【譯介】《最終幻想 VII》開發者訪談
原文地址:shmuplations.comshmuplations.com
受訪者
阪口博信——製作人
北瀨佳範——監督
野村哲也——角色策劃、故事板、系統策劃、機械策劃
直良有佑——美術總監
榊原幹典——過場影片監督
藤井明——戰鬥監督
成田賢——主程式
高井慎太郎——魔法/召喚特效
神崎建三——背景
植鬆伸夫——配樂
自左至右:野村哲也、榊原幹典、藤井明、成田賢、神崎建三、高井慎太郎
訪談正文
《最終幻想 VI》vs《最終幻想 VII》
北瀨佳範:《最終幻想 VI》(Final Fantasy VI)劇情的開發理念是共有十位主人公,每一位都可以稱為“主角”。我們給自己設下挑戰,要創造出一個世界,但你沒法指著其中任何一個人說,“這就是主角。”這次輪到《最終幻想 VII》(Final Fantasy VII),我們一開始就明確克勞德是主角,要講述的也是他的故事。
除故事以外,《最終幻想 VI》在開發初期有大量細節處於未定狀態,許多內容都是半途加入的。相對而言,在《最終幻想 VII》開發之初,我就知道自己要開發一款真正的 3D 遊戲,因此在最初的策劃階段,便繪製出了相當詳盡的概念設計圖。此時劇本大體確定,我們對視覺呈現的設定圖也已相當完整。因此開始推進具體開發工作時,已經完成所謂的“故事板”。當然,在開發過程中還做過一些實驗,但我們從一開始就對這次的工作目的瞭然於胸。
事實上,我們在《最終幻想 VII》中作出的第一個決定,就是戰鬥場景中鏡頭視角的變動方式。我們也已經確定在魔晶石系統中,任何武器和護具都可以裝配任意魔晶石。因此,我們心知戰鬥重點並不是角色個體的固有技能,而是隨魔晶石搭配發生改變。
阪口博信:完成《最終幻想 VI》之後,團隊有些閒暇時間。我們開始考慮有哪些新硬體,下一部作品中想做點什麼,因此創作了一部電影作為實驗。當時我們使用的硬體是 SGI 工作站,其渲染軟體是為下一代硬體設計的。因此,我們認為如果繼續使用這套配置開發下一款遊戲,應當也會不錯。運用 SGI 的軟體,我們可以為任何硬體開發影像。然而我們並不希望花上幾個小時,逐幀緩慢渲染,而是希望研究出一種能夠為新作即時渲染影像的方式。
北瀨佳範:我記得只有三個月時間來解決想出解決方案。
為《最終幻想 VII》選擇平臺
阪口博信:我們逐漸意識到,各臺次世代主機的儲存能力存在差異,而手頭這款遊戲需要大量儲存空間。我們為國際圖形學年會製作的《最終幻想 VI》CG 演示足有 20MB,那次演示實現了很強的視覺衝擊力,因此選用哪個平臺也毋庸置疑。如果想實現年會演示的效果,必須採用光碟作為儲存格式。
選擇光碟格式的另一個原因在於定價。我認為《最終幻想》(Final Fantasy)系列第一作能夠獲得玩家喜愛,以及系列後續作品能夠獲得如此多粉絲的重要原因之一,在於你可以花五千到六千日元買到這些遊戲。我們也嘗試過在稍後的《聖龍傳說》(Bahamut Lagoon)《前線任務:槍之危機》(Front Mission: Gun Hazard)等超級任天堂遊戲中維持相同的定價,但使用卡帶意味著這些遊戲必須定價在一萬日元以上,新玩家不會再像過去一樣蜂擁而來。如果我們使用光碟作為載體發售《最終幻想 VII》,就可以將這款使用兩張光碟的遊戲定價五千八百日元。我希望能製作出一款可銷售數十萬份的遊戲。
《前線任務:槍之危機》在 1996 年以一萬一千四百日元銷售,約合一百一十四美元。
高昂的卡帶成本也導致史克威爾放棄 N64,轉投 PlayStation。
自我介紹,開發難點,心動時刻
阪口博信:從《最終幻想 V》(Final Fantasy V)起到現在,我已經和北瀨佳範合作了很長時間。《最終幻想 VI》中的大部分事件都是由他製作的,例如歌劇院事件、塞麗絲自殺、塞策邊走上臺階邊回憶的橋段等。我還沒準備將工作託付給下一代開發者,但《最終幻想 VII》的劇本幾乎完全由北瀨佳範執筆完成。他最初的夢想是成為一位電影導演,因此很適合這個職位——我將所有遊戲內事件都交給他來完成。
北瀨佳範最知名的《最終幻想 VI》歌劇院事件。
至於我自己,從《最終幻想 III》(Final Fantasy III)起,我就已經開始帶領戰鬥系統小組,這也是本次我的職責所在。當然,戰鬥系統小組由多位老兵組成,因此我也可以稍稍放鬆,更多從製作人角度出發做事。
野村哲也:我負責《最終幻想 VII》的角色設計、故事板以及具體指令碼。本作有太多讓我喜歡的橋段,不可能很快總結出來……只能說我全都喜歡。
成田賢:我擔任主程式,負責場景相關的一切程式設計工作,也負責在最後將一切整合起來。至於難點嘛……因為經歷了一次從超級任天堂轉向 PlayStation 的鉅變,我們花了不少時間來適應 PlayStation 硬體,要找出它最吸引人的機能,再學習如何利用這些機能製作出一款優質且平衡的遊戲。但從程式角度來看,最難之處仍然在於從 2D 轉向 3D。我想,或許每個程式設計師都會這麼說吧。
至於我個人最自豪的部分,我認為還是 CG 影片與遊戲內場景的過渡相當順暢。這在程式層面很難達成。
榊原幹典:我負責過場影片。這方面最大的挑戰在於要製作海量內容,簡直可以用瘋狂來形容。我最喜歡開場影片,不過已經開始記不清內容了。(笑)
藤井明:我負責戰鬥場景的背景。對我來說,難點在於場景美術師會為自己創作的背景使用大量多邊形,而我必須想辦法降低多邊形數量,以確保影像可以實時渲染。想確定首先渲染哪些元素非常困難,一開始我頻頻犯錯,但逐漸掌握訣竅,最終能夠將一切順利銜接。第一次看到角色在自己創作的背景中移動時,我感覺效果非常棒……當然這有點自賣自誇。除非你特別注意,否則一般不會在意戰鬥背景,但我們需要為不同地形準備大量各式背景。
高井慎太郎:我負責為戰鬥特效和召喚特效撰寫程式。對我而言,最有趣的事情在於收到野村哲也的故事板,心想,“開玩笑吧,根本不可能。”而當我上手去做,最終效果卻好到令人驚訝。我們的實現方式對我個人來說很新鮮,而且我認為效果與自己過去的工作相比,同樣出色。
CG 小組
阪口博信:和從前相比,我們這次加入了不少 CG 團隊成員。
北瀨佳範:是的,但我感覺他們並不是主開發團隊之外的一支“散兵遊勇”。他們有遊戲行業的從業經驗。不僅如此,史克威爾的現有團隊之前只做過遊戲,這次也能從他們那裡學到不少 CG 創作技巧。
阪口博信:《最終幻想 VII》大約有 80-90%的場景和遊戲系統是既有團隊完成的,CG 團隊專精硬體知識,因此我們讓他們自行其是(只不過這次要做遊戲)。許多頂級特效專家曾供職於 Digital Domain 和盧卡斯藝術的工業光魔公司,他們如今也為《最終幻想 VII》作出貢獻。
地圖與背景
直良有佑:我負責將包括過場影片在內的所有視覺要素統一起來。我的大部分工作都在製作背景影像。在過去的作品中,大部分影像是使用固定的俯視視角製作而成的。舉城鎮為例,地圖由若干精靈圖組成,房屋、街道、植被、籬笆等等。而在製作《最終幻想 VII》時,我們不必使用精靈圖,可以用一整張影像來呈現地圖。
我在《時空之輪》(Chrono Trigger)的審判場景中曾做過實驗,消耗很大容量製作了一整張背景影像。以前我們不得不在地圖上覆用大量精靈圖,但能夠在《最終幻想 VII》中任意加入素材,令人無比興奮。我們可以使用更多地形,遊戲世界的形象也因此得到大幅擴充套件。
直良有佑在《時空之輪》中製作的審判場景,是一整張影像。
我個人的工作成果之中,最希望人們去關注的部分,當然是米德加。設計這座城市的時候,我腦子裡剛好有一張披薩的影像,因此很喜歡最終的效果。
無論在什麼情況下,我們都希望背景能夠傳遞出一種有人居住的感覺。從床鋪到個人衛生間,我都投注了很多精力去描繪細節。
即便停止工作後,我的上司也在做東西。在牆上張貼的海報裡,他加上了阪口博信的照片。(笑)我實話實說吧,有很多連我都不知道的影像藏在遊戲裡。請仔細觀察建築內部的牆面,你很可能會發現一些驚人的東西,火箭鎮隱藏的東西尤其多。
影像化願景
北瀨佳範:視覺層面,我希望《最終幻想 VII》能夠保持嚴格統一,從頭至尾延續相同的風格。過場影片、大地圖和戰鬥場景不應有割裂感,應當彼此無縫順暢過渡。稱本作“影像化”恰如其分,但我真正希望做到的,是確保各個組成部分和鏡頭中都有表意,能夠展示主創作者的意圖。
創作過去的作品時,在頭腦風暴和概念設計階段,我們總會清楚知道自己要在硬體機能允許的範圍內工作。這一次完全沒有限制,徹底解放了。
可用容量的差異,對開發產生了相當大的影響。遊戲系統、劇本和遊戲內事件,並沒有發生太大改動。這些額外增加的容量讓《最終幻想 VII》擁有了更接近繪畫的視覺呈現,更強的空間感和結構感。當然,影像品質也有所提升,但我認為真正的進化與革命,仍然來自影像化的呈現方式。
阪口博信:談到影像感,我們同樣希望配樂中不出現重複音樂。畢竟在電影中,你不會聽到重複的配樂。根據情節來改變節奏和力度,我認為是可以做到的……當然,這也取決於我們能從作曲家植鬆伸夫身上挖掘出多少靈感和創造力。(笑)當然,《最終幻想 VII》是一款耗時超過四十小時的遊戲,因此肯定會有些重複的音樂,但我們的大目標是儘可能在這方面實現影像化。
我們還請天野喜孝先生為《最終幻想 VII》的世界繪製了插畫。他的部分作品在遊戲中作為壁畫出現。
北瀨佳範:過去我們就很想在遊戲中使用天野喜孝先生的畫作。在《最終幻想 VI》中,我們想讓瑞姆的一幅畫使用天野喜孝先生的作品。在結局影片中,瑞姆會繪製一幅壁畫,展示主角們經歷的種種冒險場景。
角色設計
野村哲也:鑑於《最終幻想 VII》採用實時渲染,過去作品中使用的二頭身 Q 版角色顯然不再合適。如果 Q 版角色舉起劍在頭頂揮舞,八成會傷到自己的腦袋。不採用 Q 版風格,也意味著在設計角色動畫時不再受到限制。
直良有佑:我也會協助野村進行角色設計。之前的作品採用 Q 版二頭身精靈圖,因此如果角色騎上摩托車,就會顯得很遜。改變角色維度之後,終於可以讓他們駕駛各種載具了。
野村哲也:我參與《最終幻想 VII》專案,最早可以追溯到協助創作基本故事,那時候就已經構想出這些角色了,我也認為這是比較好的創作模式。巴雷特和凱特·西這兩名角色在我腦海中已經存在很久了,但其他角色都是在撰寫故事的過程中創造的。
就我個人設計的角色而言,陰陽的效果非常不錯,當然還有鐵巨人。僅僅擁有較好的基本設計是不夠的,我還需要將其轉化為 3D 模型,確保從各個角度看都足夠好,只有這時才能說,“行了,很棒。”陰陽和鐵巨人的設計,都能讓我獲得這種感覺。
我也協助繪製了召喚獸的故事板。鑑於 3D 使我們得以改變鏡頭角度,我們決定在召喚過程中運用一些炫目的鏡頭。
從 Q 版角色轉向 3D 角色後,史克威爾的角色概念設計也得到擴充套件。
鍾愛角色
高井慎太郎:我個人很喜歡赤紅十三的場景。每次回想起他的場景,我都會不禁流淚。(笑)
神崎建三:我最喜歡蒂法,因為她的胸部很豐滿。(笑)
藤井明:尤菲。我喜歡她發出的聲音。此外,雖然不是角色,但我喜歡全部召喚獸。
高井慎太郎:啊,是的,我特別鍾愛泰坦。野村說泰坦能夠將敵人所在的地面翻轉。他會掀起一整塊土地,完全不去考慮自己站在何種型別的地面之上。(笑)一開始我讓他站在普通的地面上,於是不論地形如何,他都會掀起同一塊地面……但這樣看起來有點無聊。後來我腦海中冒出了一個新點子,最終解決了這個問題。
成田賢:我最愛的角色是巴雷特。因為他在後排也能打出相同的傷害。(笑)
神崎建三:當然,尤菲和文森特也做得到。
成田賢:你可以不使用尤菲打通整個遊戲。我就從沒把她加入過自己的戰鬥陣容。至於文森特,我無法原諒他。(笑)所以,我一直將巴雷特用到底。
榊原幹典:我喜歡傑西。她會幫你把臉擦乾淨。(笑)真希望能讓傑西加入隊伍啊。
野村哲也:對我而言,最愛的角色當然是克勞德和薩菲羅斯。我最初為薩菲羅斯設定的概念是,關於他的一切都要很酷。他的戰鬥動作,以及所有他出場的遊戲內事件,都要遵循這一點。我腦海中克勞德和薩菲羅斯的關係很像宮本武藏和佐佐木小次郎,設計兩人的外形時,腦海中就是這兩名歷史人物和他們的劍。當然,克勞德是宮本武藏,薩菲羅斯是佐佐木小次郎。
巖流島上的宮本武藏與佐佐木小次郎雕像,與克勞德和薩菲羅斯的模型。
角色動畫
成田賢:遊戲內事件中角色的動作動畫其實是策劃團隊中的角色策劃一手包辦的。一般情況下,角色策劃會將自己的想法告訴動作特效師,由後者製作角色動畫。但在本作中,角色策劃自己學會製作角色動畫,如果想為某個角色加上新的動作或姿勢,會自行完成。因此每個角色的動作會因創作者不同而有所差異。有些角色策劃喜歡極盡誇張的角色動作,也有些喜歡更為低調和細微的動作。
至於角色的戰鬥動畫,則是由動作特效師負責各個角色的動作。但製作所有遊戲內事件時,角色策劃會自行創作角色的動作。
野村哲也簡直是重拍大魔王。他總會讓策劃一遍遍重來。“不行,這裡不對。”
神崎建三:但也幸虧有他,我們才能實現如此真實的動作。
野村哲也:相比各種特殊動作,我們花上最多時間來製作的,其實反而是那些角色的日常動作。畢竟,角色的個性正是從這些標準動作中展現出來的。所以我確實把手伸得很長,對諸位的工作都有干預。(笑)確定各個角色的基本構想之後,我就著手繪製這些角色的設計稿。沒人告訴我“這個角色應該這麼畫”。《最終幻想 VII》中每個由我設計的角色,都是按我自己的想法畫出來的。
最初完成設想的角色是克勞德和巴雷特。自此開始,我們持續討論,一邊細化想法,一邊完成新角色的設計。所有角色都是在討論遊戲的過程中誕生的。並沒有任何一個角色的誕生是源於,“哦,我們應該做個這型別的角色。”當我們頭腦風暴整個遊戲時,也意識到各個角色早已在腦中成形。
極限技
野村哲也:對於每一部《最終幻想》作品,整個團隊的成員都會貢獻出策劃文件,我們會從中挑選最棒的點子。在那段非常個人化的頭腦風暴時期,我想出了為戰鬥系統加入極限技的點子。在《最終幻想 VI》中,我們有瀕臨死亡時的超必殺技,我想要沿著這條思路繼續前進。既然你可以通過新增/移除魔晶石自由打造角色,我希望也能夠通過增加極限技來凸顯各個角色的內在性格。因此能加入這一設定,我格外開心。這也讓我們有機會為各個角色加入更多獨特動畫,進一步強化他們的個性。
《最終幻想 VII》的音樂
植鬆伸夫:我知道很多玩家希望轉移到 PlayStation 平臺後,能夠擁有比超級任天堂遊戲內建音效晶片更棒的工作室級別配樂。我也知道其他公司在為自己的遊戲錄製 CD 品質的配樂,但就《最終幻想 VII》而言,我們決定使用 PlayStation 內建晶片來創作音樂。
這是因為就音質而言,PlayStation 的硬體已經足夠好。這臺主機的動態範圍比超級任天堂更高,還有 24 條聲道(超級任天堂只有 8 條)。所有音效都是在工作室內錄製完成的,但音樂從頭至尾都是用 PlayStation 音效晶片製作而成。採用這種方式,音樂對光碟讀取的資料需求會大幅降低。如果玩遊戲時要不斷等待光碟讀取資料,會很痛苦。因此,我們在更高的音質和更舒適的遊戲體驗之間選擇了後者。
從《最終幻想》直到《最終幻想 V》,音樂始終保持著歐洲風格,北方、城堡、藍天……但從《最終幻想 VI》起開始轉變方向,《最終幻想 VII》開始了全新風格,展現出一座來自未來的骯髒城市,因此我認為音樂也要隨之變化。我個人喜歡各種風格的音樂,因此視本作為一個契機,去展現從前沒有機會表達的另一部分自我。
我使用鍵盤和吉他進行基本作曲,在作曲同時也會閱讀故事和劇本。但這次要提交的樂曲數量很多,我非常擔心會來不及,本作大概需要一百首曲子。我會作曲,隨後編入遊戲,如果出錯還要修正,就這樣迴圈往復。我會先寫好曲子,隨後編入音序器,但並不能保證 PlayStation 硬體會演奏出我想要的聲音,而且音質也會有變化。因此最終出現了很多棄用曲目。
總結
成田賢:在開發最後,我們舉辦了一場專案收尾聚會。我們將全部開發團隊成員聚到一起,觀看擊敗最終頭目後的職員表。每個人的名字出現後,對應的員工就會站起來鞠上一躬。這時我才第一次意識到,“哦,這是他做的。”這也是我第一次意識到本作的開發竟然牽涉到如此多人。
藤井明:背景、戰鬥、世界地圖全部就位後,我才第一次感受到《最終幻想 VII》成型後的魅力。
成田賢:在此之前,所有元素都是分別開發的,直到最後才結成一體。加入世界地圖後,你可以自由走動,那一刻真讓我感到,“我們真的做到了。”
我們製作《最終幻想 VII》的方式,與製作之前所有《最終幻想》作品的方式截然不同。之前,並不存在真正的“監督”一職,所有人都是各自的監督,每個人都要自行創作遊戲中使用的實際資料。當然,會有一個負責人來管控工作流程,確保一切元素都能進入最終形態。我想這樣的角色也是必不可少的。
但如果《最終幻想 VII》仍然採用這種方式,團隊成員和所需硬體都會非常多。也可以這麼看,我們製作《最終幻想 VII》的方式,更接近於電影的製作模式。
榊原幹典:談到這點,我們接到的指令是製作出與電影品質相當的音效。這與之前製作音效的方式截然不同。
神崎建三:背景影像的質量也大幅躍升。我們再也無需複用精靈圖和貼圖了。
高井慎太郎:製作戰鬥特效時,感覺就是本職工作,也沒有“這很棒!”的感覺。但當開始測試除蟲後再看到這些特效,我才終於意識到它們看起來有多棒。我也心想,“幸虧當時沒偷懶啊。”(笑)如果只是做出一些劣質特效,如今看起來可就糟透了。(笑)
神崎建三:開發初期確實有過不少憂慮。
成田賢:是的,從某種意義上看,《最終幻想 VII》簡直是個小小的奇蹟。畢竟我們只有一年開發時間。
藤井明:這是我們史上最短的開發週期。
成田賢:是的。而且一般要在瞭解新硬體之後再開發遊戲。但我們必須在一年之內既掌握新硬體,又要完成這款遊戲。看到《最終幻想 VII》的最終產品時,我簡直有點不敢相信。有這麼多人蔘與,又能在如此短時間內完成,真是令人驚訝。
藤井明:時間總是不夠用。我們必須在背景影像全部製作完成後再來做戰鬥系統,因此其實只剩半年時間。最後一個迷宮還真是有點趕工呢。
譯者:Red韻
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-news/translation-ff-team/
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