《無盡航線》製作人訪談記錄
>> 先介紹一下自己,主要主創人員的背景,比如卡牌遊戲背景,遊戲製作背景?
各位朋友們大家好,我是無盡航線製作人恩皮西,是一個從業很多年的老策劃了。我們團隊叫達拉然工作室,我們現在在製作一款 Roguelike 的卡牌構築遊戲《無盡航線》。由於大家對我們不熟,這裡給大家簡單介紹一下。
我們團隊初始有 3 個人,另外 2 個是程式,來自大疆。我們團隊以前沒有美術成員,主要是最開始連工作場地都沒有,是在其中一個程式設計師家裡辦公,所以也招不到美術;11 月份我們蹭了別人辦公室的工位,終於在上週招到了我們的第一位美術。在這之前遊戲內的美術內容都是通過外包去解決的。
我們整個團隊都是卡牌遊戲的重度玩家,玩卡牌遊戲的背景也算比較深入了。
拿《殺戮尖塔》來說,我目前是全成就,遊戲時長 826.7 小時。
實際上裡面的很多成就都做了 2 遍,因為不同機器玩的成就不是共通的,這是玩到最後我才發現的。
除了我,我們程式也在玩《殺戮尖塔》,這是他打出的一個無限流派。
《月圓之夜》由於難度比較低,全成就自然就不說了,基本是標配。最值得挑戰的是:0 卡通關。這需要玩家對祝福、怪物的能力、構築牌組的過程有一定理解。
我們程式還是《爐石傳說》的傳說重度玩家。
所以,我們想做獨立遊戲,主要是出於自己的興趣愛好,大家都喜歡卡牌,想做一款自己喜歡的遊戲。另外就是我們突然覺得,再不搞就老了,於是就下定決心,堅持做一款自己的遊戲。
>> 既然選擇做獨立遊戲為什麼選擇製作一款卡牌遊戲,而且還製作了一款 Roguelike 卡牌構築策略類呢?
我自己認為,DBG 的兩個重要元素:卡牌構築和 Roguelike,把兩者融合好發揮出策略趣味性,是能夠讓玩家沉浸在遊戲中的。我們想做 DBG 的原因是:
首先,我們團隊都是這個遊戲的硬核玩家。我們玩得都很深入,大家對這個品類擁有很高的興趣。
其次,我們初始團隊沒有美術。這個型別的遊戲,對美術要求相對較低,最核心的部分是策劃和程式,而策劃和程式部分我們有信心做好,比對過後 DBG 就更適合我們團隊來做了。
再次,市場上,有前輩們已經初步開啟了這個品類的遊戲市場,已經有一定數量的玩家對這類遊戲有需求。憑藉對這個型別的理解,我們覺得能夠做出一些遊戲的差異化,同時這款遊戲能讓我們團隊生存下去。
最後決定,就做 DBG。
需要補充一點 Roguelike 的想法,Roguelike 是一個非常美妙的機制。
根據手裡的牌決定打法,根據打法去思考概率,控制概率。控制概率這部分是最美妙的。這是策略和運氣的完美結合。這種體驗是非常棒的。
說句題外話,我認為中國最受歡迎的 PVP-Roguelike 是撲克牌和麻將。
綜合以上幾點,我們決定在自己的產品中,把“卡牌構築”和“Roguelike”的樂趣性表達出來,讓玩家在遊玩的過程中能夠擁有策略和運氣的美妙體驗。
我們很感激最初幫我們測試的這 1000 多名玩家,給我們提了很多中肯的建議,也在獨立精神(indieNova)有很多評價和反饋,他們的平均遊戲時長是 9 小時 52 分鐘,玩家群內已知有玩家玩了 400 多個小時;在這些玩家的鼓勵下,我們認為現在在做的方向是有玩家認同的,也具有一定遊戲性。但是還不夠,我們希望後續玩家朋友也能夠關注我們,對我們遊戲多提出建議和指教。
>> Steam 今年有十幾款類似遊戲,你們平時也會玩這類遊戲嗎?如何評價這類遊戲的創新性,有沒有期待別人家的作品。如何看待國外這類遊戲發展?
我們肯定是都關注的,但是由於時間問題,也不一定全部都玩,比較受業界關注的我們都會嘗試一下,或者是我們挖掘到某個有趣的遊戲也會去玩玩。
以我自己玩下來的情況去理解,大多數產品確實都在訴求創新,主要的創新方式是來自和其他型別遊戲的融合:
比如《怪物火車》就是一種“DBG+自走棋”的味道,有點偏向於成長;
比如《夜間城邦(Ratropolis)》是“DBG+經營”;
比如《欺詐之地》是“DBG+RPG”這種形式的;
從產品的角度來說,融合的確是非常好的思路;這些遊戲在融合其他元素的內容上也確實做得很好。。但我個人認為這些遊戲缺失了一些 DBG 本質的東西。DBG 本身的設計是難度比較高的,他們沒有正面 DBG 最難的部分。
也有一些遊戲我感覺設計不是特別好的,像《影子游戲:星城行動》,屬於美術有點“喧賓奪主”。美術和 DBG 本身的結合就比較糟糕,因為美術是為核心體驗服務的,所以玩下來會感覺他們的表達比較亂。
>> 製作這樣一款卡牌遊戲最大的難點在哪?平衡,數值,美術?還是什麼?(可以展開講一下你們的設計理念,原型是否推翻過很多次,團隊遇到的困難)
DBG 的最大的難點是卡牌套路設計,既與數值,平衡有關係,也與包裝和文案有關係。這其實也涉及到了 DBG 最有趣的的部分。
套路的本質是數學模型,在包裝和表現上是機制效果。DBG 在數值上是需要能被玩家心算的,小數值的數學模型是有限的。每一張卡牌背後的模型,都是有限制的帶符號的數字。一個套路=多張(卡牌相加)組到一起,就是一個數學公式。這本身並不是特別難,難得在於多個套路的卡牌融合後,這些套路依然是成立的,套路之間的影響力是有的,但是不至於改變套路本身的計算方式。套路越多就越難。
我們想往 DBG 本身的構築上去深拓,去研究底層的數學模型。我們在整個過程中都在思考,怎麼去構建自己的數學模型。
舉個非常典型的例子:攻擊牌為啥是 6 傷害,我們都有仔細去思考。為啥不是 7 傷害,或者 5 傷害呢?最開始還會思考,我們會不會出現,攻擊加減 50%,和攻擊加減三分之一的 buff,當時覺得是很有這個可能的,所以 2*3 這個數字非常好,幫助玩家計算。類似的例子數不勝數。
但我們的心力都放在研究核心設計、底層玩法上,同時定位是一個 PC 端的卡牌構築遊戲,所以在表面包裝上看,會比較像《殺戮尖塔》。
當然我們有借鑑前輩《殺戮尖塔》的優點,比如 UI,他們就是最優解,如果為了表現自己的差異化去降低 DBG 核心的體驗,那大可不必。我們認為還是需要維持最核心的趣味性。
不過前輩產品也有很多我認為可以優化的,比如那些非常明顯的翻倍的卡。這個翻倍包裝得太直白了,讓玩家一眼就知道,這個東西厲害,都不用探索了。所以我們遊戲裡面很多效果是 Double 的卡,一開始並不會被關注到,實際上是需要研究數學模型後去發現的。比如:怒斬。每次使用,增加 7 點傷害;初始很普通,但是後續累起來傷害非常可觀,圍繞怒斬這張卡就可以形成一套構築玩法。這就需要玩家朋友去探索了!
所以看下來,我們堅持了一些 DBG 精華的部分,難免會用來和《殺戮尖塔》對比,但是實際上在核心部分,卡牌內容上,我們遊戲和前輩還是有非常大的區別。
做 DBG 同時伴隨著,包裝的元素難度也在上升。能在戰鬥中,容易被玩家理解的行為機制是有限的,不然你就得增加各種各樣的屬性,怪物的種族、屬性偏向等,這會讓遊戲變得無比複雜。這種情況下,也會把遊戲變得越來越重度。我們想做比較純碎的 DBG,這點也是非常難的。
所以我們在思考 DBG 的過程中,還試圖減少遊戲的元素,讓玩家更聚焦卡牌和卡牌的關係。比如:我們取消了升級,取消了藥劑,轉而採用了鍛造寶物的形式,讓一個鍛造寶物的系統實現了升級和藥劑的 2 個效果。這就是試圖讓遊戲簡單化。
另外一個對於我們團隊比較難的就是美術,我們最開始沒有美術,美術就很難搞。我們主要是通過外包去解決,我們嘗試過這幾種途徑:
找熟人:最開始我們覺得市場上的外包價格會比較高,所以就想著找以前公司的老同事幫我們做。但是老同事發展都不錯,然後他們的價格遠高於市場外包價格。
找學生:在老同事和朋友的推薦下,我們找了一些學校的學生,兼職幫我們外包。最開始是一個大四的女生,畫得賊有靈性,價格也在我們接受範圍內。之後我們又在一個接外包的畫師網站上,找了一個畫師幫我們做 UI。前前後後我們找了十幾個人,承擔了多數工作量的就上面提到的兩位。但找學生有個非常困擾的事情,就是會影響到專案進度,由於有各種課業、考試,會導致不能按期交稿。而程式非常在意專案節點,因為這個事情我和程式還圍繞“遊戲應該更注重靈魂,還是應該更注重開發工期”進行爭吵。最後是我妥協,我們決定不再和學生合作。
找外包公司:我們最後就在市場上尋找外包公司合作,就一個要求,外包公司必須按期交貨。我們的美術主要就是由網站的畫師,外包公司的畫師,以前的老同事和他的美術朋友幾個人合力完成,但是我們發現 UI 和角色不協調,美術風格不完全統一,不同部分的精度也有不同的情況。這個時候我們意識到需要一個“主美”來敲定美術風格,我們自己不擅長美術,做起來非常吃力,最後就老同事幫忙修了一下。過程比較坎坷,現在仍有很多細節都沒達到我們團隊滿意的程度。這個就比較難以取捨,因為我們的外包都是在“節約”這個關鍵詞上面去發需求。
>> 無盡航線最值得玩家玩的是什麼?你們最驕傲的幾點?
在上一個問題中有解答一些我們的創作想法,那麼我自己比較希望玩家能夠在有限的卡牌中創造儘可能多的、不同的套路:這是 dbg 最難的點。
1、單個英雄,我們設計了至少 12 種不同的套路來給玩家體驗:
(這 12 種套路是最值得玩的,也是我們最驕傲的部分)我們目前有七十多張卡牌,實際上我們迭代了很多個版本,前前後後我們可能設計了超過 1000 張卡牌,由於各種體驗問題,最後篩選出來的這些卡牌。我們希望這些卡牌能給玩家帶來最好的體驗。
例如:燃燒流;我們選取“燃燒”這個流派(選取其中三張卡);它的數學模型也非常有意思;
如果場上只有一個目標,出牌排序為:引燃→燃燒炸彈→火花;且燃燒層數初始為 0,那麼傷害公式=(7)+(11+15)+(16+17+18)。
燃燒這個體系只是作為一個基礎,我們還包括:反傷,召喚,彈射等 12 個不同的套路,當然也會有玩家在原本 12 種套路的基礎上,以及各種卡牌具有的自由組合上,通過構建開發出一些我們都沒想到的套路。
2、我們的怪物設計,我們每個怪物特性都是非常獨特的:
我們希望我們的體驗不只是數值的體驗,就是傷害越來越高這種,那你打每一場戰鬥打法都一樣,戰鬥過程就很無趣了,所以我們每個怪物都比較有特性,需要針對不同的怪物有不同的打法。
但是這帶來一個更麻煩的問題,就是有些特性是對部分套路相當剋制的;而我們希望每個套路都可以打通這個遊戲,這樣它才能稱為套路嘛。為了解決這個問題,我們對怪物的剋制能力做了比較詳細的分析,我們把剋制能力越強的怪物,越放在前期。越後期越數值偏向,這樣體驗就比較均衡了。
例如:我們的刀客這個怪物,能夠跳過前排直接攻擊玩家,就比較剋制“防禦反傷”這個套路。
3、我們非常渴望玩家能享受到套路成長的快樂:
在系統上我們應該去幫助玩家拿到他們想要的牌,這就出現了另一個我們還比較驕傲的地方,就是我們的推薦演算法。我們從很多維度去推測,玩家在這個狀態,想要什麼樣的牌。比如說,我們會把卡牌分為 1 度牌和 2 度牌,什麼叫做 1 度牌呢,就是不依賴別的卡牌,也能發揮出百分百威力的。1 度牌不依賴其他卡牌,適合前期給玩家;而非 1 度牌,適合後期給玩家。我們通過玩家的手牌,去判斷玩家所處於的階段,給玩家推薦 1 度牌或者非 1 度牌。另外,我們的推薦演算法還針對你手上的卡牌,加強和你手上卡牌有關聯性的卡牌的概率。所以,你越清楚自己想要什麼牌,你就越容易獲得它,這也是我前文提到的策略和運氣的完美結合!最後玩家的體驗就會很好,我想要的牌總會出現到我的手裡。
>> 發售後的規劃如何?如何擴充?
發售後做新的職業(我們想在發售版本有兩個職業,但是開發進度不敢給玩家保證),可能會存在第二職業發售後免費更新的途徑去新增。第二職業做完之後,會依據玩家需求內容去做新版本。
DBG 遊戲,比較好擴充的只有新卡牌,新寶物,新怪物。這就是遊戲的全部內容嘛,不斷地增加遊戲內容。我們還會提供一些新的模式。其他部分都還在規劃中。
另外也有 NS 的朋友找到我諮詢多平臺版本的問題,這個部分我們想優先把 PC 版打磨到玩家比較滿意的情況,之後再去考慮其他。多平臺版本有想法,但還遠沒有落實到執行計劃中。
>> 如果有人也想做一款卡牌遊戲,你們有什麼經驗可以分享?(各種經驗,坑,彎路)
我個人不成熟的建議:想好自己想要做的方向,找到方向的核心特色,把這個特色發揮到你能做到的極致。卡牌遊戲可以先多想再動手。這樣修改成本會低一點。
另外要做好專案規劃,給自己多一些調整優化的時間。提前對自己的經濟做好安排,給家人做好說服工作。不然在製作過程中這 2 部分也會給你帶來很多阻力。
>> 作為卡牌遊戲行業的踐行者,你們心目中卡牌遊戲的未來發展方向是什麼?
我們只是一個小小的團隊,只是在這個領域做一些嘗試,不敢說未來的發展方向是怎樣。但是我覺得這個品類,肯定會有越來越多的玩家喜歡的。希望它從小眾品類逐步變得稍微不那麼小眾一點吧。
先分享這麼多,希望朋友們能夠多支援我們《無盡航線》這個作品,歡迎你們隨時來和我們交流(玩家群:874417263),提出你們專業的意見。如果能夠新增個心願單,我們更加感激不盡~~
Steam:
https://store.steampowered.com/app/1325310/Endless_Voyage/
來源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vGSzVQuY8r-_XQA9CoNqGQ
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