20 年沉浮,《模擬人生》 如何成為了史上最成功的遊戲 IP?

遊資網發表於2020-06-10
編者按:《模擬人生》20歲了,為何還有人願意沉迷在模擬小人的世界中?作為一款“真·人生模擬器”,《模擬人生》的樂趣正在於嘗試人生的各種可能性,並在一個不受現實眼光評判的虛擬世界中真正地隨心所欲,發現併成為自己。如今這一系列正式來到二十週年,華盛頓郵報記者探訪Elise Favis了開發團隊Maxis和發行商EA,為我們揭曉這一系列長盛不衰的原因。原標題:《How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever》

20 年沉浮,《模擬人生》 如何成為了史上最成功的遊戲 IP?
圖片來源:EA

如果你可以成為任何人,你想成為誰?20年來,《模擬人生》系列遊戲已經幫助數億玩家回答了這個永恆的問題。

每一次你玩《模擬人生》,就像在虛擬的人物身上進行了一次社會實驗。你可以從頭開始建立一個角色,組建一個家庭,結交朋友,生兒育女。或者,你也可以在遊戲裡胡作非為,大肆破壞。

遊戲的形式非常靈活,儘管電子遊戲的格局變化很快,但《模擬人生》系列20年來一直非常受歡迎。一共發行了四款主線遊戲和許多擴充套件資料片,該系列遊戲在PC平臺累計銷量達到了2億份。截止到目前,《模擬人生4》在全球範圍內的玩家數量已經達到了2000萬。

《模擬人生》的開發商Maxis和其發行商電子藝術 (EA) 做了一個經得起時間考驗的系列遊戲。在我們與《模擬人生》團隊的交流中,瞭解了該系列遊戲背後的故事。回顧其20週年的歷程,我們發現,重要的不是他們所做的事情,重要的是他們是如何做到的。

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《模擬人生3》遊戲截圖(圖片來源:EA)

《模擬人生》的靈魂

1991年,奧克蘭的一場大火燒燬了Will Wright的家後,他產生了關於《模擬人生》遊戲的的創作靈感。Wright開始關注人類與物質的親密關係,以及思考幸福是否可以用錢買到。

他的遊戲工作室Maxis,在1989年釋出的《模擬城市》遊戲獲得了極大的成功,他想把這個概念轉變成全新的但又類似的東西。1997年,Maxis被EA收購,為團隊提供了另一個專案的預算。最初開發的遊戲不再是管理整個大都市,而更像是控制一片社群或一棟建築。

Mike Duke是《模擬人生4》的高階製作人,他已經為該系列遊戲工作了13年半的時間。雖然在EA收購Maxis時,他並沒有加入Maxis,但他從同事那裡聽說了這家公司。

“我聽到了關於《模擬人生》的傳言,這是一款被放棄又被重啟的遊戲,換句話說,備受質疑。”Duke在接受《華盛頓郵報》採訪時說。“我認為開發任何新遊戲,特別是如果你不是複製其他已經成功的東西,就會有內在的風險。而這也是創新中最難的部分之一。”

“他們當然沒有想到《模擬人生》會如此的成功。”《模擬人生》的執行製作人兼總經理Lyndsay Pearson說。“雖然在當時這個遊戲肯定是違背了遊戲的規律,但克服這些疑慮的功勞要歸功於早期的開發團隊和EA的支援,給了他誕生的機會。”

很快,從一開始想做的建築模擬器遊戲,遊戲變成了一個以家庭生活為主題的雄心勃勃的遊戲。

“我認為團隊很早就意識到的一件事是,你不能真正評估你的房子有多好,直到你的房子有人。”Duke說。“他們最初加入這些模擬人只是為了幫助驗證遊戲建築工具的部分是否成功。而他們很快就發現,玩家開始關心遊戲中這些小夥伴們的情況。”

2000年,當《模擬人生》問世時,PC遊戲市場上充斥著動作遊戲。當時,《暗黑破壞神II》剛剛釋出,《半條命》改編的遊戲《反恐精英》在接下來的數年內改變了第一人稱射擊遊戲的格局。在這個強調動作類遊戲的時代,《模擬人生》是如何成為最成功的PC系列遊戲之一,並保持極高的人氣?

“《模擬人生》一直以來都是一款可以讓玩家在遊戲中體驗生活的遊戲。”Pearson說。“雖然遊戲的主題設定在不斷變化,但這種需求一直沒變。探索、實驗、建立生活、進行創造——-這些活動無論在哪個時代都能引起共鳴。”

據Maxis公司副總裁兼總經理Joe Nickolls說,幫助《模擬人生》脫穎而出的是它的 “靈魂”。

“《模擬人生》的底層一直以來都有一種真正搞笑的幽默,有時有點過,有時有點黑暗。”他說。

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《模擬人生2》遊戲截圖。在《模擬人生》遊戲中,你可以從頭開始建立一個角色和一個家庭(圖片來源:EA)

《模擬人生》的這種極強的可塑性,給玩家提供了一個藍本,讓玩家們可以打造屬於自己的故事。《模擬人生》中的 “模擬人 ”說一種叫做 “Simlish ”的胡言亂語語言(這是開發者在錄音時偶然產生的一個想法),而且這個系列的遊戲有一種搞怪的基調,比如遊戲中隨機出現的外星人綁架、超自然現象、善於交際的死神來訪等等。

遊戲也有黑暗的一面,在游泳池中游泳可能會淹死,或著死於烹製烤乳酪三明治發生的火災。死亡可能是滑稽的,比如被奶牛植物(一種牛和植物的混合體,引誘毫無戒心的模擬人生市民進入它的口中)吃掉,或者被木乃伊詛咒。玩家們看著模擬市民對荒謬的情況作出反應,而不用擔心會對自己產生什麼不良的影響。

Nickolls將《模擬人生》與20世紀50年代的玩具化學套裝進行了比較,當時出售的玩具化學套裝中含有危險的化學品。

“沒有人真的認為玩這些玩具的孩子們會自殺或自爆。”Nickolls笑著說。“但他們真的曾經賣過這種玩具。你可以用這些東西做任何你想做的事情,有時會有危險。但在《模擬人生》裡,你可以做所有你想做的事情,而且不會受傷。”

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《模擬人生4:魔法世界》(圖片來源:EA)

面對數百萬人的需求

來自《模擬人生4》遊戲社群的建議很多,有時甚至可以說要求很高。無數玩家活躍在《模擬人生》論壇上,還有一個名為Gallery的線上相簿,讓使用者分享或下載自定義內容。《模擬人生4》的粉絲們都有一個共同點:他們渴望得到更多的內容。

“我們最近做了一個社群調查,我們在調查中詢問玩家希望在未來的遊戲中看到哪些功能,我們讓粉絲們告訴我們他們有多想要這些功能。”Duke說。“結果是,他們什麼都想要。”

很多使用者都採取了自己動手製作的方式。有一群女性玩家修改了新的膚色、頭髮和其他更適合黑人女性模擬人生的自定義物品。自從有了自定義創作功能以來,隨著創作工具的改進,玩家自制內容的豐富度和創作者的數量也增加了十倍。

"這個由定製內容、遊戲模組(MOD)和社群建立的挑戰等內容組成的網路有助於讓遊戲長久保持新鮮感。"Pearson說。

根據Duke的說法,模擬人生團隊總是希望 “太陽底下的一切“都能被納入遊戲中,在一次關於未來遊戲的會議結束時,白板上已經堆滿了雄心勃勃的想法。

這種野心,最早可以追溯到Maxis公司的第一款遊戲。當它釋出時,《模擬人生》走在了時代的前沿。雖然PC上的擴充包並不新鮮,像《暗黑破壞神》和《帝國時代》這樣的遊戲也有賣,但《模擬人生》將其提升到了另一個層次。不是隻有一兩個擴充包,第一款《模擬人生》遊戲在三年內釋出了七個擴充包。

像引入寵物、夜生活、異國他鄉等概念在後續的遊戲中經常會出現和重構,但每隔一段時間,Maxis和EA就會冒一次險。

在《模擬人生》的主線遊戲系列中,《模擬人生4:詭奇小鎮》第一次引入了線性發展的故事。對於一款將玩家的自由度放在首位的遊戲來說,這讓一些人覺得很有侷限性。按照Duke的說法,它表現出了 “中間路線”,但由於其敘事的成功,獲取了全新的使用者群體。

擴充包的商業模式在整個系列遊戲中的意義重大,新的內容可以保持遊戲的生命力,這是其他系列遊戲中很少有人做到的。但這種製作方式也可能產生災難性的後果,正如我們看到的其他工作室,比如Rockstar,以及CD Projekt Red,表示無法《賽博朋克2077》 將無可避免的延期釋出。

EA曾因工作惡劣而聞名。2004年,這家發行商在員工據稱每週工作100小時而沒有得到適當的補償後,進行了集體訴訟。一年後雙方達成了1560萬美元的和解,這給EA的聲譽留下了汙點。從內部來看,這是一個警醒。

“我們是第一批被批評的公司之一,這也意味著我們是第一批真正積極嘗試想辦法改變的公司之一。”Duke說。“我認為在我在這裡的職業生涯中,從過去的情況來看,我們已經取得了一些非常了不起的進步,這一點是非常棒的。”

如今,整個《模擬人生》系列已經有超過75款遊戲釋出後的擴充包。面對如此穩定的內容生產,EA和Maxis是如何作到的?根據Duke的說法,以人為本的謹慎的工作流程有助於實現這一目標,工作與生活的平衡是《模擬人生》團隊的首要任務。

“我非常相信,你可以在不需要壓榨員工的情況下打造出偉大的東西。而這其中的關鍵是規劃和預見性。”Duke說。

倡導多樣性

《模擬人生》被譽為一款自我表達的遊戲,長期以來一直以來都對LGBTQ(性少數群體)友好。同性關係從一開始在遊戲中就是可能的,而在《模擬人生3》中,同性戀模擬人可以結婚,這是在美國通過同性婚姻立法前幾年就增加的功能。

“我們內部不斷地互相質疑,讓我們的遊戲功能和設計更具包容性。”Pearson說。“我們不斷挑戰自己,學習其他文化。”

2016年,Maxis和EA擴大了性別限制,讓玩家可以建立沒有固定性別的角色,並選擇是否可以生育。

儘管所有人在這方面都比較有意識進行改進,但《模擬人生》中的LGBTQ人物的出現其實是始於一個錯誤。據《紐約客》的一篇報導稱,在最初的遊戲開發過程中,由於與舊的設計檔案混為一談,意外地加入了同性關係。當兩個女性模擬人物在1999年的E3釋出會上意外地接吻時,開發團隊決定將其保留下來。

Maxis和EA表示,他們非常注意為不同背景和性別的人創造一個友好的環境。反過來,這也有助於建立一個與現實世界的社會變化和文化保持一致的遊戲。例如去年,《模擬人生4》中加入了頭巾和庫菲帽(穆斯林服飾)。Maxis還增加了針對加勒比文化的內容,以及排燈節和亡靈節這樣的慶祝活動。

這種多樣性也體現在Maxis的員工隊伍中。Nickolls指出,在Maxis內部,他的團隊中“將近一半”是女性員工。EA的首席工作室負責人Laura Miele也指出,在《模擬人生》工作室內部,性別比例已經有所改善。

Pearson說,如果不是EA和Maxis “不斷努力 ”拓寬他們作為一個團隊的視野,《模擬人生》“不可能成為今天的樣子”。“這意味著我們需要來自女性、在世界各地成長起來的人和代表少數群體的聲音。”她說。

在2019年,EA與LGBTQ非營利組織It Gets Better Project合作,在遊戲中帶來了以“驕傲遊行”為主題的服裝和旗幟,以及在遊戲中建立中性浴室的選項。在EA和Maxis內部擁有廣泛的背景、種族和取向的員工,有助於增強其遊戲的包容性,但Miele表示,這也提供了一個更健康的工作環境。

”我認為擁有一個多元化的團隊會影響到這個遊戲的開發過程,影響到這個團隊的工作方式。“Miele在接受電話採訪時說。“包括他們如何制定戰略,進行設計,以及他們如何對待和思考創意。”

《模擬人生》團隊在反映現實生活中的潮流方面也很有創意。有時會邀請像Lily Allen和Katy Perry這樣的明星歌手,將他們的熱門歌曲用“Simlish ”(模擬市民語)進行改編,讓現實中的明星可以無縫地融入到《模擬人生》的虛構世界中。最近,《模擬人生4》從《星球大戰》等流行文化中吸取靈感(比如加入了尤達寶寶雕像)。

“我認為,《模擬人生》為我們提供了一個奇妙的畫布,讓我們可以挖掘各種相關的趨勢,無論是音樂、時尚、設計和建築,還是電視和媒體。”Miele說,“我們會繼續做更多這樣的事情。這就是我們的發展方向。”

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《模擬人生4》 圖片來源:EA

《模擬人生》的未來

會有《模擬人生5》嗎?Miele表示,EA正在 “討論下一代”以及遊戲將是什麼樣子。未來的優先事項之一是讓更廣泛的群體接觸到《模擬人生》。

“我們正在思考今天人們對現代媒介的消費方式,以及過去三到五年我們看到行業產生的重大顛覆,無論是電視、電影還是音樂。”Miele說,“我們正在思考類似的機會,在儘可能多的平臺上,把內容帶給更多的人。”

在1月底的一次財務電話會議上,EA的CEO Andrew Wilson談到了下一代《模擬人生》“在雲端跨平臺 ”的計劃,並將 “社互動動和競爭 ”的概念與《模擬人生》線上遊戲進行了對比。

“我們看到互動娛樂走向了流媒體化,讓跨平臺遊戲成為優先考慮。”Miele說,“《模擬人生》是非常容易獲得的,非常全球化的。”

當被問及是否有一天我們會看到會持續更新的《模擬人生》的 “最終 ”版本,而不是一部又一部的新《模擬人生》時,Miele說,這是她和她的團隊 “深度思考過的事情”。

是否會有一個終點?雖然Duke不希望《模擬人生5》“很快就會到來”,但他表示,該系列將在未來幾年,甚至幾十年內都可能會繼續發展和演變。

“這是一款關於生活的遊戲,每個人在遊戲中都有豐富的體驗和想說的故事。”Duke說,“我們會徹底做完《模擬人生》?我想我們不會的。”

譯者:蒂克偉
來源:36氪編譯
原地址:https://36kr.com/p/717141129049864

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