《王牌競速》玩家數已突破3000萬,製作人江宇源分享從0開始的賽車之旅
2022N.GAME網易遊戲開發者峰會於4月18日—21日線上上舉行,網易遊戲設計專家、《王牌競速》製作人江宇源分享了遊戲從立項到產品核心體驗確立,再到產品創新以及內容擴充套件的梳理。
在《王牌競速》這款產品當中,你可以看到國產車的身影,也可以看到賽道中有國家基建專案如貴州北盤江大橋,可以說《王牌競速》用自己的方式在記錄中國當下的一些發展縮影。在這個專案中我們可以看到,遊戲不僅是娛樂方式,也是文化展示視窗。
以下是分享實錄:
大家好,我叫江宇源,是《王牌競速》這款賽車遊戲的製作人,《王牌競速》是網易自研的第一款賽車遊戲。今天我分享的內容主要是基於《王牌競速》的研發歷程,從立項到核心體驗再到產品創新、以及內容擴充套件的一次梳理。從零開始做一個賽車遊戲,就好像從零開始發動引擎、 掛擋踩油、上路駕駛一樣,所以我在後文會以“開車”作為專案研發階段的一個比喻。
點火:關於“從零開始”
首先是點火階段或者說是立項階段。
關於從零開始,我想先聊幾句自己的故事。我本科學的是數學,標準理科男,讀研選擇了經濟學,這個理轉文對於我來說就是第一次從零開始。我在2015年博士畢業之後,適合我的工作可能是去高校任職或者是去一些研究所或者金融機構等等。不過那時我特別喜歡打遊戲,所以就以校招新人的身份來網易做遊戲策劃,這個轉行對於我來說可以算是第二次從零開始。
在進入網易之後,我剛接觸的第一個專案是一個MMO專案。在三年之後的2018年,我開始立項做《王牌競速》。從傳統的MMO品類到公司從來沒有做過的賽車品類,這個對於我來說其實可以算是第三次從零開始。
為什麼要聊這個話題呢?我們發現在面試校招同學時,經常被提問:有的同學覺得自己之前不是學遊戲設計的,在這方面沒有基礎,雖然自己也很喜歡遊戲,但是擔心自己未來是否適合這個崗位。我想我的經歷就是對這個問題最好的回答,只要足夠喜歡,你永遠可以具備從零開始嘗試的勇氣。
說回專案,在結果導向的市場上是否從零開始其實沒有太大的意義,更多的時候,從零開始就意味著起點和進度的落後。即便當時有人告訴我,說未來我會做一個賽車遊戲並且和大家分享研發經驗,我仍覺得這不太現實。
但在網易開放自由的研發環境下,我們能夠更容易地去探索新專案。記得在2018年,我去詢問領導,是否可以去做一個賽車類的遊戲。一方面,像這種寫實畫面、以多人競速為玩法的賽車遊戲市面上還沒有,存在市場機會;另一方面,團隊也願意投入。領導的回覆是:“可以試試,而且最好認真試試”,於是我們便有了最早的DEMO的小團隊。
起步:打磨基礎體驗
在起步階段,打磨基礎體驗是這樣一個過程:萬事開頭難,涉足一個完全沒有研發過的全新品類,尤其是進入門檻比較高的賽車類,是挑戰重重的。
首先我們需要進行一系列的美術和技術預研,包括對於車輛材質的預研,對於物理系統的預研,對於PBR等等光照的一些演算法的預研,這些是離不開網易的技術和藝術團隊支援的。
此外我們也需要儘可能地去了解和接近使用者。這又得益於網易的用研團隊,他們與產品組織了數十次的使用者調研、街訪,幫助我們去了解使用者、拉近使用者距離、瞭解使用者訴求,去測試我們的DEMO或者是產品。
而作為策劃,我們要做的是深入瞭解和分析賽車的基礎體驗。如何去深入瞭解和分析基礎體驗?我認為這個可以分成三步:第一步,我們策劃要從玩家的角度去玩遊戲,要對賽車和賽車遊戲進行深入的體驗。第二步,就是說我們作為策劃,要從策劃的角度對我們的體驗進行規則拆解和梳理。最後,再從面向使用者的角度去發現玩家的需求場景。
而研究第一步需要搞清楚我們要做什麼,第二步是我們做的這些內容,背後的執行機制,最後我們為什麼要這樣做的一個探究過程。以下我會以賽車遊戲中常見的“漂移”行為來闡述我們這個過程。
第一步我們要熟悉漂移體驗。談到賽車漂移,我們的感受是拉拉手剎、打打方向,車子就過去了,這種程度的熟悉是不夠的。首先我們要結合大量遊戲以及現實視訊的逐幀觀看,其次是成千上萬次的遊戲體驗來了解這個快速的運動過程。當然最好的辦法就是自己親自嘗試,所以我去考了一個漂移駕照,去實地學習如何漂移、定圓、控制油門等等。不僅我自己,從專案立項至今,我們的專案團建都會選擇和汽車相關的專案。比如去卡丁車場館競速,去真車體驗館試駕或者觀看車展等等,這也是一個培養團隊興趣以及熟悉體驗的寶貴機會。
經過充分的體驗和了解,我們對漂移的本質規則進行一些梳理,其本質上是車頭和車速方向不一致的運動,這個核心變數是車頭方向和車速方向的夾角,我們把他叫做漂移角,車頭方向代表著駕駛員的轉向意圖,他是要往左還是往右?他是要擴大漂移角還是要減少漂移角?而車速的方向和大小,代表著物理系統的滯後性反饋。
同時經過拆解,我們也能對漂移的步驟有一個更好的認知。首先是起漂階段,車頭方向是快速轉動的,而車速的方向變動很小或者乾脆沒有變化,車速的大小會快速降低,漂移角以一個比較快的速度擴大。其次是穩定的定圓階段,車頭和車速基本上同向變動,漂移角基本維持不變,車速以一個比較低的速率衰減。最後是車頭反打、漂移角縮小、車速提高的退漂階段。
所以漂移可以分為起漂、定圓和退漂三個階段。拆解到這個層面有什麼用呢?這樣我們能夠更好地去發現玩家對於漂移技巧的一些需求場景,也就是下一步我們面向使用者去設計所做的事情。比如說在一些道路比較寬的緩彎,玩家可能需要以一個更快的速度、以一個更小的漂移角過彎。反映在我們前面拆解的變數上就是說,在定圓階段漂移角穩定在一個更小的角度,讓漂移的車速更快。
基於這樣的訴求,我們設計了慣性漂移技巧,在整個過彎的過程中,車輛的漂移姿態都比較小,同時速度也比較快,是一個貼緩彎過彎的操作方法。又比如在一些道路比較狹窄、彎道很急的場合,玩家需要迅速調轉車頭並且迅速減速來完成過彎、避免碰撞的,也就是說在起漂階段讓漂移角擴大得比正常漂移更快,讓車速也更快的衰減,這就有了遊戲中剎車漂移的技巧。
再比如玩家起漂早了,或者漂移到一半發現前方有障礙或者其他車輛,這個時候需要做一些緊急規避的動作,就需要調整漂移路線。那我們可以在漂移的定圓階段臨時去停止車頭和車速的轉動,也就是遊戲中直線漂移的技巧,在漂移的過程中通過踩踏剎車規避內彎的碰撞。
深入的體驗加上細緻的拆解,我們觀察到前面所述的玩家更多需求的存在,從而通過這種多環節多層次的技巧設計,給玩家更好的手感和基礎體驗框架。
當然整個過程也不是一件容易的事情,為了達到我們的設計預期,我們前前後後迭代了4版賽車物理,從最常見的商用物理引擎,到指令碼越來越多的介入到完全重寫整個物理環境,程式同學也投入了非常多,和我們策劃一起打磨基礎體驗。
超車:產品如何創新
接著說超車環節。雖然像前面所說我們可以在美術表現、基礎體驗上去學習,進行快速追趕,但賽車遊戲是一個發展了40多年的非常成熟的品類,核心體驗其實是相當固化的。那我們作為一個老賽道的新產品,一定要有所創新才能夠吸引玩家,也就是說創新對於我們是相當必要的。這就好比國內的造車工業,雖然可以向國外積極學習造車技術,比如引入合資等方式,但更要敏銳地去把握像電動車那樣的彎道超車機會,才能夠實現反超。
幸運的是如果以我們熟悉的網遊/手遊視角觀察賽車遊戲,能夠發現一些創新的切入點。我們有過很多嘗試,我在這裡分享三個我覺得有用的創新思路。
第一點,引入多人合作對抗的體驗。我們觀察到隨著遊戲的網路化,主流的遊戲品類都紛紛找到了和聯網機制強融合的多人合作對抗玩法。比如射擊遊戲找到了戰術競技模式,動作遊戲找到了MOBA模式,這些模式的特點是玩家之間既有對抗也有合作。但是賽車遊戲的多人體驗基本上還只存在於對抗面,始終是一個單機核心遊戲,玩家之間是沒有相互需要的。那我們在玩賽車的時候會覺得跑得比我快的開掛的,跑得比我慢的技術又不太行,兩者都不想一起玩。
基於這樣的痛點我們進行了一些思考,發現在現實的賽車比賽裡面,由於一個車隊的車手和賽車的狀況都是有所不同的,所以車隊之間其實是會出現團隊分工,比如一些車手通過尾流去保護我方的隊友,或者通過卡位去阻礙對方的超車路線等。
另外在像MMO之類遊戲中,也常常通過職業設計的方法來建立玩家之間的相互需要,比如坦克、DPS和治療,職業之間是相互需要的,需要組隊才能夠打副本。所以在《王牌競速》我們也嘗試設計了車輛定位,讓不同定位的車輛分工合作,各司其職,他們有適合衝第一名的競速位,也有能夠阻礙對手車輛的干擾位,還有能為全隊車輛提供增益的輔助位。
那車輛定位的引入效果怎麼樣呢?我們在測試中引入了車輛定位之後,整個測試的留存大概提高了10%左右。這10%是絕對值不是相對值,從現在遊戲中的資料也能夠看到,在玩家的車輛選取裡面基本上是呈三分之勢,也就是打競速、打干擾、打輔助,他們的玩家數量大體是相當的。這就改變了傳統競速只有競爭沒有合作的體驗,從玩家的反饋也可以看到,更多車輛定位的引入提高了遊戲的可能性。
第二點,降門檻給玩家更容易達到的目標。競速玩法以手遊的視角來看,他是一個容易受挫、難以上手的玩法。那我們做的是手遊,其終究是一個降低門檻的娛樂方式,是追求讓更多人能夠感受到遊戲的樂趣。
然而在賽車遊戲裡面,由於所有人都盯著終點,那就會有很多人跑不到終點被嫌棄,被隊友或者自己嫌棄,所以我們常常用“一人爽快,五人受挫”來形容這個競速遊戲的體驗,或者用當下流行的話來說就是“內卷得很厲害”。所以即便我們在遊戲中去推組隊模式,在這樣的玩法環境下,玩家也不一定會玩,對此我們的思考是沒有跑到終點的挫敗感太強了。我們能不能給玩家一個更容易達到的目標?
我們想到了田忌賽馬這個故事,田忌和齊王他並不是把所有的馬放在一個比賽裡面去跑,而是分為三場捉對廝殺。受這個故事的啟發,我們設計了對位勝負制,一場3V3的對決裡面將我方的第一和對方的第一比,我方的第二和對方的第二比,我方的第三和對方的第三比,我們不看絕對名次也不看他是否完成比賽。
為什麼對位勝負能夠降低上手門檻呢?因為在這樣的賽制下,即便我是我們隊伍裡面最慢的那個,我只要打贏對面最慢的那個就可以了,就為團隊提供了非常充分的貢獻。顯然這樣的賽制給不同水平的玩家都提供了一個更容易達成的目標,也讓水平有一定差異的玩家可以玩到一起,這就更加鼓勵組隊競速了。
從資料上看效果,在引入對位勝負前,團隊賽的比賽佔比大概是32%,在測試中首次引入之後,這個比例立刻就提高到了60%。隨著遊戲上線,在玩家進一步瞭解賽事規則之後,這個比例提高到了86%。所以即便放眼整個賽車品類,《王牌競速》的玩法依舊是獨特的,我們是一個團隊競速遊戲。
第三點,關於玩法深度,也就是難精通的部分。賽車遊戲是一個速度至上的品類,他的追求相對單一,也就是隻追求快。但是一方面速度越快就會越容易發生碰撞,一味追求速度最終反而會帶來像碰碰車這樣不好的體驗。另外一方面當玩家只想玩最快的車的時候,會導致遊戲中車輛的同質化比較嚴重,很多車輛會變成沒有用的廢車,所以在這種情況下游戲深度相對來說是不夠的。
對此我們的思考是,在最早的戰鬥類遊戲裡面,其實也只有攻擊力這麼一個維度,只是後面通過無數作品的擴充套件,引入了像招式、武學、魔法等設定,戰鬥深度才一點一點擴充套件出來。所以我們是不是可以通過類似的方法去改良賽車的遊戲,比如說給車輛加上技能呢?
這個想法聽上去有些瘋狂,在現實生活中能夠找到一些參考支撐嗎?其實是有的。我們發現很多很多關於車輛的作品也好、影視也好,令人印象深刻的往往是車輛在比賽的過程中使出了一些匪夷所思的招式、特技,逆轉戰局,比如《頭文字D》裡面的排水渠過彎,《四驅兄弟》中的旋風衝鋒龍捲風,《速度與激情》中的勾爪武器和火箭車等等,這些東西一方面突破著觀眾的想象,讓比賽變得更有觀賞性。另外一方面又讓比賽本身變得更加有懸念,在有了設計依據和現實的背書之後,我們就大膽地為每一臺賽車都設計了車輛大招,目前我們遊戲中的車輛大招已經超過50個了。
賽車大招的引入,一方面讓我們能夠做到一個上手門檻的遞進,比如一些能夠規避碰撞的車輛會更容易上手。它在放大招的時候能夠把碰撞帶來的負反饋變成一個正反饋,也就是當車輛發生碰撞的時候會短暫地向前跳躍,這就讓玩家面對不熟悉的地圖的時候,也能夠非常有自信地跑完。而另外一些大招,比如改變車輛轉向半徑的大招,則對玩家的這個對於賽道線路走線操控提出了更高的操作要求。
大招引入的另外一方面,我們還盤活了玩家對於多臺車輛的需求,有的大招適合某些特定賽道,有的大招之間存在剋制關係,有的大招非常考驗玩家釋放的時機,這些都使得我們遊戲裡面更多的車輛能夠派上用場。所以從效果上來說,這個車輛大招的引入新鮮、直觀,也加強了可玩性和遊戲的深度,對於使用者也有明顯的吸引力。
《王牌競速》裡面的車輛更加類似於一個英雄或者是一個角色,他各自有各自的絕技,並且可以通過組合搭配出不同的陣容來獲得豐富的遊戲體驗,這也是區別於其他所有競速遊戲獨一無二的遊戲特色。
上路:行穩致遠,把路走寬
在夯實了基礎體驗、具備了創新要素我們就可以開車上路了。賽車遊戲都比較長壽,能夠運營很長時間,我們也希望《王牌競速》能夠行穩致遠,把路越走越寬,所以在這一部分我想講一些我們已經在做或者想要去做的事情。
1、做自己的車
第一,我們有在認認真真地嘗試設計車輛,在專案一開始我們做的主要是國外的授權車,但做著做著我們發現,如果遊戲裡面全是授權車輛,那麼玩家記住的實際上是那個賽車本身,而不是我們這個遊戲。更重要的是我們發現有很多玩家非常非常喜歡的車輛風格和設計,他們找不到授權或者他們壓根就不是真實存在的車輛,比如一些科幻、概念、復古的等等,所以我們就開始嘗試去自己去設計原創車輛。
我們在遊戲中,把這些現實中不存在的車輛稱作幻想陣營車輛。那這些車輛是怎麼設計出來呢?我們負責車輛設計的同學,有從國內外知名汽車設計學院畢業的研究生,也有曾經在車廠做過現實車輛實際設計,他們會用汽車工業的設計語言和工具來去做我們的幻想車輛,產出的車輛和皮膚也非常受玩家喜愛,幻想車輛佔據了我們車輛數量的相當一部分比重,大概和真實的車輛是五五開的比重。真實車輛和幻想車輛的共存使我們能夠滿足更多玩家的喜好,也讓遊戲中的車輛風格更加百花齊放,豐富多彩。
2、講我們的故事
第二,《王牌競速》是網易首個自研賽車遊戲,也是國內為數不多的自研賽車遊戲。相比於國外的賽車作品,我們更想去講述我們自己的故事。我們迎來了汽車工業蓬勃發展、彎道超車的時代,我們的國產車正在崛起,我們的新能源車世界領先,我們也想通過遊戲的方式去記錄這個歷史性的時刻。《王牌競速》一直在和國內多家的汽車廠商合作,包括五菱、比亞迪、領克、小鵬等等,我們不僅可以在遊戲中體驗到最多的國產車輛,甚至可以在一些新能源車的智慧中控平臺裡通過方向盤和腳踏板來體驗《王牌競速》。
賽車如此,賽道也是一樣。我們能夠看到近年來國家在路橋基建上取得了非常輝煌的成就比如圖中有世界上最高的橋——貴州北盤江大橋,有號稱最險盤山公路的天門山99道彎,有具有歷史意義的新疆獨庫公路,有最美國道之稱的318川藏線,還有風景秀麗的臺灣省阿里山等等,都在《王牌競速》的場景中有所體現。
我有一個私心就是希望《王牌競速》的賽道能夠覆蓋到我們國家的每一個省份,那這樣未來我們在產品出海的時候做文化輸出,讓世界更多人看到我們國家的風景還有現代化成就。
結語
最後,專案上線半年多以來,我們的玩家數量已經突破了3000萬。這個數字還在不斷地增長,也衷心感謝每一位玩家的支援。在這3000萬的車手中有80%是首次接觸網易遊戲,所以也可以說《王牌競速》是為公司帶來了一塊增量的市場。半年多的上線運營是既緊張而又興奮的,整個團隊也得到了一個迅速成長的機會。
2022年,我們不僅要精耕細作,向玩家推出更加優質的內容和玩法,同時也會進軍海外。我們有信心在這個賽道上去取得更好的成績。好的,以上就是我分享的全部內容。謝謝大家。
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
在《王牌競速》這款產品當中,你可以看到國產車的身影,也可以看到賽道中有國家基建專案如貴州北盤江大橋,可以說《王牌競速》用自己的方式在記錄中國當下的一些發展縮影。在這個專案中我們可以看到,遊戲不僅是娛樂方式,也是文化展示視窗。
以下是分享實錄:
大家好,我叫江宇源,是《王牌競速》這款賽車遊戲的製作人,《王牌競速》是網易自研的第一款賽車遊戲。今天我分享的內容主要是基於《王牌競速》的研發歷程,從立項到核心體驗再到產品創新、以及內容擴充套件的一次梳理。從零開始做一個賽車遊戲,就好像從零開始發動引擎、 掛擋踩油、上路駕駛一樣,所以我在後文會以“開車”作為專案研發階段的一個比喻。
點火:關於“從零開始”
首先是點火階段或者說是立項階段。
關於從零開始,我想先聊幾句自己的故事。我本科學的是數學,標準理科男,讀研選擇了經濟學,這個理轉文對於我來說就是第一次從零開始。我在2015年博士畢業之後,適合我的工作可能是去高校任職或者是去一些研究所或者金融機構等等。不過那時我特別喜歡打遊戲,所以就以校招新人的身份來網易做遊戲策劃,這個轉行對於我來說可以算是第二次從零開始。
在進入網易之後,我剛接觸的第一個專案是一個MMO專案。在三年之後的2018年,我開始立項做《王牌競速》。從傳統的MMO品類到公司從來沒有做過的賽車品類,這個對於我來說其實可以算是第三次從零開始。
為什麼要聊這個話題呢?我們發現在面試校招同學時,經常被提問:有的同學覺得自己之前不是學遊戲設計的,在這方面沒有基礎,雖然自己也很喜歡遊戲,但是擔心自己未來是否適合這個崗位。我想我的經歷就是對這個問題最好的回答,只要足夠喜歡,你永遠可以具備從零開始嘗試的勇氣。
說回專案,在結果導向的市場上是否從零開始其實沒有太大的意義,更多的時候,從零開始就意味著起點和進度的落後。即便當時有人告訴我,說未來我會做一個賽車遊戲並且和大家分享研發經驗,我仍覺得這不太現實。
但在網易開放自由的研發環境下,我們能夠更容易地去探索新專案。記得在2018年,我去詢問領導,是否可以去做一個賽車類的遊戲。一方面,像這種寫實畫面、以多人競速為玩法的賽車遊戲市面上還沒有,存在市場機會;另一方面,團隊也願意投入。領導的回覆是:“可以試試,而且最好認真試試”,於是我們便有了最早的DEMO的小團隊。
起步:打磨基礎體驗
在起步階段,打磨基礎體驗是這樣一個過程:萬事開頭難,涉足一個完全沒有研發過的全新品類,尤其是進入門檻比較高的賽車類,是挑戰重重的。
首先我們需要進行一系列的美術和技術預研,包括對於車輛材質的預研,對於物理系統的預研,對於PBR等等光照的一些演算法的預研,這些是離不開網易的技術和藝術團隊支援的。
此外我們也需要儘可能地去了解和接近使用者。這又得益於網易的用研團隊,他們與產品組織了數十次的使用者調研、街訪,幫助我們去了解使用者、拉近使用者距離、瞭解使用者訴求,去測試我們的DEMO或者是產品。
而作為策劃,我們要做的是深入瞭解和分析賽車的基礎體驗。如何去深入瞭解和分析基礎體驗?我認為這個可以分成三步:第一步,我們策劃要從玩家的角度去玩遊戲,要對賽車和賽車遊戲進行深入的體驗。第二步,就是說我們作為策劃,要從策劃的角度對我們的體驗進行規則拆解和梳理。最後,再從面向使用者的角度去發現玩家的需求場景。
而研究第一步需要搞清楚我們要做什麼,第二步是我們做的這些內容,背後的執行機制,最後我們為什麼要這樣做的一個探究過程。以下我會以賽車遊戲中常見的“漂移”行為來闡述我們這個過程。
第一步我們要熟悉漂移體驗。談到賽車漂移,我們的感受是拉拉手剎、打打方向,車子就過去了,這種程度的熟悉是不夠的。首先我們要結合大量遊戲以及現實視訊的逐幀觀看,其次是成千上萬次的遊戲體驗來了解這個快速的運動過程。當然最好的辦法就是自己親自嘗試,所以我去考了一個漂移駕照,去實地學習如何漂移、定圓、控制油門等等。不僅我自己,從專案立項至今,我們的專案團建都會選擇和汽車相關的專案。比如去卡丁車場館競速,去真車體驗館試駕或者觀看車展等等,這也是一個培養團隊興趣以及熟悉體驗的寶貴機會。
經過充分的體驗和了解,我們對漂移的本質規則進行一些梳理,其本質上是車頭和車速方向不一致的運動,這個核心變數是車頭方向和車速方向的夾角,我們把他叫做漂移角,車頭方向代表著駕駛員的轉向意圖,他是要往左還是往右?他是要擴大漂移角還是要減少漂移角?而車速的方向和大小,代表著物理系統的滯後性反饋。
同時經過拆解,我們也能對漂移的步驟有一個更好的認知。首先是起漂階段,車頭方向是快速轉動的,而車速的方向變動很小或者乾脆沒有變化,車速的大小會快速降低,漂移角以一個比較快的速度擴大。其次是穩定的定圓階段,車頭和車速基本上同向變動,漂移角基本維持不變,車速以一個比較低的速率衰減。最後是車頭反打、漂移角縮小、車速提高的退漂階段。
所以漂移可以分為起漂、定圓和退漂三個階段。拆解到這個層面有什麼用呢?這樣我們能夠更好地去發現玩家對於漂移技巧的一些需求場景,也就是下一步我們面向使用者去設計所做的事情。比如說在一些道路比較寬的緩彎,玩家可能需要以一個更快的速度、以一個更小的漂移角過彎。反映在我們前面拆解的變數上就是說,在定圓階段漂移角穩定在一個更小的角度,讓漂移的車速更快。
基於這樣的訴求,我們設計了慣性漂移技巧,在整個過彎的過程中,車輛的漂移姿態都比較小,同時速度也比較快,是一個貼緩彎過彎的操作方法。又比如在一些道路比較狹窄、彎道很急的場合,玩家需要迅速調轉車頭並且迅速減速來完成過彎、避免碰撞的,也就是說在起漂階段讓漂移角擴大得比正常漂移更快,讓車速也更快的衰減,這就有了遊戲中剎車漂移的技巧。
再比如玩家起漂早了,或者漂移到一半發現前方有障礙或者其他車輛,這個時候需要做一些緊急規避的動作,就需要調整漂移路線。那我們可以在漂移的定圓階段臨時去停止車頭和車速的轉動,也就是遊戲中直線漂移的技巧,在漂移的過程中通過踩踏剎車規避內彎的碰撞。
深入的體驗加上細緻的拆解,我們觀察到前面所述的玩家更多需求的存在,從而通過這種多環節多層次的技巧設計,給玩家更好的手感和基礎體驗框架。
當然整個過程也不是一件容易的事情,為了達到我們的設計預期,我們前前後後迭代了4版賽車物理,從最常見的商用物理引擎,到指令碼越來越多的介入到完全重寫整個物理環境,程式同學也投入了非常多,和我們策劃一起打磨基礎體驗。
超車:產品如何創新
接著說超車環節。雖然像前面所說我們可以在美術表現、基礎體驗上去學習,進行快速追趕,但賽車遊戲是一個發展了40多年的非常成熟的品類,核心體驗其實是相當固化的。那我們作為一個老賽道的新產品,一定要有所創新才能夠吸引玩家,也就是說創新對於我們是相當必要的。這就好比國內的造車工業,雖然可以向國外積極學習造車技術,比如引入合資等方式,但更要敏銳地去把握像電動車那樣的彎道超車機會,才能夠實現反超。
幸運的是如果以我們熟悉的網遊/手遊視角觀察賽車遊戲,能夠發現一些創新的切入點。我們有過很多嘗試,我在這裡分享三個我覺得有用的創新思路。
第一點,引入多人合作對抗的體驗。我們觀察到隨著遊戲的網路化,主流的遊戲品類都紛紛找到了和聯網機制強融合的多人合作對抗玩法。比如射擊遊戲找到了戰術競技模式,動作遊戲找到了MOBA模式,這些模式的特點是玩家之間既有對抗也有合作。但是賽車遊戲的多人體驗基本上還只存在於對抗面,始終是一個單機核心遊戲,玩家之間是沒有相互需要的。那我們在玩賽車的時候會覺得跑得比我快的開掛的,跑得比我慢的技術又不太行,兩者都不想一起玩。
基於這樣的痛點我們進行了一些思考,發現在現實的賽車比賽裡面,由於一個車隊的車手和賽車的狀況都是有所不同的,所以車隊之間其實是會出現團隊分工,比如一些車手通過尾流去保護我方的隊友,或者通過卡位去阻礙對方的超車路線等。
另外在像MMO之類遊戲中,也常常通過職業設計的方法來建立玩家之間的相互需要,比如坦克、DPS和治療,職業之間是相互需要的,需要組隊才能夠打副本。所以在《王牌競速》我們也嘗試設計了車輛定位,讓不同定位的車輛分工合作,各司其職,他們有適合衝第一名的競速位,也有能夠阻礙對手車輛的干擾位,還有能為全隊車輛提供增益的輔助位。
那車輛定位的引入效果怎麼樣呢?我們在測試中引入了車輛定位之後,整個測試的留存大概提高了10%左右。這10%是絕對值不是相對值,從現在遊戲中的資料也能夠看到,在玩家的車輛選取裡面基本上是呈三分之勢,也就是打競速、打干擾、打輔助,他們的玩家數量大體是相當的。這就改變了傳統競速只有競爭沒有合作的體驗,從玩家的反饋也可以看到,更多車輛定位的引入提高了遊戲的可能性。
第二點,降門檻給玩家更容易達到的目標。競速玩法以手遊的視角來看,他是一個容易受挫、難以上手的玩法。那我們做的是手遊,其終究是一個降低門檻的娛樂方式,是追求讓更多人能夠感受到遊戲的樂趣。
然而在賽車遊戲裡面,由於所有人都盯著終點,那就會有很多人跑不到終點被嫌棄,被隊友或者自己嫌棄,所以我們常常用“一人爽快,五人受挫”來形容這個競速遊戲的體驗,或者用當下流行的話來說就是“內卷得很厲害”。所以即便我們在遊戲中去推組隊模式,在這樣的玩法環境下,玩家也不一定會玩,對此我們的思考是沒有跑到終點的挫敗感太強了。我們能不能給玩家一個更容易達到的目標?
我們想到了田忌賽馬這個故事,田忌和齊王他並不是把所有的馬放在一個比賽裡面去跑,而是分為三場捉對廝殺。受這個故事的啟發,我們設計了對位勝負制,一場3V3的對決裡面將我方的第一和對方的第一比,我方的第二和對方的第二比,我方的第三和對方的第三比,我們不看絕對名次也不看他是否完成比賽。
為什麼對位勝負能夠降低上手門檻呢?因為在這樣的賽制下,即便我是我們隊伍裡面最慢的那個,我只要打贏對面最慢的那個就可以了,就為團隊提供了非常充分的貢獻。顯然這樣的賽制給不同水平的玩家都提供了一個更容易達成的目標,也讓水平有一定差異的玩家可以玩到一起,這就更加鼓勵組隊競速了。
從資料上看效果,在引入對位勝負前,團隊賽的比賽佔比大概是32%,在測試中首次引入之後,這個比例立刻就提高到了60%。隨著遊戲上線,在玩家進一步瞭解賽事規則之後,這個比例提高到了86%。所以即便放眼整個賽車品類,《王牌競速》的玩法依舊是獨特的,我們是一個團隊競速遊戲。
第三點,關於玩法深度,也就是難精通的部分。賽車遊戲是一個速度至上的品類,他的追求相對單一,也就是隻追求快。但是一方面速度越快就會越容易發生碰撞,一味追求速度最終反而會帶來像碰碰車這樣不好的體驗。另外一方面當玩家只想玩最快的車的時候,會導致遊戲中車輛的同質化比較嚴重,很多車輛會變成沒有用的廢車,所以在這種情況下游戲深度相對來說是不夠的。
對此我們的思考是,在最早的戰鬥類遊戲裡面,其實也只有攻擊力這麼一個維度,只是後面通過無數作品的擴充套件,引入了像招式、武學、魔法等設定,戰鬥深度才一點一點擴充套件出來。所以我們是不是可以通過類似的方法去改良賽車的遊戲,比如說給車輛加上技能呢?
這個想法聽上去有些瘋狂,在現實生活中能夠找到一些參考支撐嗎?其實是有的。我們發現很多很多關於車輛的作品也好、影視也好,令人印象深刻的往往是車輛在比賽的過程中使出了一些匪夷所思的招式、特技,逆轉戰局,比如《頭文字D》裡面的排水渠過彎,《四驅兄弟》中的旋風衝鋒龍捲風,《速度與激情》中的勾爪武器和火箭車等等,這些東西一方面突破著觀眾的想象,讓比賽變得更有觀賞性。另外一方面又讓比賽本身變得更加有懸念,在有了設計依據和現實的背書之後,我們就大膽地為每一臺賽車都設計了車輛大招,目前我們遊戲中的車輛大招已經超過50個了。
賽車大招的引入,一方面讓我們能夠做到一個上手門檻的遞進,比如一些能夠規避碰撞的車輛會更容易上手。它在放大招的時候能夠把碰撞帶來的負反饋變成一個正反饋,也就是當車輛發生碰撞的時候會短暫地向前跳躍,這就讓玩家面對不熟悉的地圖的時候,也能夠非常有自信地跑完。而另外一些大招,比如改變車輛轉向半徑的大招,則對玩家的這個對於賽道線路走線操控提出了更高的操作要求。
大招引入的另外一方面,我們還盤活了玩家對於多臺車輛的需求,有的大招適合某些特定賽道,有的大招之間存在剋制關係,有的大招非常考驗玩家釋放的時機,這些都使得我們遊戲裡面更多的車輛能夠派上用場。所以從效果上來說,這個車輛大招的引入新鮮、直觀,也加強了可玩性和遊戲的深度,對於使用者也有明顯的吸引力。
《王牌競速》裡面的車輛更加類似於一個英雄或者是一個角色,他各自有各自的絕技,並且可以通過組合搭配出不同的陣容來獲得豐富的遊戲體驗,這也是區別於其他所有競速遊戲獨一無二的遊戲特色。
上路:行穩致遠,把路走寬
在夯實了基礎體驗、具備了創新要素我們就可以開車上路了。賽車遊戲都比較長壽,能夠運營很長時間,我們也希望《王牌競速》能夠行穩致遠,把路越走越寬,所以在這一部分我想講一些我們已經在做或者想要去做的事情。
1、做自己的車
第一,我們有在認認真真地嘗試設計車輛,在專案一開始我們做的主要是國外的授權車,但做著做著我們發現,如果遊戲裡面全是授權車輛,那麼玩家記住的實際上是那個賽車本身,而不是我們這個遊戲。更重要的是我們發現有很多玩家非常非常喜歡的車輛風格和設計,他們找不到授權或者他們壓根就不是真實存在的車輛,比如一些科幻、概念、復古的等等,所以我們就開始嘗試去自己去設計原創車輛。
我們在遊戲中,把這些現實中不存在的車輛稱作幻想陣營車輛。那這些車輛是怎麼設計出來呢?我們負責車輛設計的同學,有從國內外知名汽車設計學院畢業的研究生,也有曾經在車廠做過現實車輛實際設計,他們會用汽車工業的設計語言和工具來去做我們的幻想車輛,產出的車輛和皮膚也非常受玩家喜愛,幻想車輛佔據了我們車輛數量的相當一部分比重,大概和真實的車輛是五五開的比重。真實車輛和幻想車輛的共存使我們能夠滿足更多玩家的喜好,也讓遊戲中的車輛風格更加百花齊放,豐富多彩。
2、講我們的故事
第二,《王牌競速》是網易首個自研賽車遊戲,也是國內為數不多的自研賽車遊戲。相比於國外的賽車作品,我們更想去講述我們自己的故事。我們迎來了汽車工業蓬勃發展、彎道超車的時代,我們的國產車正在崛起,我們的新能源車世界領先,我們也想通過遊戲的方式去記錄這個歷史性的時刻。《王牌競速》一直在和國內多家的汽車廠商合作,包括五菱、比亞迪、領克、小鵬等等,我們不僅可以在遊戲中體驗到最多的國產車輛,甚至可以在一些新能源車的智慧中控平臺裡通過方向盤和腳踏板來體驗《王牌競速》。
賽車如此,賽道也是一樣。我們能夠看到近年來國家在路橋基建上取得了非常輝煌的成就比如圖中有世界上最高的橋——貴州北盤江大橋,有號稱最險盤山公路的天門山99道彎,有具有歷史意義的新疆獨庫公路,有最美國道之稱的318川藏線,還有風景秀麗的臺灣省阿里山等等,都在《王牌競速》的場景中有所體現。
我有一個私心就是希望《王牌競速》的賽道能夠覆蓋到我們國家的每一個省份,那這樣未來我們在產品出海的時候做文化輸出,讓世界更多人看到我們國家的風景還有現代化成就。
結語
最後,專案上線半年多以來,我們的玩家數量已經突破了3000萬。這個數字還在不斷地增長,也衷心感謝每一位玩家的支援。在這3000萬的車手中有80%是首次接觸網易遊戲,所以也可以說《王牌競速》是為公司帶來了一塊增量的市場。半年多的上線運營是既緊張而又興奮的,整個團隊也得到了一個迅速成長的機會。
2022年,我們不僅要精耕細作,向玩家推出更加優質的內容和玩法,同時也會進軍海外。我們有信心在這個賽道上去取得更好的成績。好的,以上就是我分享的全部內容。謝謝大家。
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