Atlas訪談:《女神異聞錄5》的聲音製作
系列最新作《女神異聞錄5》受到了玩家的廣泛好評!這部作品充滿魅力的世界觀離不開“聲音”這個要素,那麼這部作品的聲音是如何製作的呢?
在這篇訪談中,除了音樂之外,我們還將關注“音效的製作方法”以及“在遊戲中特定的播放方式”。看了這篇訪談,你也許會更喜愛女神異聞錄的世界呢!
Atlus 5集結!?
Q:請大家做個自我介紹吧。
土屋憲一:我叫土屋憲一。我是1995年進入 Atlus 的,從《女神異聞錄》誕生到《女神異聞錄5》,一直負責聲音製作工作。以前我也負責過作曲,但從《數碼惡魔傳說:天魔變》開始就主要負責音效方面的工作了。
我的頭銜是音訊監督(Sound Director),但我的工作也不僅限於遊戲本身的聲音,還包括本地化的支援、宣傳片等的聲音製作,凡是和聲音有關的事情都要找我,感覺就是個打雜的。
喜多條敦志:我叫喜多條敦志,是2006年進入公司的,到現在也有10年了呢。 我和土屋先生一樣,都是打雜的,不過在有些作品中,我會專門擔任目黑先生(Atlus 目黑將司)和土屋先生的助手。
Q:在 OST 中經常看到二位的名字,是不是也負責編曲呢?
土屋憲一:像特典 OST 這種紀念活動中,會負責製作以前的作品的改編版。這次出的是“5”,我們音訊團隊正好有5個人,於是我們也搞了一個有趣的企劃,每人從過去的女神異聞錄系列作品中選出一首曲子進行改編,然後收錄到《女神異聞錄20週年精選專輯》中。
喜多條敦志:還起了個名字叫 Atlus 5(笑)。
Q:聽起來好像戰隊啊(笑)。
土屋憲一:比如說大家糾結誰來當粉紅?(笑)
Q:(音訊團隊裡)好像沒有女士哎……
喜多條敦志:……粉紅不是土屋嗎?
Q:啊,確實挺像粉紅的呢。
土屋憲一:我還在糾結到底是粉紅還是黃色(笑)。
Q:什麼才是《女神異聞錄》範兒的聲音?
土屋憲一:前作《女神異聞錄4》講的是一群要好的高中生齊心協力打敗壞人的故事,但5的主題是怪盜團,因此不是單純的好朋友小隊的風格,而是要表現出一些壞壞的元素……實際上,開發之初的角色設定比現在更壞一點。主角之間的關係更像是因為利益關係一致而鬆散地在一起合作。總之,這不是一個好朋友齊心協力打壞蛋的故事。在製作過程中,角色的形象又不斷完善,變得更有魅力,更能引起玩家共鳴。 相比最近的3和4來說,5的理念是製作一款面向年齡層更高,成人向的,有點惡漢風格的作品,因此儘管3和4中用了很多相同的“系統音效”,比如確定、取消這種音效,到了5都改掉了。
Q:原來3和4用的是相同的音效啊。
土屋憲一:對,不過4裡面混響更大一點。
(笑)
土屋憲一:所以說,和3、4不同,5是從零 開始製作了完全不同的聲音……儘管如此,對於玩家來說,使用一些整個系列中非常熟悉的聲音,可能會更容易理解,更有安全感,所以合作度升級等地方還是用了以前的音效。這個部分是橋野監督對於遊戲手感十分在意的地方,也是聽取了周圍的各種意見才決定下來的。反正 ADX2裡面替換一個音效很容易。
Q:理念不一樣了,BGM 的方向性也發生變化了嗎?
喜多條敦志:按照目黑先生的說法,合作度升級的曲子,橋本監督希望體現更雄壯的感覺,BGM 整體上還是沿襲了這個系列的風格,只不過編曲上更雄壯了一些。
土屋憲一:要我說,只要看到故事和畫面,聲音的風格就自然而然形成了。當你看故事,看畫面,腦子裡想著“哦,這次是這樣的,原來如此”的時候,其實腦子裡面已經開始響起各種聲音了。將這些想法變成實際的聲音,也就是大家聽到的東西。把自己腦子裡迴響的聲音實體化,這項工作確實也很不容易。
Q:對您來說應該已經輕車熟路了吧。話說,在之前的一次訪談中,目黑先生說“這次把銅管減少了”……
土屋憲一:對對,銅管在以前的作品裡特別具有標誌性,只要一聽到銅管,就會產生一種“還是原來的味道”的安定感,這種感覺這次也做出了一些改變。
喜多條敦志:銅管還特別有英雄範兒,不容易表現那種壞壞的感覺。
專案的體制
Q:音訊組5個人是一直從頭跟到尾嗎?
土屋憲一:音訊團隊在遊戲開發的初期階段其實沒什麼事可以做。剛才我也提到過,得先看到故事和畫面。到了遊戲一定程度上可以玩的狀態,我們才會開始忙起來。
本作的開發週期非常長,前面幾年我們大多是旁觀,時不時感嘆一下“啊,現在已經變成這樣了啊,跟之前看到的變化挺大的”之類的,然後大部分時間還是在別的團隊忙活。
喜多條敦志:的確,目黑先生做好主題歌 demo 是在2013年,音訊團隊也是從那個時候開始加入專案的。
視訊: https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=lswcZg7BH2M
Q:原來還負責過這種事啊。 話說回來,一部作品做了好幾年,這個週期也是相當長了吧?
喜多條敦志:挺長的……
土屋憲一:確實挺長的,公司裡面也是經歷了很多變故……當然,大作一般製作週期都比較長。我們公司的音訊成員大多也是同時擔當多部作品,對一部作品從頭跟到尾幾乎是沒有的,對於一部作品,真正進入作業階段也是在中期之後的事。
當時《女神異聞錄4:舞動全夜》(以下簡稱 P4D)主要是小塚先生(Atlus 小塚良太)負責,《女神異聞錄 Q:迷宮暗影》主要是小西先生(Atlus 小西利樹)和喜多條負責,我自己當時在幹啥來著……
喜多條敦志:《真·女神轉生 IV》吧?
土屋憲一:啊,對對。
我對自己過去的作品一般都不太在意,事情過去就忘了。開玩笑的。大概是現在一直很忙,也可能是到了開始健忘的年紀了。
音效製作的意義和細節
Q:在音效製作方面,有哪些值得關注的細節呢?
土屋憲一:音樂裡面可以聽出作曲家的風格,這個大家都知道,實際上音效裡面也可以聽出製作者的風格,甚至能聽出是誰做的。像“玻璃碎裂”這種真實的聲音可能不會有太大差別,但像魔法、系統音效這種虛構的聲音就會體現出很強的個性。
喜多條敦志:這次我負責的主要是地圖以及事件當中角色的動作,也就是擬音比較多,基本上都不用太多考慮可以直接做出來。像 UI 和魔法這些具有個性的聲音,都是土屋先生做的。
土屋憲一:說起音效製作的動機,拿我自己來說,就是看到故事和畫面,能夠讓自己感到興奮。當然,也有像廣播劇這樣,沒有畫面只用聲音來表現的作品,製作這些作品也非常有意義和價值,會讓我覺得想象力的世界真是無邊無際,但我們做的是遊戲,遊戲的重點是故事動人,畫面精美,所以我會想把自己喜歡的聲音加上去,讓自己喜歡玩這個遊戲。這就是全部了。
幸運的是,我們 Atlus 的遊戲都很不錯,作為製作人員,我每次看到自家的作品都會有新的發現,會覺得好贊,發售之後也想買來玩玩,然後會覺得我們這邊也要努力這樣。當然,真的做完了之後,也就不想玩它了,咳咳。
音效製作的具體方法大致有三種:
用麥克風錄音
用合成器製作
買市面上的音效庫
錄音的話,如果只是直接錄製真實的聲音,聽起來不太帶感。比如警匪片裡面的槍聲,真正的槍聲才不會是那種“茲 Q~”的聲音……話說起來,最近電視上舞刀弄槍的警匪片和時代劇越來越少了,不知道這個比喻大家能不能明白?反正,錄音裡面要加入多少誇張和騙人的成分,也是很有意思的一件事。
土屋憲一:市面上的音效庫也不是直接用的,而是要根據場景進行微調,這一點也很有意思。如果直接用的話,在同行面前就會露陷,這就很尷尬了。只不過,現在我們能買到的主要都是國外的音效庫,對於日本人的耳朵來說怎麼聽都有點彆扭,整體風格過於寫實。我越來越覺得,日本動漫的音效似乎已經獨立進化成了一朵奇葩。
用合成器製作聲音是個純技術活,這裡會更多地反映出製作人的個性和習慣,就好像“我就是特別喜歡擰這個旋鈕呀~!”,個性就是這麼出來的。
比如說,小西先生擅長彈吉他,對於電吉他效果器有深入的瞭解,用得也很溜。有一次我問他“這個失真的聲音很贊呢,用什麼做的?”他說用吉他效果器做的啊。果然是各有所長。
關於作品中出現的各種電影的聲音
土屋憲一:關於那個部分,編劇組寫好劇本之後,跟我們說連錄音在內所有的聲音都要我們來做,我們聽起來就像是做廣播劇一樣。好像是小塚說了一句:“大概就是這樣的內容吧?”
喜多條敦志:對對,我們還建議不要加字幕。另外,電影和 DVD 中的音樂也是選自我們公司的作品,比如《P4D》《凱瑟琳》《HOSPITAL. 6個醫生》等。
Q:尋找這些梗也挺有趣的吧。
喜多條敦志:還有《女神異聞錄2》中的《白石拉麵》《最終 BOSS 戰鬥》等曲子,此外,還用了一些只有在過場動畫中使用過的曲子。小塚的選取十分絕妙,電影和 DVD 事件變得更加有意思了。
關於群眾聲
Q:早上和城鎮的場景中,有很多豐富的群眾聲,這裡面有什麼祕密嗎?
土屋憲一:沒錯,那些聲音我們是花了很大的人力物力錄出來,然後利用 ADX2的功能製作的。喜多條建議用隨機播放的方式來做。
我是從遊戲機效能很差幹不了什麼的時代過來的老人,我的思維方式也比較古老,所以我的想法是讓程式設計師製作一些簡單的隨機播放邏輯之類的……然而使用 ADX2的話,不但可以隨機立體聲相(左右位置),連播放的聲音也可以隨機,而且出現頻率和時機都可以由音效師這邊自由控制。
比如說,6月是梅雨季節,我們就加入一些“天氣真差”之類的聲音,後半部分為了炒熱氣氛,我們增加了關於怪盜團的話題的比例。類似這種對於群眾聲的實現方式上,我們使用了很多 ADX2的功能。
如果讓程式設計師來實現這個功能的話,就得寫一張控制表,比如“幾月到幾月隨機使用100~200號音效”之類的。
這樣一來,只要程式設計師呼叫“群眾聲”,就可以自動根據情況來播放合適的聲音了。
只不過,錄音過程還是地獄一樣的……
特別是大量錄製那種白開水一樣的日常對話,我也是第一次聽到對聲優提出“請用更不會說話的那種感覺來說”這樣的指示。
Q:到底錄了多少種呢……是不是數不清了?
喜多條敦志:從檔案數量來看,大概錄了3000個音訊檔案。其中每1000個檔案放在一個 Cue Sheet(ADX2中的音訊素材列表)裡,使用三重或四重隨機化。
土屋憲一:根據不同的地圖,會讀取不同的 Cue Sheet。比如秋葉原地圖中宅話題會比較多,車站前的繁華商店街學生會比較多,我們在製作的時候也考慮了這些個性化要素。“夜晚的繁華街會聽到的那種酒鬼的聲音好像沒有錄……”這種後知後覺的事情當然也會有……
群眾聲的更多細節
喜多條敦志:根據不同的地圖、季節、天氣、時間,比如“春、夏、秋、冬” “晴、雨、花粉、暴雨、熱島” “白天、黃昏、夜晚”,根據這些條件會發出相應的不同的聲音。
地圖是根據 Cue Sheet 來區分的,而季節和時間則是像“春天上午用0號”“夏天上午用1號”這樣,讓程式設計師呼叫不同的 Cue ID。天氣則是通過切換器功能來控制的。只不過,直接把聲音全都裝進去的話容量會變得很大,所以我們用了 Cue Link 功能,為了能夠在共通條件下重複使用,分配了一個 Cue Link 用的 Cue ID,然後將各個條件的聲音與這個 Cue Link 組合起來,從而在控制容量的前提下,實現豐富的變化。
此外,我們還根據“學生、青年、中年、老年”等年齡層分別
錄製了不同的聲音,這樣就可以根據地圖條件要播放的聲音,比如某個地圖中年輕人多一點之類的(笑)。
Q:好厲害呢……
土屋憲一:除錯起來也很辛苦,隨機指定的聲音是不是真的全部播放出來了呢?會不會出現不符合場景的奇怪的聲音呢?這些東西我們已經沒辦法一一確認了,不過 ADX2裡面,只要素材裡面沒有混進奇怪的東西,應該是沒問題的,很靠譜。
喜多條敦志:這個需求如果交給程式設計師來做,幾乎是不可能完成的,而現在我們只用音訊工具就實現了,程式設計師只要呼叫相應的 ID 並控制天氣的切換器就可以了,ADX2真的幫了大忙。
Q:最近我們的工具中強化了 Profiler 功能,可以詳細記錄到底播放了哪些聲音。像我們今天說的這個情況,可以持續播放一段時間並檢視記錄,就可以知道到底播放了哪些波形了,下次請一定要試試看。
我注意到在群眾聲中,有時會恰到好處地冒出一些比較突出的臺詞,這是怎麼做的呢?
土屋憲一:這裡是根據除錯員的意見對音量進行了調整。調整之前,我們只是單純地播放所有的聲音,於是所有的角色都在用全力講話,走在街上會覺得周圍的談話特別吵。
喜多條敦志:還有根據距離降低音量的調整。
土屋憲一:就是說我們把聲音分成了兩種,一種是“角色發出的聲音”,另一種是“單純的環境群眾聲”,其中角色發出的聲音會根據距離改變音量。
喜多條敦志:而對於環境群眾聲,我們希望讓玩家覺得是從四面八方聽到的,於是對環繞播放位置進行了隨機化,而以什麼頻度進行播放則是交給程式來進行管理。這種聲音的音量設定得很小。順便,為了削弱這種群眾聲的存在感,我們在錄音的時候把話筒離得很遠。
Q:真是比想象中要複雜多了,很高興我們的工具能夠幫上忙!
錄製始發電車的聲音
Q:還有沒有其他一些值得關注細節的聲音,比如說電車的聲音之類的?
土屋憲一:電車的聲音是我們實地去錄的。在城市裡,我們很難乾淨地錄到我們想要的那個聲音,因為各種雜音非常多,所以我們去錄了每天早上始發的那一班電車的聲音,即便如此裡面也並不是空無一人,經常會遇到各種狀況,比如醉鬼吵吵鬧鬧的聲音,還有從遠處不斷接近的高跟鞋聲音。反正我們錄了大量的聲音。
地鐵的聲音如果直接在地下站臺裡錄音的話,混響會非常厲害,所以我們在西武池袋線的地鐵從地下開到地面上的那一段錄到了混響比較少的聲音,然後通過 IR 混響效果器重現了大廳的混響,使得聽起來像是地鐵的聲音。這樣的方法能夠充分保留聲音的核心,同時還能有適當的混響,效果很不錯。
Q:標題畫面中出現的“嗚——”的聲音就是西武池袋線嗎?
土屋憲一:那個是特急紅箭號呢。或許,那聲警笛是因為我才響的。
Q:真的嗎!?
土屋憲一:當然,我覺得我沒有做什麼妨礙電車執行的事,我只是扒在沿線的鐵絲網上看電車,就在這時“嗚——”的一聲想起了警笛,我嚇了一跳,還以為自己闖了什麼禍,不過錄出來的效果很好,於是我們就用了這個聲音。
VS 知了
Q:外景錄音有哪些特別辛苦的事情呢?
土屋憲一:P5在2014年9月索尼大會上發表了一段 PV,在製作那段 PV 的聲音時正好是夏天,我們需要錄一段鐵道口的聲音。到了現場之後,發現鐵道口附近全是知了,(揮手)叫個不停,我們只能不停地驅趕。
好不容易把知了都趕走了,準備錄音,結果知了都跑到對面的樹上去了,道口一開跑到對面繼續叫。結果我們只能等到知了不叫了再錄,路過的女高中生都用異樣的眼神看著我們。然後,本來以為一大早去錄就沒事了,結果發現寒蟬(另一種蟬)居然是從早上就開始叫的。通過這次我算是更瞭解了昆蟲的生態。
Q:知了真是麻煩呢……
土屋憲一:錄其他一些群眾音的時候,宣傳車和廣告車真是天敵。
不是有那種裝著大廣告牌的卡車,一邊開一遍用很大的音量播放一些洗腦歌的嘛。就是寫著“(手動打碼)“的那種。東京市中心有很多這種車,錄音的時候總會碰到。
還有會遇到街上播放那種會有版權問題的歌,比如在繁華街上到處都有放 EXILE 的歌,真的很頭疼……要找一個沒有這種奇怪聲音的,只有很多人默默走路的地方,真的特別辛苦。
最後,我出乎意料地在新宿站附近找到一個可以加入收藏夾的錄製地點,我們在那兒錄了一整天的腳步聲。
喜多條敦志:去澀谷錄環境聲的時候也爬到很上面了呢。然後發現上面在施工……
土屋憲一:直升機飛來飛去的……所以說,我們有時候也會去比較鄉下的地方,在一些沒這麼嘈雜的地方錄幾段聲音然後把它們重疊起來,這種方法也挺管用的。
麥克風會把聲音的空氣感記錄下來,在鄉下可以錄到各種豐富的自然聲音,比如草木蟲鳴,然後我們也會把這些聲音和城市裡的聲音混合起來。
喜多條敦志:四茶的聲音倒是正經在三軒茶屋錄的。
土屋憲一:那邊(三軒茶屋)可以聽到首都高速三號線的特別的 biubiu 聲,這個聲音還是混進去了吧。
Q:原來如此,真有趣!
午夜奇行
土屋憲一:我們錄了很多群眾聲,還有一些人的動作音效,比如說主人公嗖的一下帥氣地轉身的聲音。
我平常很少去買衣服,但是那次跑到 SHIMAMURA 買了一件“能發出好聽聲音的衣服”。
結果轉得太嗨,衣服破了,既然破了,那麼就錄把衣服撕破的聲音吧。
(笑)
Q:土屋先生今天講了很多特別嗨的故事呢,沒事吧(笑)。
土屋憲一:我對自己的工作充滿驕傲。
Q:聲音製作的時候是不是會對著電腦或者麥克風做些奇怪的事情呢?
土屋憲一:會呀。
我經常在大家下班之後,在空無一人的辦公室裡折騰,比如錄一些倒地的聲音,以及站在桌子上“呵!”地一聲跳到地上的聲音之類的。
有一次從旋轉的椅子上摔下來摔到了頭和肋骨,真的感覺自己可能快死了,就是肋骨撞到了扶手然後腦袋著地的那種。而且連自己的慘叫聲也錄進去了,當然這個聲音沒當做音效來用。還好沒有橫屍辦公室轉天被人看到。
Q:如果在土屋先生的辦公桌旁邊放一個攝像頭,應該能拍到很多有趣的畫面吧。
土屋憲一:肯定能拍到很多詭異的畫面吧,比如用屁股“砰!”地撞樓梯的門,以及甩鐵鏈子……
Q:甩鐵鏈子一看就是危險分子啊。
土屋憲一:本作當中,作為“束縛”的象徵,鐵鏈子是重要的視覺要素,Arsène 身上也綁著鐵鏈子。為了嘗試哪種金屬能發出最好聽的鎖鏈聲,我就拿鐵鏈子敲打各種東西來著。
Q:土屋先生的辦公桌上是不是有好多條鐵鏈子啊?
土屋憲一:小塚也為同樣的事情煩惱過,他也去店裡買過鐵鏈子,還發生過“今晚借我鐵鏈子用用好不好?”這種對話。用來鎖摩托車的那種特別硬特別重的防盜鎖鏈發出的聲音不錯,就是價格(以下省略若干關於鎖鏈的對話)……
訪談的尾聲
各位感覺如何?相信大家能夠了解《女神異聞錄》系列的聲音製作中包含多少有趣的細節吧。
儘管土屋先生的奇行好像更吸引人,不過作為 CRI 來說,從這次訪談中還是能夠感受到通過使用各種工具的功能,能夠讓遊戲的聲音演出變得更加豐富多彩。期待今後更多的作品,也希望我們的工具能夠帶來更多的幫助。
希望有更多的人關注遊戲的聲音!
川口先生曾為遊戲行業和音樂界一分子, 是一位工程界經驗的聲音設計師, 也曾當過導演。1998年至2014年, 任職過遊戲公司、網際網路創業、音樂製作公司、自由職業者。於2015年加入 CRI。望活用製作遊戲中的聲音技術,鑽研聲學設計和觸覺設計,以致力傳播提高智慧手機應用程式、VR 內容、發行服務等的中介軟體效益。
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