每個遊戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功

遊戲邦編譯發表於2021-09-17
每個遊戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功

我最近一直在研究遊戲的成敗,試圖弄清楚是什麼促使遊戲公司收穫成功,而有些之前成功過的公司為什麼會遭遇失敗。我意識到開發者的成功是沒有固定標準的,每個公司都不一樣。有的公司可能在Steam上賣出100份遊戲就是成功了,而有的公司至少要賣出2萬份。隨著深入思考,我認為遊戲開發者的成功可以歸結為兩點——許多獨立開發者往往無法區分這兩點,我會講講為什麼這種思維會帶來很大隱患。

談到製作成本,遊戲開發跟其它娛樂產品是有很大不同的。不同遊戲的設計、公司運營和製作流程都很不一樣。此外,一位參與過多個專案的資深開發者 vs.一個剛起步的新手對遊戲開發過程的影響也是截然不同的。這意味著站在外部視角,想要評估一款遊戲是否在收益上實現成功幾乎是不可能的。

有粉絲可能會說如果一個單價2美元遊戲賣出了50萬份,那開發者不就成了百萬富翁了嗎——他們從來不考慮開發成本、投入其中的人力和營銷成本。作為一個遊戲開發者,你的首要目標就是讓自己的遊戲能夠賺錢。如果你的收入是多於開銷的,那麼你現在的方向就是對的。然而,現在很多開發者會止步於這個標準,看不到下一階段的成功指標。

財務上的成功對短期來說是非常關鍵的,但如果你想讓公司保持增長,為員工提供完善的工作保障,你得理解什麼是工作室的成功。在市場中獲得成功意味著你已經有了一定的粉絲基礎,他們願意為你提供支援,你可以保證至少有X人會關注你的下一個作品。財務上的成功往往會跟工作室成功掛鉤,但這兩者並不是一回事!我見過很多獨立開發者因為遊戲掙錢了,或者有1000人寫了評測就在推特上鼓吹自己。

在遊戲行業,持續性的成功並不是大多數人所想的那樣。我見過許多曾經創造出爆款遊戲的工作室在發行一兩款產品之後就倒閉了。如果你的遊戲和工作室沒有市場,你的公司就無法發展,更糟糕的是,你不清楚人們對你的遊戲會有什麼樣的反應。有些開發者拒絕傾聽任何批評聲,因為他們只關注遊戲收入的成功,而不是工作室的成功。這些開發者往往會陷入“迴音室效應”,認為自己所做的一切都是完美的,因為他們的粉絲小群體從來不會說任何不好的話。

我接下來要說的話可能是你作為獨立開發者聽到的最打擊人的話之一,但我必須指出來:我不管你的遊戲掙了多少錢,在如今的市場中,如果你想要實現工作室的成功,你的遊戲最少要有5000條評價,而且總體評價要是積極的。說實話,我說的這個門檻應該算是比較低的了,就如今的環境來說,10000條應該會比較合理。

為什麼是5000條?

要判斷開發工作室是曇花一現還是會可持續地發展下去,關鍵在於他們是否能夠吸引、留住使用者,並壯大忠實的粉絲數量。總會有一些例外的遊戲會走運,但優秀的工作室知道確保質量和增加粉絲基礎的重要性。

5000條評價意味著至少有5000人在意你的遊戲,願意給你提供反饋。還有就是,這意味著購買和玩遊戲的人是這個數字的好幾倍(大多數人玩完遊戲後是不會寫評價的,不管他們的感覺如何),這對收益很重要。對於你的下一個專案來說,5000個潛在粉絲也是一個比較令人安心的數字。這也證明了那些購買了你的遊戲的人願意支援你的工作室,而不是某個單獨的遊戲概念。正如我在上文所說的,財務上的成功只是工作室成功的一部分。最終,如果你想要實現長期的成功,你就得思考如何才能讓公司繼續增長。

我曾在之前的文章中探究過了,作為一個開發者,你希望有足夠多的粉絲去關注你的遊戲,只需要其中一小部分人去購買遊戲你就能獲得成功。對於那些沒有市場的開發者,他們得需要這幾百個粉絲(甚至需要幾千個)全部都買遊戲才能實現成功。除此之外,想要通過一個更大的專案獲得成功幾乎是不可能的,我會在下一節中展開講。

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因此,我在評估工作室的成功時會檢視他們的所有產品,而不是隻有熱門的。考慮到獨立開發領域的成熟程度以及遊戲價格和質量的提升,我認為成功的衡量標準至少應該是10000條評價。現在,你們中的一些人大概正準備怒氣衝衝地給我留言——“這有什麼大不了的?遊戲都掙錢了我為什麼還要去在乎粉絲有多少?”

任何生意成功的關鍵就在於知道自己哪些事情做對了,哪些事情做錯了,汲取經驗教訓繼續往前走。我在之前的文章“The Power of Game Design Analysis”中討論過開發商製造出了優秀遊戲但仍遭遇失敗的常見原因。擁有一個龐大的粉絲基礎和市場能夠幫助你更好地開發下一個專案。基數越大越好,因為這最終能確保你的遊戲設計是在往正確的方向發展。

許多開發者雖然創造出了成功的遊戲,但仍未吸引到大量粉絲,他們一般不會去思考自己做錯了什麼。結果就是在第一個成功遊戲發行之後,他們開始大量流失粉絲。如果他們嘗試著去超越自己的第一款遊戲,結果收穫的粉絲和反饋還更少,這通常就是財務陷入困境的開始。他們不是在想如何改進、如何更好地發展,而是認為只要能賺錢就不存在什麼問題。伴隨著新遊戲的發行,你的粉絲數量應該是持續上升的,這才是你的真正目標,而不是走下坡路。Kitfox Games就是一個很好的例子,在過去10年裡,他們憑藉自己所創造的遊戲和影響力不斷髮展壯大。

當我觀察那些成功的遊戲及其後續作品時,我發現了同樣的趨勢—他們的第一款遊戲意外走紅,然而續作的玩家基數大幅下降並且無法挽回。這其中的共同原因就是開發商沒有認真思考如何改進,只是嘗試修改一下,做一個跟前作差不多的遊戲,或者在缺乏粉絲支援的情況下加大投入,創造規模更大的遊戲。

如果你不信我的話,以下是我的第四本書Game Design Deep Dive horror中收集到的一些關於恐怖遊戲系列的資料:

  • 《失憶症:黑暗後裔》是第一個因無戰鬥特色而出名的獨立恐怖遊戲,在Steam上已有1.4萬人寫評測了。當該系列的第三款遊戲《失憶症:重生》發行時,評測數量已經降至4100左右。
  • 從流行文化的角度來說,《玩具熊的五夜後宮》可以說是最成功的獨立遊戲之一,初代遊戲有2萬多則評測。然而之後發行的遊戲資料都在大幅減少,現在平均只有4000~6000則評測。
  • 《逃生》也是個非常出名的獨立恐怖遊戲,評測有4.5萬條,但續作《逃生2》還不到它的一半。

粉絲們常常把遊戲的成功混為一談。在大概一個月之前,YouTube主播們都在熱議的一個遊戲是At Dead of Night,很多遊戲紅人都玩過這個遊戲。你或許會想這樣的宣傳效果肯定會讓遊戲產生驚人的影響力,但到現在為止,它的Steam評測數量還不到1000。對於擁有長壽IP或多款遊戲的工作室來說,你肯定不希望看到自己的粉絲基數(和關注度)隨著每款新遊戲下降。

在設計和發行一款遊戲時,我們需要考慮諸多因素。考慮到過去十年獨立遊戲空間的增長,現在的獨立遊戲工作室想要擴大規模並獲得對應的收益並非是不可行的,他們是有潛力有機會的。這也意味著獨立開發者們不再被視為“弱勢群體”。如果你想成功,就做出符合人們質量預期的產品。他們也希望你能發展起來。作為遊戲開發者,你的目標不僅是提高設計&製作遊戲的技能,同時也要增加你的粉絲基礎,不然的話就沒有多少人會支援你那些更大、更有抱負的點子。此外,更多的粉絲意味著會有更多人買你的遊戲,讓工作室能夠更輕鬆地度過各種金融風暴。

儘管取得了任何成功,仍然有一些開發人員只是做一些大同小異的遊戲,而且對於沒有增長感到很意外。能夠坐下來好好分析你做對、做錯了什麼是一項非常重要的技能。沒有多少人可以對自己說“這件事我做錯了,我需要加以糾正才能發展得更好。”

去年我談到了Bioware對《聖歌》這個遊戲的煩惱,以及為什麼沒有品牌魔法之類的東西。任天堂、Valve和暴雪等公司的遊戲設計質量一直以來備受讚譽是有原因的,而不是因為有什麼魔力。這些公司不斷在遊戲設計中嘗試新元素,而不僅僅是用更好的畫面重新制作老配方遊戲。他們明白哪些設計是有用的,哪些是無用的,從而更好的進行迭代。

我想談談這對於那些忠實粉絲數量不多的開發者來說意味著什麼。在本文的開頭,我就說過主要目標是獲得足夠的資金促使你能夠繼續開發遊戲。如果你能做到這一點,那實際上你已經比大多數開發者要優秀了。我指的是理解並完善自己的設計,獲得足夠的支援,這樣你就擁有了作為遊戲開發者的安全網。像Klei Entertainment,他們的遊戲《饑荒》和《缺氧》都獲得了巨大成功,還有反響相對一般的《隱形公司》《熾熱熔岩》。工作室實現成功,他們才有更好的條件進行試驗,他們明白一款失敗或低於平均表現的遊戲並不等於是工作室的終結。我再強調一下,你沒有必要糾結我說的話是真是假,你自己看看有多少曾經創造出“神作”的獨立開發者在過去十年裡因為某個遊戲失敗,或者因為缺乏支援而無法走下去,最終失業或者是淡出了人們的視線。

最後,我還是想緩和一下這種令人沮喪的氛圍。如果你的第一個、第二個甚至第十個遊戲都沒有獲得5000條評測,不要因此放棄。5000則測評是一個長期的目標,而不是說你的處女作就應該達到這個標準。就好比YouTube主播嘗試達到1萬訂閱者,我的頻道很長時間才增長到1000名關注者,再後來就是5000,現在我離1萬這個目標很近了——每個階段都是有個漫長的過程,這些里程碑不是馬上就能達到的。如果你的每款新遊戲都能吸引到比前一作更多的粉絲,那麼你就可以肯定自己是往正確的方向發展。就像我經常說的那樣,在遊戲開發中沒有任何標準或保證,但你得竭盡全力確保實現遊戲和工作室兩個層面的成功,很多開發者到最後才領悟這個道理。


原譯文https://www.gamedeveloper.com/disciplines/the-two-successes-every-game-studio-needs-to-reach

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