難做的IP遊戲,究竟要如何才能跨時代持續成功?
事實上,很多人想一輩子都幹著自己喜歡做的事情,很多遊戲也都想長盛不衰,但按照二八原則的定律,能達成這樣目標的遊戲和人終歸都是少數,並且也只能勉強拖延生命週期,可這並不妨礙所有遊戲人追求這樣的"長生不老藥"。
從端游到頁遊再到今天手遊後時代,市場上很少有企業和遊戲IP可以跨時代保持成功,但凡能做到的,都已經成為了一方諸侯。受到最近幾年的"寒潮"影響,真正還具備創作創新能力的遊戲人其實大多數都留了下來,遠離短平快的風口賺錢路線,探尋長線高品質的遊戲,已經成為很多遊戲廠商尤其是大中型遊戲廠商的重要目標。
那麼,在賺快錢時代已經不去不復返的情況下,遊戲要如何才能做到長盛不衰?IP無疑是一個不錯的解決方案。與靠改編網文IP吸取大量流量賺快錢的IP改編遊戲相比,深耕長線的IP遊戲在未來會距離"長生"更近一點點。
兩大積極訊號影響 深耕長線IP遊戲運營將成未來遊戲行業的主旋律
相較於之前,2019年的遊戲行業已經出現明顯回暖的跡象,這對於整個有遊戲行業來說都是一個巨大的鼓舞,讓諸多遊戲人多為之感到興奮不已。
2019年的遊戲行業儘管已經有那麼一絲回暖的跡象,但依舊需要各種鼓舞訊號才能撥開未來的迷霧。
從最近行業裡的幾個訊號來看,中國遊戲行業未來依舊充滿了希望,這讓一眾現在和曾經的遊戲人士都興奮不已。
根據伽馬資料釋出的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入為2330.2億元;增速為8.7%,較去年的增速提高了3.4個百分點,遊戲行業整個大盤又讓人看到了希望。
值得一提的是,伴隨著遊戲出海力量的逐步壯大,2019年,中國自研網遊出海收入達到了111.9億,上漲16.7%,並且這個市場在未來依舊還有不小的挖掘空間。
但令人不得不冷靜思考的是,端遊市場和頁遊市場依舊保持下滑趨勢,移動遊戲的增長率從去年的15.4%下降到了13%。市場大盤在增長,但沒有了紅利後,市場對於遊戲質量的要求越來越高,遊戲的製作週期越來越長,很多遊戲型別已經不適合單純買量的模式,如何在產品質量和IP遊戲的長線經營上找到突破,已經成為今天當前所有遊戲企業的共同追尋的答案。
但是,什麼樣的遊戲才值得長線運營呢?夢幻西遊,近日也算是提振了整個行業的信心。
2019年12月18日,歷時五年,網易終於正式全網釋出《夢幻西遊三維版》。《夢幻西遊三維版》一經上線,便在App Store免費榜上連續霸榜5天,暢銷榜進入前五,並且拉動了《夢幻西遊手機版》在暢銷榜的排名。
作為一款十六年的IP,《夢幻西遊三維版》彷彿代表著老牌IP遊戲的排頭兵,開始為IP遊戲的跨時代突破而嘗試,尤其是在英雄聯盟,地下城與勇士等老牌的端遊IP也紛紛宣佈要進軍手遊的情況下,《夢幻西遊三維版》的成績和市場表現也牽動著整個行業。
股市裡有種說法叫茅臺類股票,這一點長期都持續擁有投資價值的企業,是一些價值投資者非常看重的個股。而在遊戲行業裡,"夢幻西遊"類遊戲,無疑就是一種長期有價值的產品。
與《夢幻西遊》精心打磨幾年出品《夢幻西遊三維版》相比,在全球遊戲市場都聞名的《劍與家園》也是莉莉絲遊戲精心打磨幾年才做出來的長線遊戲,在手遊市場火熱的時候,騰訊越是耐心地沒有拿出《地下城與勇士》的手遊版,就越是讓人感覺期待。
在未來的遊戲市場裡,雲遊戲的新機會能夠帶來一部分紅利,出海也能讓遊戲行業擁有巨大的機會。但迴歸到遊戲產品本身,與《夢幻西遊》的長盛不衰相比,有太多的IP遊戲在時代的變遷下開始在新戰場消失。過熱的IP遊戲,有時候我們需要冷靜地去看看這款IP遊戲究竟是流量型還是深耕型,在未來競爭更加激烈的遊戲市場中,如何讓遊戲本身成為IP並深耕下去,已經可以影響到未來的市場格局。
繼承與革命 老牌IP遊戲有哪些長盛不衰的祕訣?
做一個好的遊戲產品可能與做學術研究一樣,板凳要坐十年冷,一顆種子的孕育過程是緩慢的,要經過發芽開花才能結果,種瓜得瓜種豆得豆,只有在前期悉心照料,才能在之後享受成果,遊戲產品也是如此。那麼,如何才能做出長盛不衰的遊戲呢?從市場一些長線的IP遊戲中,我總結出了4個祕訣。
(1)從理念意識上進行突破 要耐得住寂寞去打造長線IP
首先,我們的在意識上進行突破。做長線IP遊戲,就要有重投入的準備,這樣才捨得在遊戲美術、遊戲策劃、遊戲玩法、遊戲細節方面全面提升遊戲的整體質量。精品遊戲的製作週期肯定不短,前期肯定是花錢養團隊,沒有資金來源,可能幾年的時間裡都沒辦法獲得外界的資金或者其他支援。
縱觀如今在長線產品方面表現不錯的企業,其實都有這個特徵。比如說在刀塔傳奇之後憑藉著劍與家園火熱全球的莉莉絲遊戲,其實就是一個典型的案例。如果說中國要有一家公司能更接近暴雪或者Spercell這樣的公司,莉莉絲無疑是最合理的對標物。
這家公司儘管憑藉著刀塔傳奇賺得盆滿缽滿,但整體產品卻很少,基本上兩三年才出一個遊戲,甚至還傳出過因專案不達標直接將做了1-2年專案砍掉的訊息。這種能夠願意給予足夠精力和金錢去打磨產品的理念,是要做長線IP的一個標準。
因為,至今仍舊保持火熱的夢幻西遊IP,真正傳出要做三維版的訊息也已經幾年,但為了整個產品可以給玩家帶來最優質的體驗,也不斷調優優化,通過打磨產品將遊戲精品化。
莉莉絲遊戲和網易這種對於精品遊戲價值的追求理念,首先就註定了他們的產品一經出手就不會平凡。
意識理念是行為的先導,意識不堅定,就容易在中途受到各種誘惑而動搖。賺快錢的模式和長線遊戲的運營模式,是截然不同的。企業有心要做長線的IP,首先就要從理念上實現突破。
(2)核心玩法一定要創新 能代表一個細分市場就是最大的勝利
除了理念一樣,真正去對核心玩法進行創新,推動整個行業的發展,對於一個長線的IP遊戲來說也非常關鍵。
回頭看看這些年活躍在網友視線的一眾遊戲,幾乎都可以單獨代表一個類別,都有專屬自己的核心玩法。比如騰訊的《地下城與勇士》是角色扮演2D網路遊戲,屬於格鬥過關類,大量繼承了眾多家用機、街機2D格鬥遊戲的特色,面向的玩家就是喜歡格鬥類的群體。
再比如國民級手遊《王者榮耀》和《陰陽師》,前者是以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加遊戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加遊戲排位賽等,《陰陽師》則是3D日式和風回合制RPG手遊。
說到回合制,就不得不提到網易的另一個回合制IP遊戲,《夢幻西遊》,國產網遊界的常青樹,回合制遊戲的代名詞。自2003年12月18日發行至今,夢幻己經是幾代人的青春記憶,已經沉澱了一個品牌,這背後支撐其長盛不衰的就是它的玩法。
玩家在夢幻裡不僅可以打怪升級,還可以在遊戲中職業化,玩家根據自己的個人喜歡選擇扮演不同角色,例如職業抓鬼、職業跑環、職業抓寵、職業洗書、職業開店,職業擺攤,職業倒賣等。除此之外,夢幻開創的跑商、跑鏢、科舉、挖寶等一些系列經典玩法,不僅在網易遊戲之後的作品有所延續,也成為了其他遊戲廠商相繼效仿的遊戲玩法模板。
只有在核心玩法方面去做巨大的創新,在一定時間內形成不可替代的優勢,才有可能獨創一類遊戲派別,代表一類遊戲。
(3)要跨時代保持火熱 必須順應時代勇於突破去啟用新玩家
正如王家衛的電影《重慶森林》經典臺詞所說的那樣,什麼都有保質期,秋刀魚會過期,肉罐頭會過期,連保鮮紙都會過期,不用懷疑,在這個世界上,沒有什麼不會過期,IP也是,沒有辦法保持永久的影響力,過期的IP甚至可能為IP源帶來負面影響力。
根據鳳凰網的報導,文化產權及IP價值評估專家李佩森認為,一般而言,在沒有後續作品面世的情況下,按受眾5年更迭一代計算,IP保質期也就是在5年,如果超過8年,那麼IP將不具備基本的商業價值。
那麼那些能夠做到10年甚至20年的IP是如何維持影響力和商業價值的呢?衍生作品肯定是必不可少的,像是盛大遊戲的《傳奇》IP,在運營的衍生品不僅有端遊、頁遊還有手遊,包括《熱血傳奇》《傳奇世界》《傳奇3》《永恆傳奇》,以及《熱血傳奇手遊》和《傳奇世界手遊》。
衍生品固然重要,但並不是盲目開發,必須順應時代特點去做新的突破。比如在移動網際網路時代,端遊需求下滑,手遊需求上升,大家都知道手遊的重要性。但如果只是僅僅把端遊的模式複製照搬到手遊,沒有創新,沒找到當前手遊市場需求的點,會顯得誠意缺缺,就只能在短時間內吸引一些忠實玩家嚐嚐鮮,最終是消耗掉老玩家的信任的同時又沒辦法啟用新時代玩家。
最近遊戲界關注度比較高的《夢幻西遊三維版》,作為夢幻IP的衍生品,並沒有複製照搬之前的回合制,而是進行了很多創新突破,除了3D視角之外,還採用即時制戰鬥模式,這跟當前95後、00後這樣的Z世代更追場景體驗和即時反饋的心理需求契合。3D版的另一個突破在於使用了"捏臉"技術,類似一種黑科技,玩家在建立遊戲角色時可以隨心所欲的捏出角色形象。
這個行業從不缺乏新產品,但很多曇花一現的遊戲數不勝數,區別就在於長線IP遊戲的審時度勢。
(4)重視IP的全域開發,讓遊戲不止是遊戲,也是人們的生活
正如中手遊肖健在中國遊戲產業大會上所說的,遊戲已經成為了一種文化載體,一種生活方式,不管是《劍仙》的俠義犧牲精神還是《王者》的團隊合作精神,都給很多玩家帶去積極正面的影響,不再是傳統意義上的電子海洛因。
對於Z世代年輕人而言,玩《王者榮耀》、《刺激戰場》已經成為一種社交手段,同學同事聚餐飯後開黑逐漸成為一種常態,很多餐廳甚至給不同段位的玩家不一樣的價格優惠——不得不佩服國民手遊的影響力。
其實,在IP全域開發上面,騰訊網易等公司都做了不少努力,開展線下玩家見面會,比如夢幻西遊嘉年華、《王者榮耀》TGC峽谷開放日等;製作IP影視劇,如《仙劍奇俠傳》、《魔獸世界》等;在剛剛過去的夢幻西遊2019產品釋出會上,夢幻西遊也釋出了與陝西曆史博物館、敦煌博物館等一系列文化品牌的合作計劃;就連《歡樂鬥地主》、《歡樂麻將》這類的棋牌遊戲都在做線下場景建設。
這些大多都是吃力不賺錢的事,但卻是長線IP遊戲不得不做的,從遊戲場景跨越到現實場景,再從現實場景迴流到線上平臺,這樣的反覆橫向突破,才能讓遊戲不止是遊戲,而是作為人們的一種生活方式,讓玩家感受到遊戲的真實魅力,沉浸其中。
穩中求變的遊戲行業 IP遊戲運營已成明顯兩極化
無論在什麼行業,都會有人埋頭苦幹有人投機取巧。受"寒潮"大環境影響,遊戲行業都在穩中求變,但是IP遊戲運營已經呈現明顯的兩極化趨勢。
一方面是短時間內突然成為爆款的網紅IP遊戲,動輒億級閱讀的網文、收視率第一票房破億的影視劇,都是這類遊戲的改編來源。但是在流量時代,造假和注水讓大資料成了一個不可靠的存在,刷播放量、刷評論、刷閱讀、刷點贊,只要是資料,那就都是能注水的。即便突然暴增的資料有一定參考價值,但是其IP的保質期基本都不長久。
如影遊聯動的經典範例《花千骨》,根據百度指數顯示,其指數的巔峰時期出現在2015年5月到2015年11月間,僅維持半年左右。在之後持續至今的四年中,很少回升到10萬以上的水準。諸如此類的《魂鬥羅》、《鬥破蒼穹》這類根據網文改編的產品也是如此,純粹依靠流量來製作一些流水線產品,賺一波塊錢之後就沒了聲音,IP運營即為粗糙,毫無工匠精神可言,可稱"一次性IP"。
另一方面就是長線IP類遊戲了,走的都是精細化運營之路。為什麼長線IP這麼難做,依舊有公司願意堅持下去,深耕產品與使用者,這就是之前提到的思想理念問題,也是因為時勢所趨。正是因為那些網紅IP來得快去的也快,所以才需要一個超級IP來為公司兜底,像盛大遊戲就是靠一個IP創造了遊戲界的傳奇,也積累了行業口碑。
總之,在賺快錢已經一去不復返的現在,要想做到長久不衰,需要經歷的障礙很多,需要創新的很多,長線IP或許能夠提供一個出路。
作者:小謙
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/3837555.html
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