《模擬人生》製作人談工作室文化以及該系列所帶來的正能量

遊資網發表於2019-09-09
就和《模擬人生》這個遊戲一樣,我與EA Maxis資深製作人Michael Duke的談話也充滿了可笑、意外的故事。

他跟我分享了他是如何利用遊戲中可定製的建築和房屋與妻子溝通室內裝飾的事——日常生活中他對這些一竅不通。我分享了大學四年級時的一個俱樂部之夜,誘惑死神是如何幫助我在經歷了一場重大生活劇變後穩定下來的。他講述了一些開發人員的故事,他們寫了一個自動沖水馬桶程式碼,有時你的模擬市民還在馬桶上時,馬桶就會自動沖水了,簡直煩死人。

Duke說他喜歡分享《模擬人生》的這些故事,他已經為這個系列工作了13年——從《模擬人生3》的遊戲玩法工程師開始,接著是四個擴充套件包,一路到《模擬人生4》。私人化、應變式敘事是這個系列經久不衰的主要原因之一,玩家的反饋讓他覺得製作《模擬人生》是一件很有趣的事。

儘管Duke為《模擬人生》工作了很多年,但他認為自己更像是一箇中期留存下來的玩家,而Maxis是一個重視長期留住人才的工作室。這並不是一個容易的目標,考慮到這個行業目前正面臨一些嚴峻的問題,比如超負荷加班、有毒的職場文化、和高離職率。

Duke承認說這個目標對Maxis這樣的工作室來說尤為困難,他們的使用者想要豐富的擴充套件內容、快速的更新節奏,迄今為止發行的《模擬人生4》DLC差不多有30個了。Duke表示隨著新DLC的增加,QA過程會變得更加嚴格,因為他們必須測試確保每一個新增到遊戲中的新系統都能與其它已存在的系統相容,另外要考慮到問題被遺漏的可能性也增加了。

但是Duke說Maxis工作室一直以來都深諳加班文化的危害,在問題出現時會盡最大努力與之鬥爭。

“在Maxis,最令我自豪的事情之一就是我們為避免超負荷加班做了很多努力,”他說。“這是Maxis一貫遵循的理念,從某種程度上說,我認為我們很早就在推崇它了。我不是在暗示說我們從不加班,但說實話很少。

《模擬人生》製作人談工作室文化以及該系列所帶來的正能量

“我們的計劃是確保有一個空間,如果人們熱衷於某件事或他們真的很想爭取實現某個東西,那麼我希望他們能利用這個空間加班一晚,完成自己的目標。我們不想要員工每天晚上都呆到很晚,長期這樣會產生不好的影響。

“我們很珍惜那些在職時間很長的員工。我們會在這裡工作就是因為喜歡,關注生活質量、避免超負荷加班之類的事是這個工作室能夠留住人才的重要原因之一,這是我們的優先考慮。”

Duke補充說,對於Maxis這樣的工作室來說,還有一些要素可以讓避免加班變得更容易。其中之一就是《模擬人生4》社群,這些玩家能夠快速發現並報告QA可能遺漏的問題,以便團隊能夠及時修復它們。另外就是,在運營《模擬人生4》近五年之後,他們對更新的工作流程、時間管理更加得心應手,這使得提前計劃和日程安排變得更加容易。

“擴充套件包一個接著一個,好處在於我們可以不斷學習、吸取教訓,”Duke說。“第一個擴充套件包並不完美,而且遇到了些需要額外花時間處理的難題。但那時我們對擴充套件包規模以及開發過程有了概念,所以我們在制定時間表方面做得更好了,這意味著我們的員工一直都有周末以及正常的工作時長。這對於堅持反加班文化來說尤為重要。”

到九月份,《模擬人生4》就正式發行五週年了,儘管我們還沒有深入探究團隊為“模擬人生5”或類似專案所做的具體計劃,但Duke給我們的感覺是可能還需要一段時間才能有新的系列新作。儘管五年是目前為止《模擬人生》系列遊戲最長的時間間隔,但Duke說他還有很多關於內容創作的想法,它們至少可以讓玩家再忙碌幾年。

“我們談了很多以三年為單位的規劃,”他說。“在接下來的幾年我們要幹什麼?已經規劃好的有哪些?當我和設計&製作團隊坐一塊時,我們討論還想在遊戲中加入什麼樣的內容,白板依舊能被我們的設計概念、想做的東西所填滿。我看著它說‘OK,我們還有很多東西可以探索、加入到遊戲中。’我告訴技術總監們我還想繼續開發DLC,再撐個五年,他們都被嚇到了。但只要玩家還在,社群有需求,我們當然就有想法。

“遊戲所吸引的玩家仍然比以往任何時候都多,年復一年,模擬市民的生活仍在繼續,不斷有新玩家加入並喜歡上它。目前,我們不會立即著手下一次迭代。我們會討論一些之前從未嘗試過的事情,還有其他人未曾想到的主題,這是一件令人興奮的事。”

作為與整個遊戲型別同名的遊戲系列,《模擬人生》包含了模擬遊戲中許多廣受大眾喜愛的內容,Duke將其定義為在平凡中體驗非凡的能力。他承認,向從未玩過模擬遊戲的人解釋這一點是挺難的,因為他們可能無法理解遊戲的娛樂價值——比如你可以在遊戲中倒垃圾。但他補充說,只要你玩過一次《模擬人生》,你就能明白這其中的“祕密”。

“作為一個設計&製作團隊,我們的核心理念之一是‘製造驚喜和快樂’,你想看你的模擬市民倒垃圾是因為有時候一些你沒有預料到的事情會發生。我所指的是,在模擬世界中,意外事件的出現頻率要遠遠高於實際生活。

《模擬人生》製作人談工作室文化以及該系列所帶來的正能量

“如果我在接下來的十年裡每週都倒垃圾,也許在這十年裡,有一次我去倒垃圾時,會遇到有趣的事情——比如我開啟垃圾桶,一隻浣熊跳了出來。而在遊戲中,我們設定7次或者10次日常事件中會出現1次這種驚喜時刻或者劇情。這就是把平凡的生活變得更美好的魔力。

“對於這種應變式設計系統,我們的目的是即使你在做很日常的事情也會有其它事情發生,讓它們構築一個劇情,或者為你觸發一個劇情時刻,讓玩家自行發展劇情。而且他們是有選擇權的,如果你不希望你的故事跟那輛經過的消防車扯上關係,那就無視它。”

但Duke表示,向玩家推銷這種魔力的關鍵在於從根本上確保玩家可以成為他們想成為的任何人。在這一點上,《模擬人生》做得比其它絕大多數遊戲都好。2000年發行的系列第一作《模擬人生1》就允許玩家建立同性關係,而且考慮到了種族的多樣性(就跟當時的其它遊戲比較來說)。他們以此為基線來優化升級。最新的迭代包括各種外貌個性化調整以及性別細化選項——包括著裝風格、聲音、體格、衛生間區分使用和懷孕。所有的這些都可以定製。

Duke對這個系列的發展現狀頗感自豪,但是也肯定了《模擬人生》的故事還遠遠還沒結束。

“多樣化和包容性是我們非常在意的兩個關鍵,它們可以從很多地方表現,遊戲也是如此,”他說。“我們做的還不夠全面,但我們還會繼續努力,通過更多方式來呈現遊戲的包容性。我們的目標是讓世界上所有玩家都能在遊戲中創造自己、創造他們的朋友,有機會探索他們的故事——無論是怎樣的故事,可以是天馬行空的也可以是平凡的。我們只想讓這個遊戲成為人們尋找自我、認可自我的地方。

“我能想到很多我們還沒涉及到的內容,有些是出於技術障礙,有些是時間問題。在為遊戲的多樣性和包容性塑造更多內容時,我們遇到的最困難的挑戰之一是如何確保我們的處理方式得當。我不想讓人們覺得這些新東西是開玩笑或者是搞笑的內容。我想確保我們以一種非常尊重的方式來做這件事,成為最有代表性的可行之道。

“我們以前就支援非二元性別了,那時我們和同性戀反歧視聯盟(GLAAD)就這一問題討論了很多。如何才能營造既包容又舒適的氛圍,同時又沒有強加於人的的感覺?重點不在於我們的想法,而是玩家想怎麼講故事,我們幫助他們實現。

“這是個艱難的任務。就在最近,我們在遊戲中加入了一些彩虹旗,我們做了很多研究,並與It Gets Better網站合作(It Gets Better的目標是通過讓成年同性戀者向LGBT青少年傳達“一切正好起來”的資訊來預防欺凌自殺事件的發生,遊戲邦注),但是遊戲更新後,社群成員認為我們沒有‘擊中靶心’。有很多人反饋說沒有女同性戀的旗幟。我以為我們的功課做得很充分了,但是社群的玩家卻告訴我們不,你們有問題。我們的女同性戀玩家覺得沒有獲得足夠的重視。

“所以我們趕緊行動起來,但是我們發現女同性戀旗幟並不是只有一種,目前沒有大家一致認可的圖案,事實上還有很多爭論在繼續。到底選哪個才好?我最不願意做的事就是選擇其中一個,然後疏遠另一半的使用者。所以經過研究,我們最終增加了三種旗幟來體現遊戲的包容性。我們不僅跟合作伙伴進行了交流,還有EA的內部組織,也就是我們的人力資源部門。我們的目標是確保不管你是誰,不管你對這個話題有什麼看法,總有一種是適合你的。

《模擬人生》製作人談工作室文化以及該系列所帶來的正能量

“這就是我們最後的解決方案,但是由此你就可以感受到想讓遊戲變得這麼包容和舒適不是那麼容易的。我們花了很多心思在這些上面,這就是為什麼我們不能把所有東西一次性都加進遊戲。或許這也是為什麼很多人不去做這件事,這真的不是一個簡單的任務。”

在我們的討論過程中,Duke一直在談前瞻性的話題——未來的DLC、未來的遊戲、未來對群體文化的進一步展現。當我直接問他對《模擬人生》這個系列(已經運營了近20年)的下一個十年有什麼想法時,他興奮地回答道“10億玩家!”

儘管對於《模擬人生》這種長壽IP的創造者來說,這算是一種理所當然的回答,但Duke渴望它的理由更為真誠。

“坦白說,我認為如果大家有機會玩一玩《模擬人生》,那麼生活會變得更加美好,”他說。“這是個特別的地方,我覺得你可以通過這個遊戲更好地認識自己,還有了解其他人和他們的故事。在我們努力提升遊戲的多樣性、包容性以及覆蓋更多群體的過程中,我認為《模擬人生》也成為了我們認識這個世界、瞭解更多人的故事的強大工具。我希望我們能繼續擴大影響範圍,把快樂傳播給更多的人。

“我想把我的精力放在一些能給世界帶來快樂的事情上。當我看到這個產品、我們所做的事以及它影響人們生活的方式,我知道它能讓人們感到快樂,為這個產品努力是非常值得的。所以,當我們聽到玩家說《模擬人生》幫助他們度過了高中的一段困難時光,或者他們在學校裡遭受了欺凌,後來把事情解決了,因為《模擬人生》給了他們處理問題的力量,或者他們學會了愛自己,這些故事都讓我們覺得我們在做的不僅僅是一款遊戲,它的影響力並沒有侷限在某個娛樂時刻中。這就是我們的動力來源。”

原作者:Rebekah Valentine
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-23-the-joyful-representation-of-the-sims

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