Habby是如何保障持續的產品成功?
上週我們介紹了Habby的新遊《蛇蛇貪吃》,遊戲也如我們所料,已經在全球各個地區嶄露頭角,成為Habby又一個潛力爆款產品。
同時,隨著《蛇蛇貪吃》被越來越多的人所關注到,無論是對遊戲本身,還是對Habby的討論度,亦或是Habby這幾年的產品迭代,都再一次成為了熱門話題。
根據data.ai的資料,自3月18日推出以來(3月29日資料),《蛇蛇貪吃》的下載量已達到130萬次,IAP收入達到48.9萬美元。如果再加上廣告變現的份額,這是一個天胡開局。而從過去Habby的遊戲來看,IAA與IAP的購買收入大致相同。
那麼我們能否從Habby這一系列產品中,窺見一絲成功的秘訣呢?實際上,國內的各類覆盤與分析文章已經非常多了。那我們換個視角看看,海外的開發者及媒體是如何看待Habby及其系列產品的呢?
下面結合外媒觀點一起來看看Habby遊戲的成功秘訣。
打破品類界限的劃時代遊戲
在超休閒遊戲大熱的時代,超休閒和中重度產品一直是井水不犯河水,兩者各有自己的玩法分類,自己的使用者群體。但Habby的出現,打破了這一局面。
2019年《弓箭傳說》以休閒遊戲的玩法+重度遊戲的養成,讓中度休閒這個概念進入了遊戲行業的舞臺。2021年《砰砰法師》將打磚塊的玩法和RPG要素相結合,2022年《蛋殼特工隊》將是融入了熱門的生存割草玩法,同樣獲得了巨大的成功。
2023年《蛇蛇貪吃》出現,以相同的自上而下的視角和動作射擊玩法和獨特的Habby風格重新混合射擊和生存型別後,輪到snake登上手遊舞臺了。
超休閒的皮囊+RPG靈魂,盡顯Habby所追求的“獨特性”
在早前的採訪中,Habby的受訪人員曾告訴羅斯基:Habby對產品的獨特性是有要求的,這是公司的底線和根本,公司所有同事能夠凝聚在一起為這樣一個目標服務,靈魂就在於希望Habby發行的產品具有獨特性。無論是玩法的獨特性還是美術的獨特性,希望之後也會在世界觀做出一些獨特性的探索和嘗試。Habby希望沿著“獨特性”這條路堅持往下走,這個過程中肯定也有很多挑戰,所以在2021年Habby也加大了自研投入,組建了自研團隊。自研主要是為了增強公司的自主性,可以更好地探索產品獨特性。公司也會結合過往的經驗和線上的資料驗證,加快迭代速度,提高產品的成功率。
而這種獨特性,可以從《蛇蛇貪吃》和其產品組合中的遊戲中明顯感受到Habby的既定風格,不僅是《弓箭傳說》和《蛋殼特工隊》,還有《砰砰法師》和《Kinja Run》。
外媒認為,這種設計是經過深思熟慮的:“在初次體驗時,這些遊戲看起來都像是超休閒遊戲。它們都嚴格遵循一鍵控制的規則,進入遊戲後直接開始體驗核心玩法,這是非常直觀和即時的。在第一次結束戰鬥,會被帶到主選單,並根據引導系統升級角色,這是唯一一個解鎖的系統”。
隨著遊戲推進,額外的功能,如裝備系統將被解鎖,但這是緩慢完成的,只有當玩家能夠完全理解它。這個過程可以確保玩家的注意力從掌握核心玩法慢慢轉移到角色的RPG養成上。最後,你要升級多個系統,玩不同的遊戲模式,讓你的角色擁有更強大的力量,然後進入下一個階段。
在《蛋殼特工隊》中,隨著時間的推移,長時間的遊戲可以解鎖大量的功能和程式系統。如果你將所有UI元素從主螢幕展開,你便能夠清楚地看到大量玩家選擇。
外媒認為,這樣的策略已經不是早期定義的超級休閒遊戲了。它已經演變成一款非常依賴IAP驅動的Roguelite ARPG。
有趣的玩法+成熟的RPG系統,Habby秘方竟有如此魔力?
使用超休閒掛鉤可以讓Habby擴大使用者獲取渠道,獲得超休閒的使用者和CPI。這一策略是對通常的超休閒遊戲發行流程的升級,即小型工作室將原型傳送給發行商,然後由發行商測試kpi,並選擇具有最佳指標的原型。Habby不僅如此,它還積極地改變這些原型的功能節奏,以適應其展開的遊戲玩法公式。它將核心玩法嵌入到元遊戲框架中,這是一款經過反覆測試的Roguelite動作RPG。
當你對比一下《蛇蛇貪吃》和它早期的版本《Snake Master》,你就能清楚地看到這一點。由Yiduo Games公司開發的《蛇蛇貪吃》在使用了Habby的秘方後呈現出了一些顯著的不同。
第一個最大的區別是裝備的進步。與六槽裝備gacha相比,原版遊戲只有一個簡單的升級槽,gacha是Habby元遊戲框架的主要支柱之一。它呈現在每一個遊戲中,《蛋殼特工隊》甚至在全球發行後將庫存增加了一倍,可能是為了讓玩家能夠更深入地投入到遊戲中。
在《蛇蛇貪吃》作為《Snake Master》的早期版本中,玩家可以選擇不同的蛇,並在第一個回合中看到潛在的升級。在《蛇蛇貪吃》中,這個功能在第4天左右可以解鎖。這是為了適應Habby的‘展開’公式。RPG元素被推到後面,這樣玩家就可以專注於掌握核心玩法。
該框架的另一個主要內容便是放置機制。它不僅能夠激勵玩家再次登入遊戲,還能夠進一步強化Roguelite遊戲玩法的本質。這能確保玩家在自己陷入或無法處理機制的章節中繼續遊玩,是一個非常平易近人和隨意的程式。
盈利和實時作業系統是最後解鎖的,包括戰鬥通行證、成就、訂閱、每日任務、每日獎勵、存錢罐、訂單系統和事件系統。
上述內容對整個Habby框架都是通用的,如天賦,裝備和額外的英雄角色創造了非常有深度的IAP和廣告經濟,這與中核RPG類似。還有許多遊戲遵循這一結構。Habby繼續測試來自不同工作室的不同核心玩法原型,以獲得最佳KPI。
這將保證Habby的發行速率,推動遊戲多次成為爆款。可以說Habby是混合休閒領域真正的大師。
Habby如何保障產品持續的成功率?
羅斯基對Habby的關注與分析是從《弓箭傳說》的成功才開始。Habby產品的持續成功也讓一些團隊將Habby放到了Supercell的高度。實際上,從過往產品案例,不難看出Habby休閒團隊的出身與基因。而Habby能持續挖掘經典玩法,並將之融合到市場吸量題材且調優好商業化,而後快速放大才是我們應該學習的。
這裡有幾個關鍵的節點:
1、經典的遊戲玩法原型。縱觀Habby過往的產品,不難發現其發行的產品原型都是有跡可循的,是被市場驗證過的玩法與資料。而正是透過這些核心玩法機制,才是產品能成功的基石。羅斯基認為,Habby的創新能力是在這些經典玩法原型上的迭代最佳化能力。
2、明確的高留存資料指標。羅斯基在去年採訪Habby負責人時,曾問過是否因為市場變化,而降低了對產品的資料要求,得到否定的回答。可以明確的是,Habby產品發行次留指標是在60%,並且還要其他非常明確的資料要求。也就是在這些高資料指標下,快速驗證及調優產品。而正是因為這些資料指標在,才支援著團隊敢於長時間調優,如一年以上的調優期;
3、混合變現的商業化能力。Habby成功的另一個關鍵能力就是商業化,在休閒團隊主攻廣告變現的時候,Habby就已經開始混合變現模式,而且從歷年的成功產品看,基本都是內購比例要遠大於廣告變現部分。這也處於Habby的產品歸屬於休閒遊戲,但一般的生命週期都偏長,並且支援起了持續的全球化買量。
4、能快速在市場鋪量放大。對很多發行團隊來說,都非常擅長買量發行。Habby的不同是在中度休閒品類的賽道上持續積累以及規模化的買量發行,這在一定程度上也會受到平臺渠道側的資源傾斜。
其實對於Habby的產品,很多團隊在模仿借鑑,但能成功者卻寥寥。因為在看似簡單的產品後背是強數值能力和超手感體驗。而即使有團隊能花錢精力時間進行模仿出來類似的玩法產品,但市場的快速變化以及Habby大規模買量,勢必造成同類產品玩法的獲量成本飆升,而模仿產品在新的市場環境下,比較難規模化。
正確的做法還是應該在產品邏輯上的調整。
現在的市場就是存量爭奪,從爭搶使用者數量到爭奪使用者時間。存量市場的競爭,為了迎合變化去找增長機會。有這麼幾個維度:
1、產品類。往垂直細分領域挖掘,其實這麼多年一直也都是這樣。當市場進入瓶頸,就要去挖掘細分使用者的潛力和價值,去做垂直領域拉高門檻。
2、資料層面。無論是遊戲研發發行其實都是資料驅動的,特別是發行更是如此。IAA類產品本身就是買量變現一體化,藉助工具和資料來提高收益。
在這塊,我們的觀點是從細分品類、細分玩法上看還是有很多機會,核心點是要找到留存足夠好的玩法模型,然後透過題材、付費本地化來放大規模。這其實就需要確定好方向,藉助資料工具快速驗證。
3、玩法及產品創新。創新是很難的一件事,遊戲這麼多年,核心玩法機制已經非常固定及成熟。我們認為的創新也就是差異化,是需要透過產品迭代與題材畫面方面去突破。
4、商業模式的融合以及獲量方式的破圈。老生常談的話題,需要對應產品數值玩法進行調整。比如國內直播給遊戲導量效果不錯,那未來直播互動遊戲是不是有機會成為新賽道呢。
其實不光是輕度團隊,中重度的公司也都是如此,大家都在尋找使用者圈層突破以及玩法融合的產品方向。在海外,這方面的步伐更快,中國的遊戲出海公司在產品形式上已經有很多新嘗試。在大方向上,他們明顯看中了國內外待轉化的眾多休閒玩家,這是新增使用者池。從已經上線產品表現來看,未來兩年內融合玩法產品仍有大成的可能。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lyUEjvDgbC4ChuOJhtVuSg
同時,隨著《蛇蛇貪吃》被越來越多的人所關注到,無論是對遊戲本身,還是對Habby的討論度,亦或是Habby這幾年的產品迭代,都再一次成為了熱門話題。
根據data.ai的資料,自3月18日推出以來(3月29日資料),《蛇蛇貪吃》的下載量已達到130萬次,IAP收入達到48.9萬美元。如果再加上廣告變現的份額,這是一個天胡開局。而從過去Habby的遊戲來看,IAA與IAP的購買收入大致相同。
那麼我們能否從Habby這一系列產品中,窺見一絲成功的秘訣呢?實際上,國內的各類覆盤與分析文章已經非常多了。那我們換個視角看看,海外的開發者及媒體是如何看待Habby及其系列產品的呢?
下面結合外媒觀點一起來看看Habby遊戲的成功秘訣。
打破品類界限的劃時代遊戲
在超休閒遊戲大熱的時代,超休閒和中重度產品一直是井水不犯河水,兩者各有自己的玩法分類,自己的使用者群體。但Habby的出現,打破了這一局面。
2019年《弓箭傳說》以休閒遊戲的玩法+重度遊戲的養成,讓中度休閒這個概念進入了遊戲行業的舞臺。2021年《砰砰法師》將打磚塊的玩法和RPG要素相結合,2022年《蛋殼特工隊》將是融入了熱門的生存割草玩法,同樣獲得了巨大的成功。
2023年《蛇蛇貪吃》出現,以相同的自上而下的視角和動作射擊玩法和獨特的Habby風格重新混合射擊和生存型別後,輪到snake登上手遊舞臺了。
超休閒的皮囊+RPG靈魂,盡顯Habby所追求的“獨特性”
在早前的採訪中,Habby的受訪人員曾告訴羅斯基:Habby對產品的獨特性是有要求的,這是公司的底線和根本,公司所有同事能夠凝聚在一起為這樣一個目標服務,靈魂就在於希望Habby發行的產品具有獨特性。無論是玩法的獨特性還是美術的獨特性,希望之後也會在世界觀做出一些獨特性的探索和嘗試。Habby希望沿著“獨特性”這條路堅持往下走,這個過程中肯定也有很多挑戰,所以在2021年Habby也加大了自研投入,組建了自研團隊。自研主要是為了增強公司的自主性,可以更好地探索產品獨特性。公司也會結合過往的經驗和線上的資料驗證,加快迭代速度,提高產品的成功率。
而這種獨特性,可以從《蛇蛇貪吃》和其產品組合中的遊戲中明顯感受到Habby的既定風格,不僅是《弓箭傳說》和《蛋殼特工隊》,還有《砰砰法師》和《Kinja Run》。
外媒認為,這種設計是經過深思熟慮的:“在初次體驗時,這些遊戲看起來都像是超休閒遊戲。它們都嚴格遵循一鍵控制的規則,進入遊戲後直接開始體驗核心玩法,這是非常直觀和即時的。在第一次結束戰鬥,會被帶到主選單,並根據引導系統升級角色,這是唯一一個解鎖的系統”。
(從左到右,《弓箭傳說》《Kinja Run》和《蛋殼特工隊》都共同採用一條相同的解鎖路徑,隨著玩家掌握遊戲玩法,功能會解鎖。)
隨著遊戲推進,額外的功能,如裝備系統將被解鎖,但這是緩慢完成的,只有當玩家能夠完全理解它。這個過程可以確保玩家的注意力從掌握核心玩法慢慢轉移到角色的RPG養成上。最後,你要升級多個系統,玩不同的遊戲模式,讓你的角色擁有更強大的力量,然後進入下一個階段。
(在《蛇蛇貪吃》《蛋殼特工隊》和《砰砰法師》中,需要花費很長時間才能解鎖主螢幕上的所有UI元素)
在《蛋殼特工隊》中,隨著時間的推移,長時間的遊戲可以解鎖大量的功能和程式系統。如果你將所有UI元素從主螢幕展開,你便能夠清楚地看到大量玩家選擇。
外媒認為,這樣的策略已經不是早期定義的超級休閒遊戲了。它已經演變成一款非常依賴IAP驅動的Roguelite ARPG。
(《蛋殼特工隊》每一個功能的檢視都顯示了大量的系統在發揮作用)
有趣的玩法+成熟的RPG系統,Habby秘方竟有如此魔力?
使用超休閒掛鉤可以讓Habby擴大使用者獲取渠道,獲得超休閒的使用者和CPI。這一策略是對通常的超休閒遊戲發行流程的升級,即小型工作室將原型傳送給發行商,然後由發行商測試kpi,並選擇具有最佳指標的原型。Habby不僅如此,它還積極地改變這些原型的功能節奏,以適應其展開的遊戲玩法公式。它將核心玩法嵌入到元遊戲框架中,這是一款經過反覆測試的Roguelite動作RPG。
當你對比一下《蛇蛇貪吃》和它早期的版本《Snake Master》,你就能清楚地看到這一點。由Yiduo Games公司開發的《蛇蛇貪吃》在使用了Habby的秘方後呈現出了一些顯著的不同。
(Yiduo Games最初以《Snake Master》的名字發行這款遊戲,後來Habby將其更名為《蛇蛇貪吃》)
第一個最大的區別是裝備的進步。與六槽裝備gacha相比,原版遊戲只有一個簡單的升級槽,gacha是Habby元遊戲框架的主要支柱之一。它呈現在每一個遊戲中,《蛋殼特工隊》甚至在全球發行後將庫存增加了一倍,可能是為了讓玩家能夠更深入地投入到遊戲中。
在《蛇蛇貪吃》作為《Snake Master》的早期版本中,玩家可以選擇不同的蛇,並在第一個回合中看到潛在的升級。在《蛇蛇貪吃》中,這個功能在第4天左右可以解鎖。這是為了適應Habby的‘展開’公式。RPG元素被推到後面,這樣玩家就可以專注於掌握核心玩法。
(Habby新增了放置系統作為另一個提升留存的手段)
該框架的另一個主要內容便是放置機制。它不僅能夠激勵玩家再次登入遊戲,還能夠進一步強化Roguelite遊戲玩法的本質。這能確保玩家在自己陷入或無法處理機制的章節中繼續遊玩,是一個非常平易近人和隨意的程式。
盈利和實時作業系統是最後解鎖的,包括戰鬥通行證、成就、訂閱、每日任務、每日獎勵、存錢罐、訂單系統和事件系統。
上述內容對整個Habby框架都是通用的,如天賦,裝備和額外的英雄角色創造了非常有深度的IAP和廣告經濟,這與中核RPG類似。還有許多遊戲遵循這一結構。Habby繼續測試來自不同工作室的不同核心玩法原型,以獲得最佳KPI。
這將保證Habby的發行速率,推動遊戲多次成為爆款。可以說Habby是混合休閒領域真正的大師。
Habby如何保障產品持續的成功率?
羅斯基對Habby的關注與分析是從《弓箭傳說》的成功才開始。Habby產品的持續成功也讓一些團隊將Habby放到了Supercell的高度。實際上,從過往產品案例,不難看出Habby休閒團隊的出身與基因。而Habby能持續挖掘經典玩法,並將之融合到市場吸量題材且調優好商業化,而後快速放大才是我們應該學習的。
這裡有幾個關鍵的節點:
1、經典的遊戲玩法原型。縱觀Habby過往的產品,不難發現其發行的產品原型都是有跡可循的,是被市場驗證過的玩法與資料。而正是透過這些核心玩法機制,才是產品能成功的基石。羅斯基認為,Habby的創新能力是在這些經典玩法原型上的迭代最佳化能力。
2、明確的高留存資料指標。羅斯基在去年採訪Habby負責人時,曾問過是否因為市場變化,而降低了對產品的資料要求,得到否定的回答。可以明確的是,Habby產品發行次留指標是在60%,並且還要其他非常明確的資料要求。也就是在這些高資料指標下,快速驗證及調優產品。而正是因為這些資料指標在,才支援著團隊敢於長時間調優,如一年以上的調優期;
3、混合變現的商業化能力。Habby成功的另一個關鍵能力就是商業化,在休閒團隊主攻廣告變現的時候,Habby就已經開始混合變現模式,而且從歷年的成功產品看,基本都是內購比例要遠大於廣告變現部分。這也處於Habby的產品歸屬於休閒遊戲,但一般的生命週期都偏長,並且支援起了持續的全球化買量。
4、能快速在市場鋪量放大。對很多發行團隊來說,都非常擅長買量發行。Habby的不同是在中度休閒品類的賽道上持續積累以及規模化的買量發行,這在一定程度上也會受到平臺渠道側的資源傾斜。
其實對於Habby的產品,很多團隊在模仿借鑑,但能成功者卻寥寥。因為在看似簡單的產品後背是強數值能力和超手感體驗。而即使有團隊能花錢精力時間進行模仿出來類似的玩法產品,但市場的快速變化以及Habby大規模買量,勢必造成同類產品玩法的獲量成本飆升,而模仿產品在新的市場環境下,比較難規模化。
正確的做法還是應該在產品邏輯上的調整。
現在的市場就是存量爭奪,從爭搶使用者數量到爭奪使用者時間。存量市場的競爭,為了迎合變化去找增長機會。有這麼幾個維度:
1、產品類。往垂直細分領域挖掘,其實這麼多年一直也都是這樣。當市場進入瓶頸,就要去挖掘細分使用者的潛力和價值,去做垂直領域拉高門檻。
2、資料層面。無論是遊戲研發發行其實都是資料驅動的,特別是發行更是如此。IAA類產品本身就是買量變現一體化,藉助工具和資料來提高收益。
在這塊,我們的觀點是從細分品類、細分玩法上看還是有很多機會,核心點是要找到留存足夠好的玩法模型,然後透過題材、付費本地化來放大規模。這其實就需要確定好方向,藉助資料工具快速驗證。
3、玩法及產品創新。創新是很難的一件事,遊戲這麼多年,核心玩法機制已經非常固定及成熟。我們認為的創新也就是差異化,是需要透過產品迭代與題材畫面方面去突破。
4、商業模式的融合以及獲量方式的破圈。老生常談的話題,需要對應產品數值玩法進行調整。比如國內直播給遊戲導量效果不錯,那未來直播互動遊戲是不是有機會成為新賽道呢。
其實不光是輕度團隊,中重度的公司也都是如此,大家都在尋找使用者圈層突破以及玩法融合的產品方向。在海外,這方面的步伐更快,中國的遊戲出海公司在產品形式上已經有很多新嘗試。在大方向上,他們明顯看中了國內外待轉化的眾多休閒玩家,這是新增使用者池。從已經上線產品表現來看,未來兩年內融合玩法產品仍有大成的可能。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lyUEjvDgbC4ChuOJhtVuSg
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