包容人生百態的《模擬人生》,如今走過了 20 年的浮沉
作為一款「真·人生模擬器」,《模擬人生》的樂趣正在於嘗試人生的各種可能性,並在一個不受現實眼光評判的虛擬世界中真正地隨心所欲,發現併成為自己。如今這一系列正式來到二十週年,外媒 Polygon 探訪了開發團隊 Maxis,為我們揭曉這一系列長盛不衰的原因。
我最近一次玩《模擬人生 4》,不到五分鐘的時間,小人的伴侶就眼睜睜看著我被燒死了。現實生活中,我的廚藝向來不錯,因此廚師也是我在遊戲中最喜歡的職業之一。在《模擬人生 4》裡,我的小人留著一頭不對稱的新潮髮型,穿著一身浮誇辣眼的粉嫩衣服,有著稀爛的廚藝天賦。當我的小人剛開始下廚,嘗試做通心粉和乳酪的時候,廚房立馬就著火了。結果,我的小人沒有逃跑,也沒有拿出手機給消防員打電話,而是和伴侶站在那裡傻乎乎地大喊大叫,而我們家的貓則穿著大黃蜂造型的毛衣,在一旁默默圍觀。這畫面可真有愛啊,不是嗎?
跟《模擬人生》系列的許多玩家一樣,我也很喜歡在遊戲中嘗試各種千奇百怪的死法。不過,這一次可真不是我的本意。當然,這也是《模擬人生》系列令人難忘的原因之一,畢竟我們體驗的故事完全超出了正常的劇情走向,坦白來說,偶爾還會讓人有點小悲傷。
2020 年 2 月 4 日,《模擬人生》系列迎來了 20 歲的生日。那麼究竟是什麼祕訣讓這個系列一直長盛不衰呢?也許是因為遊戲中千奇百怪的故事,又或者是它荒誕不經的戲劇性。但也可能歸功於遊戲背後的開發團隊,在這 20 年間,他們一直熱愛著這個系列,甚至有些人從專案之初起就從未離去。
認識開發團隊
《模擬人生 4》的資深製作人 Michael Duke 是本次帶我參觀 Maxis 的嚮導。他在 Maxis 已經待了十幾年,這點從他花白的頭髮就可見一斑。但不論是他身上那件活潑的恐龍 T 恤(由他女兒為他挑選),還是每當他談起《模擬人生》系列、展示概念圖、人物以及亮橙色牆上的封面圖時,那種興奮之情溢於言表的樣子,都很容易讓人意識到他遊戲開發者的身份。
儘管如此,與大多數遊戲工作室相比,Maxis 有著截然不同的氛圍。沒錯,這裡的燈光昏暗,員工都伏身於小隔間的螢幕之後,不過這裡的氛圍卻十分輕鬆。而且整個工作室都充滿了色彩,除了傢俱以外,你很少能見到白色的東西。
Maxis 工作室在美國藝電(EA)總部某棟建築的三樓,位於美國加利福尼亞州的雷德伍德城,坐落在舊金山的南部。辦公室通向一個擺放著沙發和桌子的休息區,上面還展示了一系列 EA 旗下的卡通手辦,比如說指揮官薛帕德,《植物大戰殭屍:花園戰爭》中的大嘴花。除此之外,桌子上還散落著幾個骰子。牆上貼滿了《模擬人生 4》的海報,其中最引人注目的是一張巨大的工作室地圖(旁邊還有迷你版的),上面顯示了每個人的座位,還有一個破舊的「當前位置」標記。
Duke 帶著我在隔間中穿行,每個隔間都有其獨特風格,彰顯著每個開發者的不同品味。其中,Sarah Holding 的工位吸引了我的注意。她的辦公桌上堆滿了胖吉貓(Pusheen)的公仔、包包、圖片和各色周邊。就連她的隔間外也是如此,到處都是姿態各異的胖吉貓手辦,最抓人眼球的莫過於一隻抱著模擬人生綠水晶標誌的胖吉貓。她告訴我們,這是同事為她製作的!
Maxis 工作室中有不少女性和跨性別女性從業者, Sarah Holding 就是其中一員。而工作室中還有許多非白人的女性和跨性別女性人士擔任工作室領導者的崗位。這在男性為主導的行業,比如說遊戲行業中十分少見,算是 Maxis 工作室的一大特色。
在隔間後的圓形藍牆上,開發者用圓形貼紙標明瞭 Maxis 旗下 IP 的發展時間線。上面主要展示了四款核心遊戲和《模擬人生》系列的 75 個內容擴充套件包,以及《模擬動物(SimAnimals)》等衍生作品。Duke 告訴我們,他們最終的目標是開發足夠多的遊戲,然後把兩面牆都貼滿!
儘管有著一種輕鬆的氛圍,但製作人 Stephanie Tran 和 Lyndsay Pearson 承認在 Maxis 工作室中,加班趕工算是家常便飯了。兩位母親都直言不諱地談論了自己在 Maxis 的加班經歷。Tran 在這個團隊中工作了 14 年。而 18 年前,Maxis 推出第一款遊戲的時候,Pearson 就已經加入,當時她還是一名 QA 測試員。
「我覺得加班趕工是遊戲開發的現實,」Pearson 說道,「它不可避免 …… 所以,在職業生涯的早期階段,我確實面臨了很多加班的情況,不過我覺得那是整個行業的常態了。當時,我們並沒有太多經驗,不瞭解怎樣才能做出一款遊戲,以及它又需要經歷哪些過程。」
Tran 調侃道「那我們現在就知道了嗎?」
「如今來看,我們已經有所成長了,」Pearson 說道,「我認為一切都在往好的方向發展。至少,EA 越來越明白該如何去做出規劃和調整,尤其是對於《模擬人生》系列。十幾年中,我們一直在開發《模擬人生》,現在我們已經清楚自己必須做好哪些事情了。所以,儘管有時候我們會要求大家加班,比如說『這周比較特殊,我們需要大家留在公司吃晚飯,然後解決一些 Bug』,但這不像新聞描述的那麼可怕,對吧?我們絕不會逼著大家半夜兩點還留在公司。我們也不會讓大家週六來公司加班 …… 重點是我們知道人人都有自己的生活,如果我們總是強迫大家留在公司加班,那麼大家肯定沒辦法以最佳狀態工作。」
Lyndsay Pearson 是《模擬人生》系列的監製和總經理
Maxis 工作室也遇到了社群管理方面的問題。儘管工作室一直認為旗下 Game Changer 專案的志願管理者(SimGurus)做事公開、透明、扮演著社群的重要一份子,工作室也為之感到自豪,但是這群志願者並不是一直如預想中那般健康向上和安全溫暖。
2019 年年初,一名前 Game Changer 志願管理者被指控對《模擬人生》社群的未成年人進行誘導和性騷擾,這件事情隨即被揭露,併成為了公眾關注的焦點。實際上,問題不僅僅在於該管理者的不法行為,這件事還涉及到了 Maxis 和 EA 對此事的不作為。早在 2018 年 12 月,就有人舉報過這種行為,但官方卻沒有進一步去調查。直到 2019 年 3 月,另一名社群成員曝光了這一問題,EA 才從專案中移除了涉事人員。作為 Maxis 工作室的總經理,Pearson 對此在推特上發表了道歉宣告,但是工作室發生了哪些變化呢?
Pearson 表示,EA 隨後已修訂了 Game Changers 專案的行為準則,詳細闡明瞭「作為社群一份子所代表的意義」。官方還全面改革了內部處理使用者的申訴流程,並對面向社交媒體與公眾服務的社群員工進行了相關的培訓。
「我覺得官方的所有措施都朝著正確的方向前進,但我們需要堅持不懈地去投身其中,」Pearson 補充道,「實際上,EA 已經在很多工作室和領域中推動積極、健康的社群政策,努力應對現代社交媒體帶來的諸多挑戰。這就是我們面對的現實,今時今日,變化實在來得太快了,我們必須積極應對,不斷求知,才能夠找到更好的處理辦法。」
為了慶祝《模擬人生》系列 20 週年的慶典,Maxis 給 PC 和手機玩家贈送了一個超大的熱水浴缸
瞭解模擬語
一直以來,《模擬人生》對玩家來說都是一款能讓人安心體驗的遊戲。部分原因便是遊戲中的模擬語(Simlish),它聽起來似乎有點耳熟,卻又完全讓人摸不著頭腦。別多慮,玩家選擇的語言設定沒有問題,《模擬人生》的小人本來就是這麼說話的。而且奇怪的是,這也是製作人 Lakshmi Howe 和 Pearson 最常被問到的一個問題。
「我的父親就當面問過我,他想知道怎麼樣才能讓小人說英文,」Howe 表示,「他當時說『我不確定自己是不是搞錯了語言設定。』」
「我們經常遇到這種事,」Pearson 補充道,「很多人都以為小人在說某個國家的語言,於是乎,他們就表示『我想切換語言選項。』然後我們告訴他們『不,不,這是有原因的,我們就是故意讓他們那麼說話的。他們只是在自言自語!』」
Maxis 工作室的資深音訊製作人 Robi Kauker 已陪伴工作室走過了 22 年,正是他參與創造了《模擬人生》中的模擬語。他是 Maxis 工作室的初創人員之一,如今還繼續活躍在團隊當中。每當他緊張的時候,總會發出一陣特別有辨識度的笑聲。雖然 Kauker 有點內向,但只要一談到模擬語和它的誕生過程,整個人就會變得十分活躍,手舞足蹈地表達著自己的心情。
「有一次,Will Wright 來找我們討論一個設計問題,『我們希望模擬市民能夠表達自己的情感。我想讓他們互相交流,但是由於說話內容的重複,加上我們也不知道玩家想體驗怎樣的故事,所以最後模擬市民還是說不了話』」,Kauker 回憶,「因此,我們嘗試了各種各樣的方法。剛開始,我們嘗試了查理·布朗(《史努比》主要角色)用樂器自我表達的方式,還試過各種搞笑或蠢萌的做法。最後我們不得不放棄,大家決定『算了,我們還是用語音吧。』」
《模擬人生》系列最初的設計師之一 Claire Curtain 找來了幾名即興表演的演員,與他們一起體驗了各種主題的表演。Curtain 讓演員們嘗試了烏克蘭語、納瓦霍語、各種胡說八道以及嬰兒的語音。最後經過這麼多的嘗試,他們偶然找到了模擬語的雛形。幾周過後,Kauker 和團隊錄下了遊戲中會出現的每一種聲音,包括笑聲、尖叫、抱怨和嗚咽。在這之後,他們花了一年的時間最終拼湊出了模擬語(Simlish)。
玩家整理的部分模擬語對照
「遊戲中出現了『sul sul(根據玩家整理的模擬語資料,這對應了英文中 Hello 的意思)』,其實現實中根本不存在這樣的語言,」Kauker 解釋道,「它們是兩個不同版本『sul』的組合,我們創造出了『sul sul』,然後我們去掉了其他的內容,加入了對應的『dag dag(對應了英文中的 Good bye)』。而且,『grub ez fredishay(This food is really good)』原本就只是一句臺詞,但直到遊戲設計師提供了一些語境和內容之後,這句話才有了確切的含義。」
到了 2004 年,EA 推出了《模擬人生 2》,此時,《模擬人生》系列的內容更加逼真,模擬語也變得更加複雜。更加卡通畫風的《我的模擬人生(MySims)》甚至「重新發明」了一套模擬語,比如說「yibzy」這種新詞。《模擬人生:中世紀(The Sims Medieval)》也讓模擬語變得愈發複雜,你能想象中世紀時期的模擬語是什麼樣的嘛?(顯然聽起來非常古怪。)
儘管目前模擬語大概有 120 個單詞(或者說語音),但官方並沒有提供相關的字典,而且很可能永遠也不會提供這個內容。不過,顯然特定的發音有著特定的含義,只不過模擬語更加概念化一些罷了。
Kauker 說道:「『Nooboo』對應『寶貝(Baby)』,但它有可能指你的孩子,也可能是你的女友、男友或另一半;它還可以表示嬰兒般的行為、或者與嬰兒相關的內容,比如說嬰兒床。」
「實際上,模擬語表達了事物背後的情感。所以這就是我們想要傳達的目標 …… 每一個模擬語實際上都有五種變體的含義,有時候可能會超過這個數字 …… 五句話中大概會有一句包含這個詞,這會讓你覺得模擬語聽起來像一種語言,但它其實並沒有任何語言結構。」
模擬語與現實人類溝通的用語不太一樣,它不像英語,阿拉伯語,甚至是手語,模擬語的目的就是為了傳達各種情感。除此之外,它還可以激發玩家豐富的想象力。
「你可以聽著這些模擬語,然後自行腦補背後的含義,」Pearson 說道,「對於我們這些設計師來說,真的很難為玩家確切描述發生的情況。不過如果讓模擬市民說著這些讓人摸不著頭腦的模擬語,玩家也許會產生這些感覺,『哦,他做的湯快把她氣死了』,或者『天啊,為什麼他會對這件事這麼難過?』而不是由我們來試圖講解。」
Maxis 工作室中的手辦
幾乎適合所有人的遊戲
創造一位模擬市民代表了什麼呢?玩家將自己的身份和特質投入到虛擬角色身上又意味著什麼呢?如今,我們進入了一個全新時代,越來越多人希望在互動和消費媒體中見到自己的形象。那麼,隨著《模擬人生》系列不斷地推出新內容,Maxis 工作室這樣的團隊如何看待其所代表的文化和身份特質呢?
多年以來,《模擬人生》系列推出了各種各樣的新內容,玩家可以自行選擇不同的髮型,膚色和服裝。這款遊戲強大的包容性和特質也是大家歷來關注的重點。除此之外,《模擬人生》系列也有一段支援同性戀情的悠久歷史,不過根據《紐約客》的報導,這個功能的加入純屬意外。直到 2009 年,EA 推出的《模擬人生 3》才允許同性伴侶結婚和嘿咻。
2016 年,Maxis 與 LGBTQ 宣傳組織 GLAAD 合作,移除了《模擬人生 4》建立模擬市民時的性別限制,併為玩家提供了各種各樣的自訂性別設定。其中,遊戲允許玩家選擇人體結構,衣服偏好,是否能夠懷孕,以及是否能夠使用立式馬桶。到了 2019 年,《模擬人生 4》創造了歷史,它成為了首款以 LGBTQ 情侶為遊戲封面的 3A 大作。
注:LGBTQ 是女同性戀(Lesbian)、男同性戀(Gay)、雙性戀(Bisexual)、跨性別者(Transgender)、酷兒(Queer)的統稱,常用於指代性少數群體。
《模擬人生 4》封面上出現的百合情侶
近期,為了慶祝排燈節(Diwali,又名印度燈節),墨西哥亡靈節和中國的春節,Maxis 團隊更新了遊戲的內容,並增加了節日服裝和其他裝飾物品,以及受加勒比海、波利尼西亞和穆斯林文化啟發的遊戲內容。「玩轉大學(Discover University)」是《模擬人生 4》最新的資料片,遊戲封面是一位名為 Julia Wright 的大碼黑人女性;她不但是遊戲中的可玩角色,同時也是預告片中的主角。
當然,這並不代表《模擬人生》系列沒有受到過社會的批評。時至今日,這款遊戲中依舊不曾出現過殘疾人的形象。儘管這一點還有待討論,你也可以認為這是開發團隊的自由,但這也讓殘疾人玩家無法在遊戲中見到自己的縮影,更何況他們原本就沒什麼在遊戲中看到殘疾人角色的機會。
不過,根據 Maxis 工作室成員的說法,團隊一直致力讓遊戲展現出每個人不同的身份和特質,每代遊戲和資料片的宣傳圖就是一個開始。
「我覺得到了開發的最後階段,我們著重關注這一作的主題宣傳圖時,會是一個向玩家發聲的良機,比如『這是《星夢起飛(Get Famous)》代表的明星夢群體』,又或者『這是《貓狗總動員(Cats & Dogs)代表的寵物愛好者群體』」,藝術總監 John Estes 表示,「不過,我們也希望能有機會向玩家直接訴說,告訴他們『嘿,這一作的代表就是你們!』」
Maxis 工作室的電影藝術主導人 Chloe Carter 就在主題圖的設計上傾注了很多心血。她為「貓狗總動員」「都會生活(City Living)」「生兒育女(Parenthood)」「吸血鬼(Vampire)」和「叢林探險(Jungle Adventure)」等擴充內容製作了精緻的美術設計圖。
「我認為對於一款依賴玩家譜寫劇情和建造世界的遊戲來說,它需要為不同的人提供大量內容,」Carter 說道,「這能幫助《模擬人生》系列不斷推陳出新,因為你不能只是,『哦,我們基於一個故事打造了這款遊戲,然後指望在裡面體現所有的多元化群體。』我們得以繼續新增新的內容,並時不時回顧以往可能遺漏的地方,然後在這個基礎上再接再厲。」
不過,主題圖創作需要特殊的設計天賦,因為遊戲盒上就只有那麼一點空間,放不下太多的角色,它也關係到會給玩家留下怎樣的第一印象。擴充包「魔法世界(Realm of Magic)」就展現了該系列首個超越兩種性別的角色 Morgyn Ember(Morgyn 無法懷孕,也不能讓別人懷孕)。這個角色的靈感來源於 Carter,她在公開自己的變性人身份之前提出了這個設想,作為一種試探大眾觀點的方式。
「魔法世界(Realm of Magic)」,正中即是 Morgyn Ember
「設計 Morgyn 的時候,我真正關注的其實是這名角色的著裝,」Carter 說道,「所以你進入遊戲後,會發現 Morgyn 的晚禮服更女性化,相對之下,沙灘裝就顯得更男性化。有些玩家對此感到十分困惑,我覺得這種反應很棒,想要理解這個角色是有點挑戰性的。因此,我認為這是個好機會,允許我們去做一些更深層次的探索。雖然它不會成為遊戲的核心,但會讓進入遊戲的玩家逐漸瞭解這個設定,然後他們也許會覺得,『天啊,原來這個小祕密是專門為我設計的!』你能理解嗎?這就是我感興趣的內容,讓少數群體可以在遊戲中發現一點點屬於自己身份與特質的縮影。」
遊戲人生
在過去 20 年中,《模擬人生》變得越來越奇怪和無厘頭,但剛開始的時候,它並不是這個樣子。起初,《模擬人生》之父 Will Wright 想要設計一款建築模擬器。不過,為了讓玩家知道自己是否設計了一個好的建築,那麼就需要得到一些他人的反饋。於是 Wright 希望把「人」這個要素也加入其中,但是卻不打算讓這些角色做出什麼行為。Pearson 回憶道:「這時,團隊中的女性主管提議到,『如果這些角色變得很有趣呢?』」於是,我們今天所熟知的《模擬人生》就這樣誕生了,它時而真實,時而搞怪。
不過,那並不是 Maxis 團隊成功的「祕訣」,正如《模擬人生》豐富的玩家群體一樣,開發團隊本身就很有包容性。EA 最近舉辦了一個營銷活動「遊戲人生(Play With Life)」,就是與玩家一起為《模擬人生》的包容性喝彩。這個活動的負責人是品牌營銷總監 Sheila Judkins 和資深製作人 Duke。
「我覺得大家都忘了,《模擬人生》其實是一個很好的載體,它可以讓你安心地在遊戲中表達自我,」Judkins 說道,「對於我們生活的世界而言,這一點至關重要:它可以讓大家,尤其是年輕人和孩童,去尋找自己的人生定位,在遊戲中盡情地建造、創造、探索和設計一切。在遊戲中,他們不會被欺凌,也不會有人去批判他們所做的一切。」
在現實世界中,Judkins 早為人母,但是她在遊戲裡卻沒有小孩。Duke 的妻子很喜歡用 Pinterest(社交圖片分享網站),雖然她並不是一位玩家,但這對夫妻經常用《模擬人生》來交流關於室內設計的想法。Pearson 喜歡建造房子時放鬆的過程,而 Kauker 則熱衷於扮演無家可歸的模擬市民,從而體驗這種設定帶來的種種挑戰。
「我們經常會收到玩家的來信,」Duke 說道,「我和 Lyndsay 的工作很棒的一點就是我們可以檢視這些信件。我們經常會把這些信分享出來。實際上,我們還在 Slack 網站上搭建了一個群組,分享玩家提到的各種酷事,甚至把粉絲信件拍下來,讓整個團隊都能看見。」
雖然聽起來有點煽情,但正是這群玩家們成就了《模擬人生》世界,也讓 Maxis 團隊一直堅持努力。無論你是把遊戲當作一個工具,向家人展示空間設計的概念,還是把它當成一方淨土,在短時間內藉此來逃避現實,亦或者通過《模擬人生》遊戲來探索自己的身份和特質,這款遊戲的目標始終如一,那就是為玩家創造一個屬於自己的夢幻世界。同時,由於《模擬人生》很大一部分玩家群體是年輕人,這些奇思妙想就顯得格外重要。
「我們經常發現,一些年輕玩家是為了感受掌控感才進入《模擬人生》,」Duke 說道,「對於一名青少年來說,最困難的事情之一便是這種『我沒法過上想要的生活,但我已經準備好掌控一切』的感受了,這款遊戲可以成為你隨心所欲的沙盒世界 …… 事實證明,如果你在《模擬人生》中試圖掌控一切,那麼你就可以從中得到反饋,再從錯誤中得到各種教訓。很快,你就會意識到,如果四天不睡覺,那麼你肯定會馬上暈倒。與現實相比,《模擬人生》顯然是個更安全的生活實驗室。」
在《模擬人生》中,雖然很多內容都很好地反映了現實的生活,比如說養育子女的要素,但遊戲也增加了許多奇思妙想,比如說會說話的馬桶,墨菲床(翻板床)以及會吃模擬市民的奶牛花。這些內容與日常生活混合在一起,為玩家提供了更多挑戰和實驗的空間,甚至還帶來了不少歡聲笑語的時刻。這一切都是為了玩家創造一個合適的環境,讓大家能夠在其中找到心愛的事物,並得以發現自我。
「關於那次營銷活動,我覺得自己最喜歡的莫過於它所傳達的資訊,每個人都有一些奇怪的特質,也許不為其他人所理解,也許有的人會認為這不太正常,」Duke 說道,「但這就正是我們的特殊之處,而且我認為這一點值得與大家分享。所以,不論你選擇用什麼樣的方式去體驗遊戲,請記住,沒有錯誤的玩法,也沒有錯誤的人生!」
翻譯:王藝
編輯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13112Be
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