《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(下)–規模龐大的聲音團隊訪談
The Game Awards(遊戲中的奧斯卡獎)剛剛將跨平臺FPS遊戲《使命召喚16:現代戰爭》評為Best Aduio Design最佳聲音設計-祝賀Infinity Ward聲音團隊!
《使命召喚16:現代戰爭》使用全新的遊戲引擎,可提供更詳細的環境,更準確的光線,更逼真的影像和精確的物件跟蹤,所有這些都有助於提高視覺逼真度。在聲音方面,這也導致Infinity Ward的聲音團隊也不斷突破界限,為玩家提供了一個更加反應靈敏的環境,可以以逼真的以變化方式來做出反應。
我們上週介紹了他們就這個遊戲幕後製作的訪談(《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談),這些獲獎團隊成員談論了他們設計一種與遊戲逼真的視覺效果一樣身臨其境的聲音體驗的製作方法,其中來自Infinity Ward團隊的音訊總監Stephen Miller、首席聲音設計師Stuart Provine以及高階首席技術聲音設計師Tim Stasica向我們介紹了遊戲中一些聲音效果的錄製過程和音效設計想法,今天這支製作團隊的另外幾個創作成員給我們分享更多製作細節。
我們先來看看Infinity Ward團隊主創都說了什麼:
原文出處:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 編譯:豐
被採訪人:Stephen Miller(音訊總監,以下簡稱SM)Dave Rowe(高階首席音訊設計師,以下簡稱DR)Chris Egert(高階擬音師,以下簡稱CE)Dave Natale(首席對白錄音師及對白編輯,以下簡稱DN) Chrissy Arya(對白編輯總監,以下簡稱CA)
Q:聊聊你們製作帶領平民通過滿是恐怖分子的使館的非戰鬥任務的方法吧。你們如何為這項任務製作聲音的?這裡都面臨了哪些關於聲音方面的挑戰?
DR:遊戲中重要的幾個方面之一是這種平民感與戰時衝突緊密聯絡起來的感覺,我們想確保他們的故事能被講出來。我們為“使館”、“皮卡迪利”和“故鄉”等任務中遇到的各種平民和敵人錄製了群雜。我們想確保玩家感覺自己要對無辜的平民負責,此外優秀的配音幫助建立了這種情感聯絡。在“大使館”任務中,其中有一個部分是您通過電話聯絡她引導她。我們在真實手機上錄製了手機的觸控和布料的移動,並作為配音對其進行了同樣的處理。這使玩家對螢幕上的她以及她逃離的恐慌感同身受。
“大使館”面臨的一些挑戰包括為這樣一個冗長的任務獲取足夠的迭代時間,並在防彈玻璃的另一側實現聲音的實時效果。在任務中,我最喜歡的聲音效果素材是最初的直升機導彈撞擊和玩家使用迫擊炮準備就緒並能射擊。
Q:聲音方面,最具挑戰性的任務是什麼?你們面臨著怎樣的挑戰?
DR:最具挑戰性的任務是“除塵滌垢”。我們決定採用傳統的《使命召喚》的侵略性和響度,並且直到引起這個出色的玩家擔心為止才消除聲音。這也意味著要經過嚴格篩選,並且要控制住剩餘的聲音。為了遊戲玩法或故事意圖,每個事件都是絕對必要的,因此我們必須確保它們具有最高的質量,並且為了玩家需要適當地情景化。
Q: 你們在《現代戰爭》中如何擬音的?擬音團隊都負責什麼工作?這些聲音如何融入遊戲?
CE:我們在索尼的擬音棚中與天行者的Gary Hecker為了這個專案一起度過了32天。我們專注於獲取出色的表現,就像拍攝電影一樣。這款遊戲的動態範圍非常不尋常,比任何《使命召喚》遊戲中的動態範圍都要多,而且擬音是許多大型場景的主要基石。在“烽火家園”任務中,玩家在村莊遭到炸彈襲擊後在一堆瓦礫中醒來。
當他們慢慢適應都已眾所周知的真相時,他們必須沿著殘骸走出困境,並以非常原始的方式用石頭砸在一塊金屬上,以讓附近的救援隊意識到他們的存在。這個前奏場景中的Foley聯絡緊密且咄咄逼人;我們聽到了最小的灰塵斑點,接著是巨大的岩石破碎,拼命搜尋的腳步聲,用雙手挖開的聲音,然後是混凝土製的鋸切斷鋼筋把玩家釋放出來的刺耳聲音。這裡的Foley不僅僅是背景噪音;它是所有之中最重要的地方和用於在場景中吸引住玩家的情感元素。片刻之後,當您從殘骸中被拉出時,爆炸讓整個村莊劇烈晃動著,混亂隨之觸發。隨著場景的發展,角色和環境的Foley是將所有動作融合在一起且讓玩家沉浸在電影級體驗中的人為元素。
Q: 你們在《現代戰爭》製作對白的方式是什麼?對白團隊負責什麼?這些聲音如何融入遊戲?
DN和CA:我們在每種語言的《現代戰爭》中都有40,000多種獨特的對白方式,總共錄製了11種語言。
我們通過使用精心挑選的麥克風來創造每個元素的感覺和音調,嘗試了一種更為自然的錄製方式。這取決於整個遊戲是基於電影、遊戲中、廣播還是其他獨特的環境。以這種自然方式錄製對白,即使使用最好的外掛和錯綜複雜的IR,也無法複製聲音。通過給予玩家在遊戲中與其他剩餘玩家進行交流所使用的相同物理環境或元素,這有助於提升他們的表現並使其更可信。
例如,我們為了用於我們所有防毒面具的錄音而建立了一個自定義的3D列印麥克風支架。從本質上講,我們的麥克風成為了表演的道具。在某些情況下,當我們獲取玩家的前世以及臺詞間隔時,它通常意味著故事與臺詞本身一樣多。
Q: 槍支並不是玩家所處空間的唯一關聯。聲音和擬音也與環境互動。在所有這些處理過程中,你們如何保持混音聽起來乾淨?
DR:我們一直在努力使玩家專注於下一個目標,而又不影響玩家對場景的控制-引導他們自然走到他們應該走的地方,但是當他們轉身去做自己的事情時始終專注於此。為此,我們建立了許多支援不同實時混音解決方案的音訊系統。這些成為混音的基礎,我們以此開始進行混音。
另一個重要因素是保持大範圍的動態。任何關鍵任務對白和一些大型任務都會得到實時特定處理。更重要的是,並非所有內容都可以通過,因此您最終會獲得創造出多樣性、深度感和變化性的音景,以吸引玩家體驗。
Q:《現代戰爭》使用了新的遊戲引擎,這個新引擎對聲音團隊意味著什麼?它為你們提供了哪些高階功能?對聲音團隊所要做的工作有何影響?
TS:我們新引擎中超逼真的視覺效果使我們在多個領域趨於更逼真。由於遊戲中的武器目前是實彈,而不是點射技術,因此它使我們能夠採用更逼真的子彈飛過的嗖嗖聲,並根據實彈的方法正確計時,並在撞擊點中斷。整個遊戲都具有實際聲音速度的概念-遠處的聲音會在現實世界中存在恰當的延遲。這是我們過去想要做的事情,但感覺像是一個漏洞,沒有將整個遊戲都紮根於現實。
每次投射炮彈或爆炸時,都會繪製光線投射來發現與3D空間中產生方位聲音反射的幾何體的碰撞。這些也會根據聲音的速度延遲播放。您所在位置的大小以及在其中聽到聲音的方式使遊戲中的每個環境都栩栩如生。
Q: 你們對於《使命召喚16:現代戰爭》的聲音方面感到最驕傲的是什麼?
SM:《現代戰爭》中的聲音設計有助於將玩家吸引到遊戲世界的現實中。與其在一部誇張的動作片中只作為背景噪音,不如為一種發自內心的體驗創造一個場景-穿過聯排別墅中搖搖欲墜的走廊,爬過滿目瘡痍的監獄牢房,並在一座公館中竊聽敵人的活動。整體動態範圍增強了這種體驗,創造了更加逼真的音景,為自然的起伏留出了空間。從周圍的環境元素到窗外遠處武器逼真的迴響,再到模糊了遊戲和電影之間界限的內在聲音美感,這部遊戲中的音訊超出了我的期望。我很榮幸能有機會與很多非常聰明和才華橫溢的人一起工作。不僅在聲音上,所有其他方面也是如此。
非常感謝Stephen Miller、Stuart Provine、Tim Stasica、Dave Rowe、Dave Natale和Chrissy Arya在《使命召喚16:現代戰爭》幕後的故事-以及Jennifer Walden的採訪!
來源:LocationSound同期錄音網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gayToCvxLTXp0K20XWvf8A
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