膝上型電腦的觸控板而實現。而現在,移動裝置的遍及使越來越多的使用者使用較小的螢幕,因此滾動機制的設計也變得越來越重要。同時,新的技術正在催生新的互動方式,例如在擴增實境和虛擬現實中,可透過手勢或眼動互動實現介面中的滾動操作。期待在未來,我們能見到更多有趣的互動方式 ,構築更優秀的使用者體驗。

參考文獻:
[1]. A usability evaluation of Web user interface scrolling types | First Monday
[2]. Scroll ring performance evaluation | CHI '03 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (acm.org)
[3]. ScrollTest: Evaluating Scrolling Speed and Accuracy (arxiv.org)
[4]. Quantitative analysis of scrolling techniques | Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (acm.org)



來源:網易雷火UX使用者體驗中心

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