《最終幻想 7 重製版》音樂訪談:如何將聲音與背景融為一體?
是要「懷舊」還是要「創新」?這常常是一款重製作品會遇到的問題。如果說畫面和玩法上的大幅改變還不容易引來太多爭議的話,對於故事和音樂的處理就絕對是要萬分慎重的了,對於《最終幻想 7》這樣一款經典作品而言更是如此。但本作的音樂卻受到了大部分新老玩家的一致好評,這其中到底隱藏著怎樣的奧妙呢?《Fami 通》編輯進行的《最終幻想 7 重製版》音樂訪談第三彈將繼續為你講述幕後的開發祕聞。
萬眾期待的《最終幻想 7 重製版》終於正式發售了,這部憑藉著現代技術重獲新生的《FF7》不僅在畫面和戰鬥系統上有了大幅的進化,遊戲中的音樂也都煥然一新,在保留原作中那些經典 BGM 的基礎上,又追加了不少全新的曲目。為了慶祝本作的原聲音樂集《最終幻想 7 重製版 Original Soundtrack》將在 2020 年 5 月 27 日正式發售,《Fami 通》編輯特地以《最終幻想 7 重製版》的音樂為專題,對本作的開發人員進行了一系列的採訪。
通過這些採訪,你能夠感受到開發者們對於遊戲中各種細節的執著追求,以及對本作所傾注的深厚感情。如果讀完後再去體驗遊戲,一定會有更加特別的感受。本文是系列採訪的第三彈(前兩彈內容:《最終幻想 7 重製版》中的那些 BGM 名稱從何而來?;《最終幻想 7 重製版》音樂總監訪談:在巨人的肩膀上更進一步),《Fami 通》編輯採訪到的是在《最終幻想 7 重製版》中擔任音響監督的伊勢誠先生。
伊勢誠(下文簡稱為伊勢)
《最終幻想 7 重製版》的音響監督,過去的代表作有《最終幻想 9》、《最終幻想 12》、《最終幻想 水晶編年史》系列、《最終幻想 零式》、《最後幻想: 勇氣啟示錄》、《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》、《混沌之戒 3》。
—— 在原版《最終幻想 7》發售的時候,您是處在什麼立場,又是怎麼看待這部作品的呢?
伊勢:當時我還沒有入職 SE,是在一家負責製作動畫效果音的公司上班。因為 FC 和 SFC 平臺上的《最終幻想》系列作品我都玩過,所以在《最終幻想 7》發售前還是非常期待的。
當時我還買了《行星格鬥》(注:當時發售的《行星格鬥》會附贈《最終幻想 7》的試玩版光碟)去先行遊玩本作的試玩版。本作不僅是 PS 平臺上的首款《最終幻想》作品,其超高的質量更是引起了不小的轟動。我還記得當時周圍的人幾乎都玩了《最終幻想 7》,所以每天都會一起互相討論遊戲相關的內容。
—— 如果要說從原版《最終幻想 7》到《最終幻想 7 重製版》的進化,相信影像和載入速度等方面的改善是非常容易看出來的,那麼在音效技術方面又有什麼改變呢?
伊勢:隨著遊戲硬體的不斷進化,音效的質量和數量自然是有了很大的提升。而從全體來說,相比原版而言的一個重要進化應該就是音效可以實時地進行變化了。這種變化不僅僅是指 BGM,效果音和人物的語音等音效都能隨著劇情的不斷推進,根據當時所處的情景來營造出充滿臨場感和沉浸感的演出效果。特別是 BGM 可以做到在不改變主要旋律的前提下,實時地變換成不同的混音版本。這一點能夠讓我們在保留原曲精髓的情況下,完成更加貼合《最終幻想 7 重製版》風格的進化。
—— 最近包括《最終幻想 7 重製版》在內,(日本的)許多遊戲都實現了全球同步發售,這有對音效方面造成什麼麻煩嗎?
伊勢:同時進行多種語言的配音工作是最麻煩的,這次因為支援了日語、英語、德語和法語這 4 種語言,到開發末期時真的就彷彿是地獄一樣。收錄、剪輯和實裝都得分成 4 個版本同時進行,所以當時開發成員們全都急得手忙腳亂。不得不說內容量實在是太多了,在這悄悄透露一下其實我們的日程安排也是勉勉強強才趕上,因此最後能夠順利完成真的是鬆了一口氣。
—— 在《最終幻想 7 重製版》中,音效設計有什麼難點嗎?
伊勢:主要就是 BGM 的概念設計,我和河盛先生一直在為「重製版的 BGM 要怎麼做才好呢?」而煩惱不已。提出了「原版遊戲中 BGM 基本是全程延續不斷的,如今應該怎麼做呢?」、「如果要迎合當今時代的潮流,更加重視真實感的話,是不是場景中最好不要放 BGM?」、「原版中這裡是播放了 BGM 的,現在不放的話效果怎麼樣?」等等各種各樣的問題。
但是當我回過頭來看的時候,果然還是覺得對於《最終幻想 7》來說,BGM 是非常重要的,當時就確信了大量穿插 BGM 是非常符合《最終幻想 7 重製版》的風格的。在那之後,我就和負責統籌演出的鳥山先生和統籌音樂的河盛先生一起,在伊勢商討確定了本作 BGM 設計的定位。
說到 BGM 的設計,其實就是根據鳥山先生的演出方針,確定播放 BGM 的場景、時機以及互相之間的切換等工作。在一邊觀看遊戲的實機畫面,一邊實裝 BGM 之前,我們還舉行了一次相當長時間的會議。在鳥山先生的設計理念明確下來之後,BGM 的資料量就不斷膨脹,不僅幾乎每一個場景都有專屬的 BGM,BGM 還要根據環境和戰鬥的情況實時進行變化,甚至還增加了大量再編曲後的 BGM 版本。
因為我自己其實原來主要負責的是給出技術方面的提案,以及實裝 BGM 時的善後工作,所以當時花了很大的工夫才讓想要的表現效果能夠資料化,相信負責統籌音樂製作的河盛先生和幫忙創作的作曲家們應該也都付出了很多的心血。到了開發末期我看見最終資料量的大小時,不由得笑著問「推出原聲音樂集的時候可怎麼辦啊?」(苦笑)。雖然確實經歷了不少艱辛的時刻,但當看見 BGM 和音效表現能和故事劇情完美融合在一起的時候,真的會因為創造了這樣一部作品而成就感滿滿。
—— 在暫停模式中,角色的語音會帶有回聲的效果,本作中這種儘量不打斷遊戲的體驗,讓玩家更有臨場感的設計在我的印象中還挺多的。還有沒有什麼雖然不是很起眼,但是值得玩家去關注的細節呢?
伊勢:確實,暫停模式就是想要表現出時間流逝減緩的感覺。因為音效需要頻繁的切換,所以我們特地沒有讓其變得特別引人注目。因此把音量調小一點後再遊玩應該會很有意思,有機會的話大家可以試一試。
除此之外,在房屋內外等不同場景中,音效也會實時地產生變化。無論是在室外展開的戰鬥,還是在屋內或是列車中進行移動,音效表現都會盡量去貼合當時的狀況和場景的空間結構,這一點玩家在遊玩時如果在場景中多走走的話應該就能感覺到了。
—— 對於正在遊玩《最終幻想 7 重製版》以及現在還在猶豫是否要遊玩的玩家們,您有什麼想說的嗎?
伊勢:除了圖形方面的完全進化外,更進一步的音樂和效果音設計也在音效層面上讓《最終幻想 7 重製版》這部作品更上了一層樓。請大家一定要來玩玩本作,感受下這種充滿一體感的聲效體驗。
編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13978rI
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