【製作人訪談】《星之卡比:探索發現》藝術指導:新動作和新地圖如何帶來親切感
2022年3月發行的《星之卡比:探索發現》,成為了該系列歷史上首部真正意義上的3D遊戲。粉紅大魔王在變成3D之後,依舊可愛多變。很多玩家發現,卡比還是那個卡比,記憶又回來了。作為任天堂與HAL研究所一直珍愛的IP,《星之卡比》也在這部作品中為玩家帶來了既新奇又經典的遊戲體驗。
那麼,這個踏入3D時代的IP新遊是如何進行藝術指導的,在2D轉換到3D的過程中經歷了哪些陣痛?HAL研究所的藝術專家森下大輔在日本CEDEC2022上,為大家帶來了《星之卡比:探索發現》在藝術實現上的經驗總結。
卡比的新動作“塞滿嘴變身”的誕生故事
Q:這次的新作品從2D轉變到3D,這個歷程是怎樣的呢?
森下大輔:這個系列原本所有作品都是2D的,直到《星之卡比:飛天賽車》發售之後,卡比才有了首次在3D空間內活動的機會。而在《星之卡比:吸入大作戰》中,角色動作集中在了吸入/吐出的操作上,這個系列也由此誕生了基於3D操作的遊戲。此外,在《星之卡比:新星同盟》裡,遊戲不僅開始呈現出能在3D的世界地圖中自由行走的可能性,還將3D打鬥的操作加入到了boss戰當中。
所以,今年3月剛剛發售的《星之卡比:探索發現》中的3D實現並不是一蹴而就的,我們在過往的作品中已經做了很多的知識和技術積累,才有了這個全3D的遊戲。
Q:除了3D以外,本次作品中還有一個比較有特點的是“塞滿嘴變身”,能介紹一下這個想法是怎麼來的嗎?
森下大輔:卡比的變身是一直都可以做到的。在《星之卡比:探索發現》的製作過程中,設計師們沒有從一開始就著急確定故事和冒險發生的地點或者場景,而是先敲定了本作的核心樂趣點。在諸多的討論之後,團隊確定了要將只有卡比才能實現的“吸入”,以及“自在變身”作為重點之一來進行設計和開發,之後就在這個基礎上,衍生出了更加有趣的“塞滿嘴變身”。這個變身結合了“吸入”及“自在變身”的效果。
而後,團隊要考慮的是,到底應該“吸入”什麼東西來“塞滿嘴”呢?塞滿嘴變身的有趣之處在於,卡比會變得很大隻。所以,相較於直接使用“魔法”來達到變換姿態和身形的效果,倒不如將日常生活中的周遭物品直接吸入來的效果驚人,還能最大限度地向玩家們傳遞“卡比有多厲害”的資訊。這是團隊最後探討得到的結論。
基於此想法,作為本作的冒險舞臺的世界地圖的調性也就可以大致確定下來了,那就是將卡比的世界和現實世界融合起來,設計出文明和自然和諧融合的世界。
Q:為什麼會在“魔法變身”和“塞滿嘴變身”中選擇了後者呢?
森下大輔:我們在確定了這個設計想法之後,就進入了初步的藝術設計階段了。在一開始,藝術家們的概念設計是一個“汽車變身”,但是設想一下有一個效果是卡比的腳變成了車輪,多少會給人帶來一種違和感;而且我們更希望是一種物理變身,而不是使用魔法或者超能力來轉變成完全不一樣的形態。
Q:在“塞滿嘴變身”的設計過程中,你們團隊還有什麼特別注重的點嗎?
森下大輔:為了在這個設計中更多的強調出如名字這樣的“塞滿嘴”之感,我們在概念設計之初的“飛機塞滿嘴”的製作中,嘗試了多種方案,最終確定了後續“塞滿嘴變身”的重點所在。
首先,要保證臉部的平衡感。如果眼睛和嘴離的過遠,就不太像是卡比了。即使是變身,也要考慮將卡比的特色凸顯出來。
其次,保留住手腳的造型。如果手腳最終都成了變身物件的某一部分,比如車輪,後視鏡等等,那麼就又往“魔法變身”的方向靠了,所以有必要保留住手和腳。
最後,是要設計出從口中吞入東西的感覺,也就是說嘴裡要吞下某一樣物品,但是不能完全吞掉,而是要做出塞滿了,而且還有部分漏出來了的樣子。
這些指導方針,也成為了我們團隊後續繼續開發“塞滿嘴變身”的重要思想。
當然,關於如何變身,也是我們一直考慮的重要一環。如果是一瞬間突然變身,那麼可能還是會給人一種“魔法變身”的感覺;而當變身的時候有一個具體的過程:張嘴——吞入——塞滿嘴,這樣給人的感覺就會更加真實,更有“塞滿嘴變身”之感,而且能給人一種“原來卡比可能吞下這麼大的東西”的驚喜感。
另外,在“塞滿嘴變身”的設計過程中,我們還非常注重視覺衝擊和可愛感的平衡。既要一變身完成,就給玩家一定的衝擊和驚喜感,也要在卡比吞完東西之後,一動起來就有可愛的感覺。在這方面,我們團隊的目標就是:10個人中至少有7個會覺得可愛。
“新世界”地圖帶來的親切感
Q:你們剛剛提到本作的新地圖是現實和自然的結合,在設計的過程中遇到了什麼難點嗎?
森下大輔:這個想法從一開始提出來的時候就比較有挑戰,原因是本作是首次將現實世界結合到地圖設計中,此前沒有太多經驗或者是設計基準,所以最初的階段更多的是摸索。
“星之卡比風”的廢棄世界,是我們想表現出的,但是這也讓我們在製作地圖和場景時遇到了一些難題。比如,一大難題就是,在表現帶有現實色彩的世界觀的基礎上,如何能夠讓“星之卡比風”更好的展現出來?
為此,團隊在談論之下,制定了場景製作的幾大方針:
一是讓花花草草這樣的自然物覆蓋場景的全體。
二是利用風化來表現破敗效果、而不是建築物的傾倒或者破壞。
三是儘可能用鮮豔的色彩來裝點場景,而不使用褪色的效果。
四是儘量增大景深,打造豐富的微縮場景感。
在這些方針的指導之下,我們將這個IP之前作品中“看起來就很難”的畫面感,變成了現在“誰都可以輕鬆遊玩”的柔和畫風,這也使得卡比的親切感以及世界觀的高完成度方面凸顯的更加淋漓盡致。
關卡與地圖聯動,提升遊戲魅力
Q:作為和之前的2D作品都不一樣的地圖,你們在地圖設計上有什麼提升遊戲魅力度的秘訣嗎?
森下大輔:在《星之卡比:探索發現》的創作過程中,我們不僅僅是一直在做玩法向的驗證,畫面風格向的驗證也向來是我們的課題之一。場景製作團隊也會從概念出發,設計很多豐富的場景圖。
而在不斷進行畫面風格及場景製作向的驗證過程中,團隊不僅僅會從設計好的玩法或者關卡出發,來進行場景和地圖的製作,也會反過來,從早先豐富的場景概念設計圖中提煉創意,從而完成關卡的製作。
這樣一來,地圖/場景與玩法/關卡的結合度變得更加緊密,遊戲也能夠更加引人入勝了。
同時,我們在場景製作中還遵循了一條基準,那就是在畫面監修的時候,時刻考慮“這個畫面是否能讓玩家有截圖分享的衝動”,希望能夠製作出在玩家的記憶中佔有一席之地的場景。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
那麼,這個踏入3D時代的IP新遊是如何進行藝術指導的,在2D轉換到3D的過程中經歷了哪些陣痛?HAL研究所的藝術專家森下大輔在日本CEDEC2022上,為大家帶來了《星之卡比:探索發現》在藝術實現上的經驗總結。
卡比的新動作“塞滿嘴變身”的誕生故事
Q:這次的新作品從2D轉變到3D,這個歷程是怎樣的呢?
森下大輔:這個系列原本所有作品都是2D的,直到《星之卡比:飛天賽車》發售之後,卡比才有了首次在3D空間內活動的機會。而在《星之卡比:吸入大作戰》中,角色動作集中在了吸入/吐出的操作上,這個系列也由此誕生了基於3D操作的遊戲。此外,在《星之卡比:新星同盟》裡,遊戲不僅開始呈現出能在3D的世界地圖中自由行走的可能性,還將3D打鬥的操作加入到了boss戰當中。
所以,今年3月剛剛發售的《星之卡比:探索發現》中的3D實現並不是一蹴而就的,我們在過往的作品中已經做了很多的知識和技術積累,才有了這個全3D的遊戲。
Q:除了3D以外,本次作品中還有一個比較有特點的是“塞滿嘴變身”,能介紹一下這個想法是怎麼來的嗎?
森下大輔:卡比的變身是一直都可以做到的。在《星之卡比:探索發現》的製作過程中,設計師們沒有從一開始就著急確定故事和冒險發生的地點或者場景,而是先敲定了本作的核心樂趣點。在諸多的討論之後,團隊確定了要將只有卡比才能實現的“吸入”,以及“自在變身”作為重點之一來進行設計和開發,之後就在這個基礎上,衍生出了更加有趣的“塞滿嘴變身”。這個變身結合了“吸入”及“自在變身”的效果。
而後,團隊要考慮的是,到底應該“吸入”什麼東西來“塞滿嘴”呢?塞滿嘴變身的有趣之處在於,卡比會變得很大隻。所以,相較於直接使用“魔法”來達到變換姿態和身形的效果,倒不如將日常生活中的周遭物品直接吸入來的效果驚人,還能最大限度地向玩家們傳遞“卡比有多厲害”的資訊。這是團隊最後探討得到的結論。
基於此想法,作為本作的冒險舞臺的世界地圖的調性也就可以大致確定下來了,那就是將卡比的世界和現實世界融合起來,設計出文明和自然和諧融合的世界。
Q:為什麼會在“魔法變身”和“塞滿嘴變身”中選擇了後者呢?
森下大輔:我們在確定了這個設計想法之後,就進入了初步的藝術設計階段了。在一開始,藝術家們的概念設計是一個“汽車變身”,但是設想一下有一個效果是卡比的腳變成了車輪,多少會給人帶來一種違和感;而且我們更希望是一種物理變身,而不是使用魔法或者超能力來轉變成完全不一樣的形態。
Q:在“塞滿嘴變身”的設計過程中,你們團隊還有什麼特別注重的點嗎?
森下大輔:為了在這個設計中更多的強調出如名字這樣的“塞滿嘴”之感,我們在概念設計之初的“飛機塞滿嘴”的製作中,嘗試了多種方案,最終確定了後續“塞滿嘴變身”的重點所在。
首先,要保證臉部的平衡感。如果眼睛和嘴離的過遠,就不太像是卡比了。即使是變身,也要考慮將卡比的特色凸顯出來。
其次,保留住手腳的造型。如果手腳最終都成了變身物件的某一部分,比如車輪,後視鏡等等,那麼就又往“魔法變身”的方向靠了,所以有必要保留住手和腳。
最後,是要設計出從口中吞入東西的感覺,也就是說嘴裡要吞下某一樣物品,但是不能完全吞掉,而是要做出塞滿了,而且還有部分漏出來了的樣子。
這些指導方針,也成為了我們團隊後續繼續開發“塞滿嘴變身”的重要思想。
當然,關於如何變身,也是我們一直考慮的重要一環。如果是一瞬間突然變身,那麼可能還是會給人一種“魔法變身”的感覺;而當變身的時候有一個具體的過程:張嘴——吞入——塞滿嘴,這樣給人的感覺就會更加真實,更有“塞滿嘴變身”之感,而且能給人一種“原來卡比可能吞下這麼大的東西”的驚喜感。
另外,在“塞滿嘴變身”的設計過程中,我們還非常注重視覺衝擊和可愛感的平衡。既要一變身完成,就給玩家一定的衝擊和驚喜感,也要在卡比吞完東西之後,一動起來就有可愛的感覺。在這方面,我們團隊的目標就是:10個人中至少有7個會覺得可愛。
“新世界”地圖帶來的親切感
Q:你們剛剛提到本作的新地圖是現實和自然的結合,在設計的過程中遇到了什麼難點嗎?
森下大輔:這個想法從一開始提出來的時候就比較有挑戰,原因是本作是首次將現實世界結合到地圖設計中,此前沒有太多經驗或者是設計基準,所以最初的階段更多的是摸索。
“星之卡比風”的廢棄世界,是我們想表現出的,但是這也讓我們在製作地圖和場景時遇到了一些難題。比如,一大難題就是,在表現帶有現實色彩的世界觀的基礎上,如何能夠讓“星之卡比風”更好的展現出來?
為此,團隊在談論之下,制定了場景製作的幾大方針:
一是讓花花草草這樣的自然物覆蓋場景的全體。
二是利用風化來表現破敗效果、而不是建築物的傾倒或者破壞。
三是儘可能用鮮豔的色彩來裝點場景,而不使用褪色的效果。
四是儘量增大景深,打造豐富的微縮場景感。
在這些方針的指導之下,我們將這個IP之前作品中“看起來就很難”的畫面感,變成了現在“誰都可以輕鬆遊玩”的柔和畫風,這也使得卡比的親切感以及世界觀的高完成度方面凸顯的更加淋漓盡致。
關卡與地圖聯動,提升遊戲魅力
Q:作為和之前的2D作品都不一樣的地圖,你們在地圖設計上有什麼提升遊戲魅力度的秘訣嗎?
森下大輔:在《星之卡比:探索發現》的創作過程中,我們不僅僅是一直在做玩法向的驗證,畫面風格向的驗證也向來是我們的課題之一。場景製作團隊也會從概念出發,設計很多豐富的場景圖。
而在不斷進行畫面風格及場景製作向的驗證過程中,團隊不僅僅會從設計好的玩法或者關卡出發,來進行場景和地圖的製作,也會反過來,從早先豐富的場景概念設計圖中提煉創意,從而完成關卡的製作。
這樣一來,地圖/場景與玩法/關卡的結合度變得更加緊密,遊戲也能夠更加引人入勝了。
同時,我們在場景製作中還遵循了一條基準,那就是在畫面監修的時候,時刻考慮“這個畫面是否能讓玩家有截圖分享的衝動”,希望能夠製作出在玩家的記憶中佔有一席之地的場景。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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