【製作人訪談】《GT賽車7》團隊分享賽道還原製作和場景設計
在日本CEDEC2022(今年的日本遊戲開發者大會)上,來自索尼旗下Polyphony Digital公司場景設計團隊的兩位開發成員,一起分享了《GT賽車7》的賽道設計理念,如何取景,完善細節,並以實際案例講解了賽道場景中的建築設計。
《GT賽車7》是這個IP問世25年以來的又一部新作品,於2022年3月在PS5上正式發售,並因其畫面和玩法受到業界好評。
大家好,我是Polyphony Digital場景團隊的北田。長久以來,我一直在土木工程領域從事測繪的研究和工作,現在在我司的場景團隊的Geo Survey Group中,承擔賽道的測繪、設計的任務。另外,在測繪過程中生成的資料,我們也會給到CG部門作為數字原料,來製作後續的宣傳內容或者遊戲相關的其他素材。
舉一些例子來說,我們經常會使用鐳射或者無人機來進行賽道的立體測量工作,同時利用SRTM和ALOS等衛星資料進行擬合,結合賽道路面上的凹凸細節來達到極致還原的效果,這些都是在賽道測繪方面會涉及的內容。
首先,簡單介紹一下《Gran Turismo》系列遊戲。相信很多人都很熟悉,這個遊戲利用主機端的優秀畫質來表現很多賽車及賽道的細節,並再現了很多汽車的真實物理運動,其中涉及的很多賽車向的專業內容,也得到了相當多玩家的肯定。
在這樣的一個遊戲當中,如果要追求極致的畫面細節表現,現實賽道的擬真還原就成為遊戲開發過程中非常重要的一環。因為賽道形狀、走勢的再現、位置資訊的準確性都會和賽車們進行直接的聯動,追求這樣的場景精度,對於為玩家提供與現實中的駕駛體驗並無二致的模擬效果來說,極為關鍵。
我們將為大家分享Polyphony Digital在賽道測繪和製作實現方面的實際經驗,並結合具體賽道景觀的設計案例為大家帶來講解。
前半部分,主要為分為三個大的方面。首先介紹在我們公司內部是怎樣進行賽道的測繪工作的;此外,第二部分中主要介紹如何利用UAV和鐳射測繪資料來進行賽道周邊的地形、建築的合理再現;第三部分會涉及一些賽道路面的效果生成。後半部分,將由我的同事介紹實際的賽道改編和設計過程中的案例。
一、賽道的還原製作技術和方法
Polyphony Digital賽道測繪方法概覽
首先為大家分享在Polyphony Digital內部的賽道測繪方式。在《Gran Turismo》當中,會存在兩種型別的賽道,一種是虛構的,一種則在現實中真實存在。而在開始製作後者之前,我們首先會進行的是去到實地進行賽道測繪。整個測繪團隊由大約10人組成,主要來自場景設計組,加上往返,出差時間大約在一週左右。實地測繪時,我們會得到歐洲或者北美的同事的支援,確保我們可以順利、安全地完成賽道測繪工作。
到達實地進行會議同步當期任務及安排後,10人小組會分成幾個小隊,分別負責不同的工作。準備階段完成之後,我們就會開始進行賽道的測繪工作。先是對賽道,包括護欄、條石、時鐘、建築物、看臺、草坪、樹木等各種賽道設定物進行靜態攝影。另外,動態測繪小組會利用鐳射測繪機器進行GPS測量,當時對一個數公里的賽道會進行多次的步行測量。
所以整體來講,對於真實賽道的測繪工作,會包括利用車載全景測繪攝像機進行攝影,用鐳射測繪儀器進行賽道測距(主要包含兩種測距裝置,車載型和手持型),UAV測量(無人機攝影),以及針對不同地域和地形進行的高空全景攝影等。
賽道全場景資訊重構
有了賽道整體的一些資料之後,我們就要開始進行賽道全域的形狀、佈局、以及場景資訊等進行重構了。
之前也簡單提過,CG和場景設計師們要在遊戲中對賽道進行實現時,賽道所處地方的地形,高度,以及地域內的場景物體等相關關係非常重要,而這些的精準實現需要各個方位的座標值。一方面,賽道的路面形狀對於在這裡進行高速跑動、比賽的車輛表現有重要影響;另一方面,對於賽道場地內車輛到不了的地方來說,要想實現和現實場景並無二致的景觀及相應駕駛體驗,各個建築和物體的位置關係就非常有必要進行準確的再現。
為此,我們團隊採用的方法是:賽道內的各種近景用車載鐳射測距儀進行測繪,這樣可以較好地連續、穩定獲得賽道內各物體的3D點群資訊;除此之外的中、遠景則運用UAV測量來進行補充。
但因為測繪時間有限,就像動圖中顯示的那樣,我們會重點測量賽道路面上以及附近對於車輛行走、玩家視野影響最大的因素。
利用車載鐳射儀對賽道進行測繪之後,我們一般還會利用無人機進行中遠景的測量,對近景資料做一些補充。使用無人機測繪的好處是,可以在較短時間內對相當廣範圍內的場景進行攝影,並從中獲得影片、照片資料適用到Photogrammetry當中,然後直接獲得測繪物體的三維資料,由此生成大面積的建築紋理。
在對地形較為複雜、高度差變化大的賽道進行中、遠景的無人機測繪時,我們會在無人機自動飛行的路線上加入高度變化資訊。具體來說,可以在Google Earth上生成任意的飛行路線,然後另外準備地形和高度差資料。之後利用Maya或者houdini程式讀取、比較這兩部分資料,就可以逐步獲得賽道彎道部分對應地形的高度,並將這些高度資料進一步傳輸到無人機飛行app。
當今市面上有不少可以自動追蹤地形高度,然後根據高度進行飛行的無人機app,但是剛剛介紹的方法可以幫助你進一步獲得更加精確的高低差資料,可供參考。
這是我們在之前的一個賽道上用無人機取得的資料,單這裡拍到的照片就超過一萬張。
將車載鐳射測繪以及無人機測量獲得資料匯入到Photogrammetry中後,就可以獲得以上的效果。
如以下動圖所示,這就是用車載鐳射測距儀和UAV測量獲得的三維點群資料生成的賽道內、外的主要區域的立體模型,也達成了必要的精度水平:車輛能夠行走的區域,精確度±0.5釐米,除此之外的區域精確度±10釐米。場景製作團隊也能根據這個資料去製作更完整、精緻的賽道了。
賽道特色紋路生成
接下來是賽道路面上的特色元素/紋路生成。
這一點在像《Gran Turismo》這樣的賽車遊戲當中,尤其重要。因為在車輛跑動和玩家駕駛的視角來看,自己前方的路面是什麼樣子、有什麼細節對玩家來說是一目瞭然的,對於擬真的駕駛感以及沉浸度都有較大影響。比如,胎痕,泥土垢,陳年油汙,路面文字磨損等等,這些都需要儘可能地高精度還原。
在Polyphony Digital,我們在生成這種路面上大量的特色紋路時,會使用到剛剛提到的UAV測量以及車載全景動畫。後者會在前者受到航空法的限制時更多使用。
在使用車載全景攝影技術時,我們會用到多部Lumix的GH5相機,每一臺都設定成拍攝6K的30fps素材。拍攝時會利用車輛引擎進行供電,這樣每臺相機都可以進行長時間的影片拍攝。使用這些素材時,我們會將6臺相機拍攝到的畫面進行合成,最後使用單段合成影片。
那麼具體來說,這個影片素材應該怎麼應用呢?
首先,我們會進行照片的抽出。取材時,車輛會以每小時15公里的時速行進,拍攝30fps的影片,我們會將影片以5f左右每張的頻率進行照片的輸出。使用的軟體沒有特別推薦,但是對於照片的畫質,要選擇不進行壓縮的形式進行輸出。此外,在做這一部分操作時,真正應該注意的難點在於,好好選擇出一段比較合適的照片輸出影片素材。
緊接著,對輸出的照片做一定的預處理。這裡主要要消除照片中的“噪音”——比如雲層、車頭前部(車載攝像機拍攝,勢必會有車頭入鏡)、建築物窗戶的反射等等。雖然這些都能在軟體的自動計算中被去除,但是為了更高的精度效果,我們司內會習慣做預先的處理,即預先加上遮罩。
預處理完成後,我們就要開始用Photogrammetry進行攝像機位置推演,完成後,我們會進行地圖的幾何校正。
然後在此基礎上,用生成的路面網格對賽道路面上的紋理進行轉寫,這樣就能夠比較真實地模擬出賽道的歷史滄桑感。經過一些細節調整之後,我們可以獲得如下圖的效果。
二、賽道周邊建築物的設計
大家好,我是Polyphony Digital的尾崎,我將介紹在《GT賽車 7》遊戲內進行賽道設計的一個具體案例——博物館設計。
在我們公司內部,現實存在的賽道設計有兩個理念,其一是與現實賽道同等的真實度還原,其二是真實度與建築標誌物的和諧共存。在這樣的設計理念之下,我接手了改造2017年《Gran Turismo Sports》中的一個賽道的工作:對其中的一些建築物進行改建,但不改變賽道本身的大致形態。
總體的改造過程可以大致分為:調研(現狀分析、特徵分析)、全景計劃、建築設計這樣幾個步驟。
初期調研
首先是調研階段。在這個改造期,我們要達到的主要目標是給予賽道內的建築及景觀以抑揚頓挫之感,並且要重新考慮各建築的佈局。為此,我們調研了現實中實際存在的賽道內,各建築和景觀是怎樣佈局的,車行動線主要是怎樣排布的,以及對城市建造過程中的計劃案做了考究,去思考在一個大型建築的周邊,應該有怎樣的空間劃分。
全景設計
最終,在諸多調研之後,我們將這個賽道的修改方案提出來了,方案結合了更合理的車行和人行動線,並將一些遠端的建築物取消,改設定成了草木;此外,在賽道諸多部分都能被玩家看到的地方,設定了本次改造的關鍵建築物——博物館。
博物館建築設計
接下來就進入了博物館佔地場所,以及其本身建築內部的設計工作。為此,我們做了很多細節的調研和設計。比如,這個博物館的停車位應該有多少,我們參考了日本佐川美術館的實際設定,8000平方米的展廳約有每日500人的參觀者,建築方在這裡設定了65個停車位;而本次在賽道內新設立的博物館佔地約4000-5000平方米,平均每日來館300人左右,相應地,我們將停車位數量設定在了月40-50臺。而至於停車場應該放置在哪個方位,則充分考慮了車行的動線,停車場的出口和入口要足夠方便。
另外,在設計博物館的形狀時,我們團隊充分考慮了從賽道上能夠看到的主視角,在這個視角上看到的應當是博物館的最正面。所以我們結合各區域的功能性,將最主要的博物館部位放在了這個視角能夠看到的方向。
最後,我們考慮了博物館的一些功能佈局設計,並在不同的樓層規劃了咖啡廳、露臺、展廳等區域,提升這個建築存在的合理性。
這就是我們在進行地圖中的建築設計和改造時會遵照的大致步驟,最後呈現給玩家的效果也是不錯的,供大家參考。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
《GT賽車7》是這個IP問世25年以來的又一部新作品,於2022年3月在PS5上正式發售,並因其畫面和玩法受到業界好評。
- 北田祐平:Polyphony Digital場景設計部門 Geo Survey Group 場景設計師
- 尾崎太郎:Polyphony Digital場景設計部門技術美術工程師
大家好,我是Polyphony Digital場景團隊的北田。長久以來,我一直在土木工程領域從事測繪的研究和工作,現在在我司的場景團隊的Geo Survey Group中,承擔賽道的測繪、設計的任務。另外,在測繪過程中生成的資料,我們也會給到CG部門作為數字原料,來製作後續的宣傳內容或者遊戲相關的其他素材。
舉一些例子來說,我們經常會使用鐳射或者無人機來進行賽道的立體測量工作,同時利用SRTM和ALOS等衛星資料進行擬合,結合賽道路面上的凹凸細節來達到極致還原的效果,這些都是在賽道測繪方面會涉及的內容。
首先,簡單介紹一下《Gran Turismo》系列遊戲。相信很多人都很熟悉,這個遊戲利用主機端的優秀畫質來表現很多賽車及賽道的細節,並再現了很多汽車的真實物理運動,其中涉及的很多賽車向的專業內容,也得到了相當多玩家的肯定。
在這樣的一個遊戲當中,如果要追求極致的畫面細節表現,現實賽道的擬真還原就成為遊戲開發過程中非常重要的一環。因為賽道形狀、走勢的再現、位置資訊的準確性都會和賽車們進行直接的聯動,追求這樣的場景精度,對於為玩家提供與現實中的駕駛體驗並無二致的模擬效果來說,極為關鍵。
我們將為大家分享Polyphony Digital在賽道測繪和製作實現方面的實際經驗,並結合具體賽道景觀的設計案例為大家帶來講解。
前半部分,主要為分為三個大的方面。首先介紹在我們公司內部是怎樣進行賽道的測繪工作的;此外,第二部分中主要介紹如何利用UAV和鐳射測繪資料來進行賽道周邊的地形、建築的合理再現;第三部分會涉及一些賽道路面的效果生成。後半部分,將由我的同事介紹實際的賽道改編和設計過程中的案例。
一、賽道的還原製作技術和方法
Polyphony Digital賽道測繪方法概覽
首先為大家分享在Polyphony Digital內部的賽道測繪方式。在《Gran Turismo》當中,會存在兩種型別的賽道,一種是虛構的,一種則在現實中真實存在。而在開始製作後者之前,我們首先會進行的是去到實地進行賽道測繪。整個測繪團隊由大約10人組成,主要來自場景設計組,加上往返,出差時間大約在一週左右。實地測繪時,我們會得到歐洲或者北美的同事的支援,確保我們可以順利、安全地完成賽道測繪工作。
到達實地進行會議同步當期任務及安排後,10人小組會分成幾個小隊,分別負責不同的工作。準備階段完成之後,我們就會開始進行賽道的測繪工作。先是對賽道,包括護欄、條石、時鐘、建築物、看臺、草坪、樹木等各種賽道設定物進行靜態攝影。另外,動態測繪小組會利用鐳射測繪機器進行GPS測量,當時對一個數公里的賽道會進行多次的步行測量。
所以整體來講,對於真實賽道的測繪工作,會包括利用車載全景測繪攝像機進行攝影,用鐳射測繪儀器進行賽道測距(主要包含兩種測距裝置,車載型和手持型),UAV測量(無人機攝影),以及針對不同地域和地形進行的高空全景攝影等。
賽道全場景資訊重構
有了賽道整體的一些資料之後,我們就要開始進行賽道全域的形狀、佈局、以及場景資訊等進行重構了。
之前也簡單提過,CG和場景設計師們要在遊戲中對賽道進行實現時,賽道所處地方的地形,高度,以及地域內的場景物體等相關關係非常重要,而這些的精準實現需要各個方位的座標值。一方面,賽道的路面形狀對於在這裡進行高速跑動、比賽的車輛表現有重要影響;另一方面,對於賽道場地內車輛到不了的地方來說,要想實現和現實場景並無二致的景觀及相應駕駛體驗,各個建築和物體的位置關係就非常有必要進行準確的再現。
為此,我們團隊採用的方法是:賽道內的各種近景用車載鐳射測距儀進行測繪,這樣可以較好地連續、穩定獲得賽道內各物體的3D點群資訊;除此之外的中、遠景則運用UAV測量來進行補充。
但因為測繪時間有限,就像動圖中顯示的那樣,我們會重點測量賽道路面上以及附近對於車輛行走、玩家視野影響最大的因素。
利用車載鐳射儀對賽道進行測繪之後,我們一般還會利用無人機進行中遠景的測量,對近景資料做一些補充。使用無人機測繪的好處是,可以在較短時間內對相當廣範圍內的場景進行攝影,並從中獲得影片、照片資料適用到Photogrammetry當中,然後直接獲得測繪物體的三維資料,由此生成大面積的建築紋理。
在對地形較為複雜、高度差變化大的賽道進行中、遠景的無人機測繪時,我們會在無人機自動飛行的路線上加入高度變化資訊。具體來說,可以在Google Earth上生成任意的飛行路線,然後另外準備地形和高度差資料。之後利用Maya或者houdini程式讀取、比較這兩部分資料,就可以逐步獲得賽道彎道部分對應地形的高度,並將這些高度資料進一步傳輸到無人機飛行app。
當今市面上有不少可以自動追蹤地形高度,然後根據高度進行飛行的無人機app,但是剛剛介紹的方法可以幫助你進一步獲得更加精確的高低差資料,可供參考。
這是我們在之前的一個賽道上用無人機取得的資料,單這裡拍到的照片就超過一萬張。
將車載鐳射測繪以及無人機測量獲得資料匯入到Photogrammetry中後,就可以獲得以上的效果。
如以下動圖所示,這就是用車載鐳射測距儀和UAV測量獲得的三維點群資料生成的賽道內、外的主要區域的立體模型,也達成了必要的精度水平:車輛能夠行走的區域,精確度±0.5釐米,除此之外的區域精確度±10釐米。場景製作團隊也能根據這個資料去製作更完整、精緻的賽道了。
賽道特色紋路生成
接下來是賽道路面上的特色元素/紋路生成。
這一點在像《Gran Turismo》這樣的賽車遊戲當中,尤其重要。因為在車輛跑動和玩家駕駛的視角來看,自己前方的路面是什麼樣子、有什麼細節對玩家來說是一目瞭然的,對於擬真的駕駛感以及沉浸度都有較大影響。比如,胎痕,泥土垢,陳年油汙,路面文字磨損等等,這些都需要儘可能地高精度還原。
在Polyphony Digital,我們在生成這種路面上大量的特色紋路時,會使用到剛剛提到的UAV測量以及車載全景動畫。後者會在前者受到航空法的限制時更多使用。
在使用車載全景攝影技術時,我們會用到多部Lumix的GH5相機,每一臺都設定成拍攝6K的30fps素材。拍攝時會利用車輛引擎進行供電,這樣每臺相機都可以進行長時間的影片拍攝。使用這些素材時,我們會將6臺相機拍攝到的畫面進行合成,最後使用單段合成影片。
那麼具體來說,這個影片素材應該怎麼應用呢?
首先,我們會進行照片的抽出。取材時,車輛會以每小時15公里的時速行進,拍攝30fps的影片,我們會將影片以5f左右每張的頻率進行照片的輸出。使用的軟體沒有特別推薦,但是對於照片的畫質,要選擇不進行壓縮的形式進行輸出。此外,在做這一部分操作時,真正應該注意的難點在於,好好選擇出一段比較合適的照片輸出影片素材。
緊接著,對輸出的照片做一定的預處理。這裡主要要消除照片中的“噪音”——比如雲層、車頭前部(車載攝像機拍攝,勢必會有車頭入鏡)、建築物窗戶的反射等等。雖然這些都能在軟體的自動計算中被去除,但是為了更高的精度效果,我們司內會習慣做預先的處理,即預先加上遮罩。
預處理完成後,我們就要開始用Photogrammetry進行攝像機位置推演,完成後,我們會進行地圖的幾何校正。
然後在此基礎上,用生成的路面網格對賽道路面上的紋理進行轉寫,這樣就能夠比較真實地模擬出賽道的歷史滄桑感。經過一些細節調整之後,我們可以獲得如下圖的效果。
二、賽道周邊建築物的設計
大家好,我是Polyphony Digital的尾崎,我將介紹在《GT賽車 7》遊戲內進行賽道設計的一個具體案例——博物館設計。
在我們公司內部,現實存在的賽道設計有兩個理念,其一是與現實賽道同等的真實度還原,其二是真實度與建築標誌物的和諧共存。在這樣的設計理念之下,我接手了改造2017年《Gran Turismo Sports》中的一個賽道的工作:對其中的一些建築物進行改建,但不改變賽道本身的大致形態。
總體的改造過程可以大致分為:調研(現狀分析、特徵分析)、全景計劃、建築設計這樣幾個步驟。
初期調研
首先是調研階段。在這個改造期,我們要達到的主要目標是給予賽道內的建築及景觀以抑揚頓挫之感,並且要重新考慮各建築的佈局。為此,我們調研了現實中實際存在的賽道內,各建築和景觀是怎樣佈局的,車行動線主要是怎樣排布的,以及對城市建造過程中的計劃案做了考究,去思考在一個大型建築的周邊,應該有怎樣的空間劃分。
全景設計
最終,在諸多調研之後,我們將這個賽道的修改方案提出來了,方案結合了更合理的車行和人行動線,並將一些遠端的建築物取消,改設定成了草木;此外,在賽道諸多部分都能被玩家看到的地方,設定了本次改造的關鍵建築物——博物館。
博物館建築設計
接下來就進入了博物館佔地場所,以及其本身建築內部的設計工作。為此,我們做了很多細節的調研和設計。比如,這個博物館的停車位應該有多少,我們參考了日本佐川美術館的實際設定,8000平方米的展廳約有每日500人的參觀者,建築方在這裡設定了65個停車位;而本次在賽道內新設立的博物館佔地約4000-5000平方米,平均每日來館300人左右,相應地,我們將停車位數量設定在了月40-50臺。而至於停車場應該放置在哪個方位,則充分考慮了車行的動線,停車場的出口和入口要足夠方便。
另外,在設計博物館的形狀時,我們團隊充分考慮了從賽道上能夠看到的主視角,在這個視角上看到的應當是博物館的最正面。所以我們結合各區域的功能性,將最主要的博物館部位放在了這個視角能夠看到的方向。
最後,我們考慮了博物館的一些功能佈局設計,並在不同的樓層規劃了咖啡廳、露臺、展廳等區域,提升這個建築存在的合理性。
這就是我們在進行地圖中的建築設計和改造時會遵照的大致步驟,最後呈現給玩家的效果也是不錯的,供大家參考。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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