每個遊戲都需要的十大元素(上):目標、規則、互動、翻盤
我記得這篇文章當初是這麼誕生的。我的女兒Rachel當時正在上五年級,然後她的老師Nichols先生開了一個家長會。Nichols老師在家長會上說他很希望能夠邀請到一些家長來學校給孩子們進行一些講座,如果我們家長當中有這方面的專家的話可以和他聯絡,我們可以商量一下給孩子們講什麼樣的話題。
我後來和Nichols老師進行了聯絡,我告訴他我在公共場合進行了很多次演講,我非常樂意給孩子們進行一次演講。Nichols老師問我是做什麼的,我告訴他我是一名遊戲設計師。然後他給我選擇了一個非常合適的主題。當時學校裡有一門課叫美國獨立戰爭(American Revolution),然後這門課有一次的作業是讓孩子們設計一個遊戲。Nichols老師邀請我到學校給孩子們關於如何設計遊戲進行一次演講。於是我關於這個主題進行了一些準備,然後到學校去給孩子們開展了一次演講,我給他們介紹了一下如何設計一個遊戲,給他們講了講每個遊戲都需要哪些元素。
之後我以這次演講為基礎寫了這麼一篇文章,我在其中介紹了每個遊戲都需要的十大元素,然後再從萬智牌的角度來闡述為什麼萬智牌包含了這個十大元素,為什麼萬智牌能因此成為一個很成功的遊戲。我覺得萬智牌在這個方面做得非常棒。
所以今天我打算用上一期部落格的時間再來介紹一下這十大元素。因為我的專欄有字數的限制,所以我通常只能在一篇專欄中介紹3,4千字的內容,但是相比之下我的部落格的長度就要長很多了。我可以更多地給大家介紹一些細節方面的東西。所以今天我將關於這個主題稍微展開一些,介紹一點我在那篇文章中沒有提到過的一些內容。
就讓我們正式開始吧。在那之前我先要說明一下,我今天提到的這十大元素的順序是和我當初在孩子們面前演講的順序是一樣的,我覺得這個順序從演講的角度來說最為合理,以這個順序來敘述的話我也最方便解釋其中的一些內容。但是我並不知道我當初為什麼會選擇這樣的一個順序來介紹這十大元素。我當初考慮過該用什麼樣的順序來介紹這十大元素,後來我決定選用一種你們想要知道的程度的順序來介紹這十種元素,這樣的話你們在聽到這期部落格的時候就能體會到其中的一點邏輯性。
不過我在選擇這十個元素的順序時還是非常直覺性的。我發現我經常會用直覺來決定一件事,然後再嘗試用邏輯解釋我的這種行為的正確性。而有些時候我一直無法解釋我為什麼會用直覺這麼去做。不過我覺得我的直覺還是非常準的,我非常相信我的直覺。
元素一:目標
首先,每個遊戲需要的第一個元素就是一個或者多個目標。為什麼目標對於一個遊戲來說非常重要?我們R&D的成員經常會討論一些遊戲和遊戲設計方面的內容,我們以前還專門有個叫作“華而不實”的資料夾,我們會在裡面寫一些和遊戲設計有關的內容,我們也會在其中談論一些和遊戲有關的主題。
有一次我們談論的主題是“遊戲和玩具的區別是什麼?”遊戲和玩具都是你可以用來玩的東西,但是遊戲和玩具之間的區別又是什麼?這兩者的分界線在哪裡?後來我們意識到,遊戲擁有一個目標,這是遊戲和玩具之間最大的區別。玩具好比給你一個非常有趣的東西,你可以用這個東西做一些非常有趣的事情。但是玩一個玩具背後是否實現了某個目標?答案是沒有的。玩玩具的唯一意義在於“這個玩具非常有趣”而已。你為什麼會去玩悠悠球?因為玩悠悠球時看著球上下滾動顯得非常有趣。你為什麼會去轉一個陀螺?因為轉陀螺這件事非常有趣,僅此而已。
但是遊戲相比之下則有點不同了。相比於玩具,遊戲當然也可以是非常有趣的,但是遊戲不能僅僅滿足於“讓玩家感到有趣”,它必須包含一點更多的內容。從某種層面上來說,遊戲必須包含一些腦力上的挑戰。遊戲之所以能夠吸引人是因為人們有些時候會覺得:“我覺得我需要一些腦力上的挑戰,我需要面對一些能夠讓我感到挑戰的東西來讓我放鬆一下。”
而遊戲能給玩家提供各種各樣的腦力上的挑戰,通常來說遊戲是專注於腦力上的挑戰的,如果遊戲開始專注於體力上的挑戰的話,那麼這就轉變為運動方面的內容了。當然運動和遊戲之間也有很多中間地帶,世界上也有很多具有體力上挑戰的遊戲,也有很多具有腦力上挑戰的運動,所以說運動和遊戲之間有很大的一塊緩衝地帶。但是總體而言遊戲更多地關注於給玩家帶來腦力上的挑戰,而運動更多地關注於給參與者帶來體力上的挑戰。大多數遊戲更多地考研玩家的腦力,它們給玩家帶來的是腦力上的各種挑戰。
為什麼目標對於遊戲來說非常重要?因為對於初學者來說,你必須得讓他們能夠完成某樣東西。而為了能夠讓初學者們能夠完成某樣東西,你的遊戲必須包含一定的目標。因為對於玩家來說,證明自己腦力的最好方式就是去挑戰某樣任務,然後去解決它。
而對於悠悠球來說,你的確可以玩悠悠球玩得特別好,但是悠悠球當中並沒有一個明確的標準來界定你玩得有多好。悠悠球這個玩具並不包含什麼玩家能夠去達成的目標。而遊戲則不同,遊戲會告訴你:“這是你將要面對的任務,這是你應該完成的目標。你要試著完成這個目標。”而當你完成這個目標的時候,你就贏得了遊戲的勝利。
當然,我這裡說的內容也不是完全絕對的。我覺得我有必要詳細解釋一下。我在這裡說的每個遊戲所需要的十大元素都不完全是絕對的,每個元素都可以找出一些反例。但是正如我在我的那篇文章中所解釋到的那樣,當你第一次去參加繪畫課的時候,老師們只會給你介紹一些繪畫的基本基礎,他們不會上來就給你將立體派這樣的東西。他們會讓你先照著一盤水果進行繪畫,然後之後才慢慢教你怎樣利用不同的角度來畫這一盤水果。
同樣的道理,當我在介紹遊戲設計的時候,我說的都是一些非常基本的內容。從最基本的角度來看,每個遊戲都需要一定的目標,需要讓玩家去完成某些任務,然後玩家才能去贏得遊戲的勝利。當然也有些遊戲是讓好幾個玩家都贏得遊戲的勝利,有些遊戲在完成某些任務之後還不能完全獲得勝利。但是總而言之,任何遊戲都需要玩家去完成一定的目標。我這裡先假定大部分遊戲給玩家設定的目標就是贏得勝利,這可能是某一名玩家獲得勝利,也可能是一群玩家獲得勝利,但是總而言之你得給玩家們設立這麼一個“獲得勝利”的目標。這個目標非常重要,因為它可以指導玩家們在遊戲過程中去尋找自己應該做的事情。
接下來我們來具體談論一下這個目標的內容,對於遊戲來說,它們究竟需要給玩家設定什麼樣的目標呢?首先,我認為你得給玩家設立一個非常明確的目標的遊戲不能是模稜兩可的。你不能讓玩家覺得:“我也不清楚我是否贏得了遊戲勝利。”你的遊戲目標必須是非常簡單,並且非常明確地。遊戲目的之所以非常重要,是因為當初學者在學習你的遊戲的時候,他們上來最想知道的就是如何贏得遊戲的勝利,或者說他們想知道整個遊戲中包含了哪些障礙,當然關於障礙這一點我們之後會詳細提到。
所以你的遊戲目的必須非常明確,並且最好非常單一。你應該讓你的遊戲目標非常的簡單直接。我知道有些遊戲相對複雜一些,它們可能會包含好幾個目標,但是這背後也有它們各自的原因,但我認為一個好的遊戲必須得擁有一個非常簡單直接的目標。
以萬智牌為例,萬智牌的遊戲目標就非常直接——讓你對手的生命值降到0。當然萬智牌也包含了一些其他取得遊戲勝利的方式,你可以磨穿對手的牌庫,你可以讓對手獲得10箇中毒指示物,萬智牌裡也包含了一些其他能夠贏得遊戲勝利的牌。但是萬智牌最基礎的目標就是讓對手的生命值降到0。如果你教一個新手來打萬智牌的話,那麼你上來就應該告訴他,這個遊戲的目標就是把對手的生命值降到0。
萬智牌的遊戲目標不僅在規則上非常簡單直接,它的另一個優點在於它在概念上也非常簡單易懂。萬智牌是一個怎樣的遊戲?你在其中扮演旅法師的角色,你在和另一位旅法師進行決鬥。而如果你能把對手的生命值從20降到0的話,那麼你就迫使對手逃離這個時空,你就贏得了遊戲的勝利。當你把對手的生命值降到0的時候,你就贏得了旅法師之間的決鬥。你贏得了決鬥的勝利,你就等於贏得了遊戲的勝利。所以萬智牌的遊戲目標非常明確,它不僅在規則上非常簡單,它在韻味上也非常直接。“把對手的生命值降到0”和贏得決鬥在韻味上非常有對應性,對於新玩家來說非常容易理解。
元素二:規則
當你的遊戲擁有了非常直接的目標的時候,你接下來就得給這個遊戲設定一些規則。為什麼規則對於遊戲非常重要?我記得我關於這個概念談論過很多遍,我在這裡就再重複一下吧。給一個遊戲設計內容和給其他東西進行設計師完全不同的。在設計其他東西的時候,你希望你設計出來的東西越簡單越好。如果你想要設計一臺烤麵包機的話,你希望你的使用者能夠一眼就看出來如何使用這臺烤麵包機,你希望他們一眼就能看出來哪裡是用來塞麵包的,哪個按鈕一按就能開始烤麵包。
而設計遊戲則完全不同。設計遊戲的主要目的是為了給玩家創造一定的障礙,因為你的遊戲的最終目的是為了給玩家帶來一定的挑戰。為了做到這一點,你得首先給玩家設定一個遊戲目標,然後讓玩家不能夠很輕易地完成這個遊戲目標。你得給玩家設定一些規則,然後玩家必須在遇到一定挑戰之後才能夠完成這個遊戲的目標。
當然要強調的一點是,你的遊戲的規則越少,你的遊戲就越好。我記得我在談論寫作的時候說到過這一點,如果你能讓你的劇本減少一個場景之後還能自圓其說的話,那麼你就應該砍掉這個場景。制定規則也是同理,如果這個遊戲在少了這條規則之後還能正常運作的話,那麼你就應該砍掉這條規則。最近R&D經常做的一件事就是觀察萬智牌從20多年前到現在制定出來的各種各樣的規則,然後詢問自己:“這其中是否有哪些規則是現在的萬智牌並不需要的?”
我們都知道萬智牌是一個非常複雜的遊戲,萬智牌的規則書有一本黃頁這麼厚,萬智牌包含了非常非常多的規則。但是當你在設計你的遊戲的時候,你應當讓你遊戲中的規則越少越好。我記得理查德加菲剛開始設計這個遊戲的時候,他讓萬智牌的規則儘可能地出現在卡牌上,讓玩家們在閱讀卡牌異能的時候瞭解到這張卡牌背後的規則。
雖然當時的萬智牌也包含了很多規則,但是這些規則都直接寫在了卡牌上讓你去讀。所以你並不需要了解很多萬智牌的規則就能去玩當時的萬智牌,因為卡牌上會告訴你這張卡牌背後對應的規則。我認為這是萬智牌能在當年取得成功的一個非常大的原因。你並不需要知道很多萬智牌的規則就能去玩這個遊戲,因為這些卡牌上已經告訴你該如何去用它們了,你只要知道一些萬智牌的基礎規則就能進行一局遊戲了。
所以關於萬智牌這個遊戲非常重要的一點在於,當你在教別人怎麼去玩萬智牌的時候,你應該告訴他們這個遊戲的基礎並不是特別複雜。萬智牌複雜的地方在於它的套牌的多樣性,你可以選擇各種各樣的單卡來構築你的套牌。在構築一套牌是你擁有非常非常多的選擇和組合,你可以有好多好多中不同的方式來構築你想要的套牌。
然而萬智牌最基礎的遊戲內容並不是那麼複雜。當我在教別人怎麼去玩萬智牌的時候,我發現他們經常會被“萬智牌”這個名字給嚇到,他們經常會認為這是一個特別特別複雜的遊戲。但事實上萬智牌的基礎規則,正如當年理查德加菲設計的那樣,非常的直接也非常的具有直覺性。我們在這些年來已經去掉了萬智牌基礎規則中很多非常複雜的內容了。
元素三:互動
接下來是所有遊戲都需要的第三個元素,互動。為什麼你的遊戲需要一定互動?因為一個遊戲不僅僅關注於給玩家帶來腦力上的挑戰,它還需要能夠給玩家帶來一定社交上的互動。當然世界上也存在著很多單人遊戲,但是並不是所有的遊戲都是這樣的。遊戲之所以能夠吸引人們的一個很大因素在於它要求人們和其他人進行一定程度的互動。
我記得我曾經提到過,設計遊戲的關鍵在於要能夠引起玩家的興奮和關注。我記得我曾經提到過共鳴在設計遊戲過程中的重要性,你需要能夠喚醒玩家在生活中的某些共鳴,你可以利用一些玩家們在接觸這個遊戲之前就已經獲得的知識來讓玩家們更加容易理解你的遊戲。這種能夠喚起玩家共鳴的遊戲元素事實上非常重要,這些共鳴對於設計一個好遊戲來說是必不可少的。
但是有些東西不需要引起玩家的共鳴就能夠對玩家們產生很大的吸引力,人與人之間的互動就是這麼一種元素,人生來就喜歡於其他人進行互動。所以你在設計遊戲的時候應當好好利用這一點。所以你在設計的遊戲的時候得保證參與到你的遊戲當中的玩家之間是有一定的互動的。設計遊戲的過程中最常犯的一個錯誤就是讓每個玩家各自玩各自部分的遊戲,讓玩家之間沒有產生足夠的互動。
當然我需要再強調一遍,世界上也有很多有名的遊戲中並不包含太多玩家與玩家之間的互動。但是我認為一個遊戲中包含越多玩家的互動,這個遊戲就越能包含一些玩家層面的社交元素。這一點是非常重要的。人們之所以會去玩遊戲,很大程度上是因為他們想要和其他人進行一定的互動,所以你在設計遊戲的時候應當利用這一點。你應該保證你在設計遊戲的時候考慮到玩家之間互動的內容,尤其是建立在你可以引導玩家們在遊戲當中的行為的情況下。
我之後會馬上談到慣性這個遊戲元素,不過在這之前我要強調一點就是,當你在設計遊戲的時候,你事實上是在為玩家們規劃他們所要經歷的遊戲體驗。你的遊戲之所以需要目標是因為你需要給玩家們設定一定的方向,而你的遊戲之所以需要規則是因為你得給玩家們解釋他們究竟應該做什麼,而你的遊戲之所以需要互動是因為你得讓玩家們之間有一定的交流,而如果你的遊戲不讓玩家們進行任何的交流的話,他們就不會進行任何交流。
我覺得這一點非常關鍵,你作為一名遊戲設計師對於玩家的遊戲體驗有著非常強的控制作用。你得保證你讓玩家去做的事情是他們真的想要去做的事情。你作為一名遊戲設計師可以讓玩家去做各種各樣的事情,你可以給他們進行各種各樣的指導。但是如果你讓玩家們做的事情是他們不願意去做的事情,或者你讓玩家們做的事情讓他們覺得一點都不有趣的話,玩家們還是會按照你的要求去做,因為所有玩家都非常渴望得到遊戲的勝利,但是在這個過程中他們會一點都感受不到樂趣。所以作為一名遊戲設計師要牢記的一點就是,你要讓你的玩家去做一些他們會認為非常有趣的事情。
元素四:讓玩家翻盤
接下來,你設計的遊戲需要包含一些能夠讓玩家翻盤的元素。設計遊戲的過程中容易犯的另一個錯誤就是讓玩家容易覺得自己沒有任何翻盤的希望。我記得理查德加菲當初曾經研究過一個叫做“Kingmaking”的遊戲元素,“Kingmaking”在遊戲中的意思是“我已經無法取得遊戲的勝利了,但是我能夠決定誰能獲取這局遊戲的勝利。”
萬智牌歷史上最經典的翻盤,Craig Jones在回合末選擇烤焦糊臉,然後神掏了閃電螺旋
這個遊戲元素的詭異的地方在於,它讓遊戲的勝負由一個已經無法獲得遊戲勝利的人去決定。當Kingmaking成為一個遊戲的常態的時候,這就會讓遊戲變得非常政治化。玩家們就會覺得:“啊這個人要決定我們遊戲的勝負,那我就得討好他讓他使我獲得遊戲的勝利。”我本人並不反對政治,我認為所有遊戲當中都留有一定政治能夠發揮的空間,尤其是在那些參與人數多於2人的遊戲當中。但是我認為,你應當讓你的玩家覺得在這個遊戲中間付出的努力能夠得到一定的回報,你應當讓玩家對整個遊戲保有一定的控制。
通常來說,在遊戲中以及在日常生活中,人們都希望能夠對某些東西擁有一定的控制。你希望你在玩遊戲的時候能夠對你的遊戲程式擁有一定的控制,你對這個遊戲進行了一定的投入,你希望能夠因此掌握自己在遊戲當中的命運。所以翻盤元素的優點就在於,它讓處於領先優勢的玩家擁有一些相對不利的境地,而讓處於劣勢的玩家擁有一些相對利好的情況。如果每一名遊戲玩家都覺得他們有希望在遊戲接下來的程式中反超領頭羊的話,那麼整個遊戲就會變得有趣很多。
當然我並不是說你應當讓你的遊戲不包含任何連續性,這是錯誤的。你應該讓處在最優勢的玩家認為他們最有希望贏得這局遊戲的勝利。我並不認為翻盤元素應當覆蓋整個遊戲在技巧和策略上的內涵,但是你必須讓每個玩家都覺得他們擁有一定的機會,這一點是非常重要的。
翻盤元素能夠給玩家們帶來一定的希望,這種希望並不一定能夠轉換為現實,但是你必須得讓玩家們覺得他們擁有一定翻盤的可能。同時你也必須得給玩家一定實際的翻盤的可能。這種可能並不一定需要是特別好的機會,但是你必須讓玩家能夠通過這種可能獲得一定的優勢,你必須給予玩家這樣的希望。
而這種希望對於玩家來說是非常重要的。在遊戲進行的過程中,你希望你的玩家能夠覺得:啊我還沒有完全被淘汰,如果我做了這些事情的話,我還有翻盤的可能。你可以讓玩家在處在劣勢的時候擁有一些比較差的機會,但是你必須得給處在劣勢的玩家機會。如果你不給處在劣勢的玩家任何機會的話,那麼就會產生Kingmaking的現象了。這就會讓很多玩家感覺他們已經從遊戲過程當中被脫離了出來,他們會覺得:“既然我都沒有贏得遊戲的可能了,那麼我幹嘛還要接著玩下去呢?”
另外要注意的一點就是,如果你的玩家在遊戲的過程中已經沒有任何獲勝的可能的話,那麼你就應該讓這名玩家離開遊戲。如果你的遊戲會讓某名玩家完全沒有獲勝的可能,你的遊戲無法給玩家提供翻盤的希望的話,那麼你就應該在玩家無法獲勝的情況下讓他們離開遊戲。你必須讓玩家能夠從遊戲中脫離出來,你得告訴他們:“你的遊戲體驗已經結束了,你對於這個遊戲已經沒什麼可期盼的了。”當然我個人喜歡翻盤元素,我希望我的遊戲能夠給玩家一定的希望,讓他們能夠繼續待在這個遊戲中。但是如果你的遊戲不包含任何翻盤元素的話,那麼你就應當在玩家無法獲勝的時候給予他們應有的自由。
作者:Mark Rosewater
來源:威世智官網
旅法師營地編譯
譯者:RIN
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