《蠟筆小新:我與博士的暑假》開發者訪談
本作是由以《我的暑假》系列而聞名的 Millennium Kitchen 開發的新作。本次 IGN JP 對遊戲設計兼指令碼撰寫的綾部和先生以及製作人長島朗先生進行了專訪,探尋《小新的暑假》背後的魅力。
《小新的暑假》是一款以《蠟筆小新》為主題的暑假體驗型冒險遊戲。遊戲中,小新和家人來到熊本縣的「阿酥小鎮」旅行(譯註:日文原文為「アッソー」,發音與熊本縣阿蘇市相近,遊戲中設定為阿蘇市鄰近的小鎮),並在那裡度過為期一週的暑假生活。然而這座小鎮可不一般,時而會出現恐龍和忍者,時而又能遇見與春日部的小夥伴長相相似的人,充滿了各種不可思議的事件。
綾部和(以下簡稱「綾部」)
株式會社 Millennium Kitchen 董事長,代表作有《我的暑假》、《怪獸出現的星期五》等作品。照片由 Neos 公司提供。
長島朗(以下簡稱「長島」)
株式會社 Neos 家用遊戲&內容事業部統籌部長。參與開發了手遊《蠟筆小新:家務大作戰》、任天堂 Switch 遊戲《一起來玩吧♪正能量企鵝》等。
偶然「發現」的一封郵件促成了《小新的暑假》的誕生
—— 當《我的暑假》遇上《蠟筆小新》後就誕生了《小新的暑假》這部作品。本作公佈時,這個意想不到的組合著實令人震驚,你們是如何啟動這項企劃的呢?
綾部:2019 年春天,我忽然「發現」了一封來自 Neos 長島先生的郵件。雖然在這之前他一直在想方設法與我取得聯絡,但我卻完全沒有注意到。當時剛好完成了另一項工作,在閒暇時偶然發現了這封郵件。
內容是關於長島先生醞釀已久的《蠟筆小新》暑假企劃。我覺得這是一個非常完美的組合,彷彿受到了命運的指引,我便接受了這項企劃。
—— 也就是說,長島先生早就開始構思這個企劃了。
長島:雖然之前也討論過「憑我們自己能不能想出具有綾部先生風格的蠟筆小新企劃」,但卻總是跳脫不了《我的暑假》即視感。既然如此,倒不如試試直接聯絡他本人。
實際上,我們也提出過幾個針對任天堂 Switch 平臺的《蠟筆小新》遊戲企劃,但都很難做成有趣的作品,於是我決定挑戰一個難度最高但卻非常有意思的企劃。不過在聯絡綾部先生的時候,我還沒和公司報備過這件事,因為我覺得只要綾部先生 OK,公司也一定會同意,所以在得到他的回覆後,我高興地跳了起來。
—— 幸好綾部先生發現了這封郵件,如果沒注意到的話,這項企劃或許也就無緣和大家見面了。
長島:我當時想如果郵件沒回復的話就直接去咖哩店(※1)找他(笑)。
※1綾部先生在池袋西口開了一家「火星咖哩」。該店由 Millennium Kitchen 相關企業行星計劃(惑星プロジェクト)經營。
日常與非日常生活交匯而成的《蠟筆小新》奇特世界
—— 《小新的暑假》預告片中一會兒出現恐龍,一會兒又冒出個自稱瘋狂科學家的怪人,一會兒又能遇到和小新在春日部的小夥伴長得很像的角色,與其說這是一部類似於《我的暑假》那樣的暑假模擬遊戲,倒不如說更偏向幻想和科幻風格?
綾部:就模擬遊戲的角度來說,本作與《我的暑假》是一樣的。《蠟筆小新》這部作品既有許多描繪春日部日常生活的場景,也會出現突然飛向宇宙或者穿越到古代的情況。換言之,原作本身就是一個日常與非日常生活交匯著的的世界。
因此本作也在描繪暑假日常生活的同時,還融入了給玩家帶來遊戲驚喜的非日常生活。我們最終從眾多備選方案中挑中了這個。
—— 別的備選方案是指「更多的日常要素」嗎?
綾部:這是其中之一,另外我們也考慮了各種「非日常的要素」。比如我們甚至還想過將遊戲的舞臺設定在太空殖民地上。
LEVEL-5 公司發行的《怪獸出現的星期五》(※2)的賣點在於小主人公和大怪獸這對組合,於是我靈機一動,要是在《小新的暑假》的日常生活中加入恐龍也一定很有趣,最終真的製作進了遊戲中。
《怪獸出現的星期五》(2013)
※22013 年發行於任天堂 3DS 平臺的「體驗有怪獸出沒的世界」的模擬遊戲。遊戲中,玩家可以進入到每週五怪獸現身的電視節目中自由玩耍。綾部先生在本作中擔任監督和編劇。
—— 所以本作兼顧了暑假模擬與幻想風和科幻風要素?
綾部:沒錯。非日常的要素與日常世界緊密相連,自然地交織在一起。
—— 副標題「~無盡的七日之旅~」也很令人好奇。只有七天的暑假和《我的暑假》系列相比實在是個非常奇特的結構。
綾部:把暑假設定為七天的理由有好以下幾點,一是我們希望巧妙地利用製作資源,創作出讓玩家不會感到厭倦的遊戲內容。第二個原因是遊戲中有一些必須是加上七天的暑假這一條件後才能成立的要素。至於詳情,請允許我保密。話說回來,經常有人問我遊戲時間是不是真的只有七天。非常抱歉,這些我實在是不能透露,還請各位自由發揮想象力吧。
—— 本專案還在企劃階段就決定設為七天了嗎?
綾部:是的。這一點非常重要,不在早做決定的話,甚至無法構思作品。長島先生,這裡好像也不能多說吧?(笑)。
長島:果然這是大家共同關注的問題(笑)。但既然我們無法明確回答,就請各位自由想象,或許遊玩之後你會恍然大悟,「原來是這麼回事!」。
綾部:有傳聞說本作的主題曲歌詞(※3)似乎暗藏了提示……
※3本作的主題曲《旋轉的我們和銀河系》(まわる僕らと銀河系)歌詞由綾部先生創作。在官網 Special 頁面可以檢視樂譜和歌詞。
長島:可謂是真正的「主題曲」。
《我的暑假》和《小新的暑假》的區別,以及舞臺設在熊本縣的理由
—— 《我的暑假》系列的故事發生在昭和時代,而本作是以現代為舞臺嗎?
綾部:本次我們刻意淡化了時代背景,摻雜了復古元素和新潮要素。不過硬要說的話,考慮到遊戲中九州新幹線已經開始執行,所以大致可以算是現代。
—— 在《我的暑假》系列中,遊戲的旁白解說是由長大後的「我」來講述的,那麼《小新的暑假》的旁白解說是如何進行的呢?
綾部:本作將由住在隔壁的阿姨「青山秦」(青山はた)來為玩家解說。看似在簷廊下給孩子們朗讀圖畫書,實則在給玩家講解遊戲中的世界。她的旁白解說將貫穿於整個遊戲過程之中。
—— 本作為什麼會選擇熊本縣作為遊戲舞臺?是因為野原美冴的老家在九州嗎?還是因為希望把現實世界中地點搬進遊戲中?
綾部:考慮到《蠟筆小新》原作擅長將日常與非日常的生活結合,如果把舞臺設在春日部或者東京的話,就很難展開虛構的故事。因此,我們需要一處足夠偏僻的地方,既能延伸日常生活,又能使幻想的虛構故事站得住腳。
我們擬定了好幾個候選地點,最終以阿蘇市(美冴的老家)為原型創作了本作的舞臺。但直接套用真實地點的話,我們在創作時就無法自由發揮,因此本作的舞臺設定是美冴老家隔壁的隔壁的「阿酥小鎮」。在此基礎上融入了通潤橋(※4)、蒸汽機車(SL)、索道等各種熊本縣的特色。當然,我們選擇的並非是熱門的旅遊景點,而是暑假拜訪親戚時常見的普通景緻。
※4位於熊本縣上益城郡,是日本最大的拱式水道橋。由布田保之助建造於江戶時代(1854年)。
—— 宣傳動畫中的通潤橋也帶來了一定的視覺衝擊效果,你們去實地取景了嗎?
綾部:前年秋天曾經在熊本花了一週的時間採風。除了通潤橋以外,我們還參觀了恐龍博物館,耗時 3天在阿蘇破火山口地形中的各個小鎮中取景。熊本市內的其他地點也會在本作中登場,熊本站內的巨型熊本熊也完美地再現於遊戲之中(笑)。我們從現實世界中汲取的精華,一定會讓瞭解它的人會心一笑。有興趣的話,甚至可以來一場聖地巡禮。
使「暑假樂趣」和「小新風格」共存的技術
—— 作品的主題也是綾部先生您負責的嗎?
綾部:我們是這樣分工的,遊戲開發公司 Star Factory 負責程式設計、事件製作等整體開發工作,Noisycroak 公司負責主題曲、BGM 等音效音樂的製作,而我們這邊則是負責關鍵的遊戲設計、所有的劇本編寫、繪畫日記等文章撰寫、畫面佈局(背景美術)的設計。
我之所以會親自負責畫面佈局,是因為它是表現遊戲世界的重要元素,關係到畫面中能顯示多少資訊,換句話說,它是遊戲設計的一個基礎部分。另外,我也會對完成了的內容給予各種指導。
長島:非常稱職的導演。
綾部:放到電影製作中的話,我扮演的就是導演和編劇的角色。雖然這次 Millennium Kitchen 並沒有參與到程式設計、圖形制作、細節策劃等工作之中,不過有其他開發團隊的參與也給本作注入了新鮮血液。我現在已經 55 歲了,需要融入不同時代的思維方式。
—— 在《我的暑假》系列中,聽說您還會對細節部分進行了各種調整,這個習慣也改變了嗎?
綾部:是的,直到《怪獸出現的星期五》為止,連劇本都是我負責。但這次有點不同,雖然原本就已經把一部分工作交付給了他人,但由於新冠疫情爆發,所有開發人員都只能在家中遠端辦公。我負責了關於劇本和聲音相關的指導,但並不會直接插手 UI 之類的細節、事件的構成等工作,而是交給其他監督負責,之後我再指出問題。我想 Star Factory 的遠藤監督這次的遠端指導過程一定非常辛苦。
當大家都聚在同一個房間裡製作遊戲時,我的心中基本能把握每個人在做什麼工作。但在遠端辦公的情況下,我無法在版本完成更新前詳細掌握每個人的進度。這個過程中既會出現令人驚喜的意外,也會出現帶來麻煩的事故。但也正因為這次採用了和以往不同的開發方式,所以最終結果或許才能反映出各製作者的優勢和能力。
—— 看到最初公開的宣傳影像時,我十分驚訝於小新竟然能完美融入在寫實風格的美術背景之中,看得出來你們在這方面也投入了不少心血。
綾部:謝謝您的誇獎。我起初認為,背景做成 TV 動畫那樣的簡單背景或許更好。但當我們委託 Art Team Convoy 公司製作背景後,發現他們做好的成品比我預期的更加寫實。再加上 Star Factory 公司擁有許多擅長製作河流等特效的人才,兩者合作後完成的作品堪稱天衣無縫。本作雖不能像 3D 遊戲那樣從任何角度進行觀察,但卻努力在 2D 層面追求效果的極致。
關於本作的角色方面,我們認為必須利用過去掌握的技巧來創作出高品質的作品,才能對得起《蠟筆小新》這部歷史悠久的作品,因此對各方面的要求都很高。
以遊戲的運動畫面為例,我們並沒有採用 60fps 的效果,而是抽出部分幀數來實現 TV 動畫的視覺效果。雖說是數字領域的工作,但我們也在努力發揮出手繪動畫的優點。此外,當視角發生變化時,我們會用不同的人物模型來替代原有模型,從而使人物看起來不會過於奇怪。當然,我們也在本作中嘗試使用了當下的新技術。最終角色和背景的融合效果得到了相關公司的高度讚揚。
我們認為,如何突出暑假的快樂氛圍以及如何重現《蠟筆小新》的風格是本作開發的重點,因此視覺效果上絕不能有半點馬虎。
長島:我在工作中有很長一段時間需要與《蠟筆小新》原作接觸,現在回想起來正是由於小新的形象太深入我心才促成了本次的企劃。在遊玩《怪獸出現的星期五》時,我覺得「這個畫風也很適合《蠟筆小新》」,觀看自己喜歡的電影《河童之夏》(※5)時也會有同樣的想法。
這些經歷成為了遊戲開發的碎片,經過一陣整合之後,《小新的暑假》企劃誕生了。我給《河童之夏》的美術導演中村隆先生寫了封「情書」,邀請他參與本作的開發。
※52007年公開的動畫電影,描寫在現代社會甦醒的河童「小酷」與少年「康一」之間發生的故事。導演是操刀《蠟筆小新:風起雲湧 猛烈!大人帝國的反擊》等作品的原惠一先生。
—— 長島先生您也對本作「角色和背景美術的融合」信心滿滿嗎?
長島:早在剛開始啟動開發的階段我就發出了「簡直和我心目中的畫面一模一樣!」的感慨。
糾結於「3D 化後的髮型該怎麼辦?」的《蠟筆小新》角色
綾部:和《我的暑假》一樣,本作也是一個 2D 的世界。不過最初其實是按照 3D 標準設計的,我們用 3D 製作了簡單的草圖,設定了鏡頭並決定了畫面佈局,然後便開始繪製背景。因此本作雖然是 2D 畫風,但也具有很強的 3D 感,因而遊戲中的景色也會透著一種生活感和現實感。
長島:老實說,沒想到我們能這麼順利地把 3D 設計融入到 2D 畫面之中,我個人感到有點意外。
—— 「意外」是指?
綾部:《蠟筆小新》原作本身是一個 2D 世界,而且裡面有許多造型誇張的角色,光是他們的髮型就足以讓我們煩惱「這該怎麼做成立體的?」。再怎麼說這可是擁有幾十年歷史的作品,真的能做到讓玩家毫無彆扭感嗎……?在我確信成品毫無問題之前,這段挑戰過程真的遇到了許多棘手的部分。現在回過頭來再看,我可以自信地說做的很不錯。
長島:雖然想過嘗試用 3D 表現形式來呈現角色,但考慮到這項挑戰的困難程度,我們還是對 2D 繪畫進行了探討,並開始招募動畫畫師。不過,在 Star Factory 公司大力幫助下,角色建立進展得好像很順利,這是另一件讓我高興的事。
綾部:現在市場上已經有類似《茶杯頭》這樣還原復古動畫畫風的遊戲,不過我們想挑戰的是「讓玩家在角度更自由的遊戲世界中探索的同時,體驗到日本動畫電影一樣的畫風」,我認為我們成功了。
長島:不知道綾部先生您有沒有聽說過,某位 YouTuber 指出《小新的暑假》的攝像機角度比《我的暑假》要低。根據他的研究,他認為這麼做是為了展現出小新的表情。
綾部:如果攝像機角度和《我的暑假》一樣高的話,會導致玩家看不到來到面前的小新,因為小新太矮了。在做佈局時,我會把角色放進場景中與周圍物體進行比較,確保遊戲世界的場景與他的身高相匹配。還有部分原因是我本來就很喜歡低角度的攝像機鏡頭。
開發團隊告訴我「仰拍和廣角鏡頭的運用也是有極限的」(笑)。基於他們的忠告,最終攝像機的配置剛好達標或者說稍微有一點點超標。不過,實際確認了攝像機配置在遊戲事件中的效果後,我感到很滿意。
—— 《我的暑假》系列的角色頭身比相對較高,而《蠟筆小新》只有 2 頭身左右。
長島:是的。兒童和成人之間身高差異過大也是我們在製作時遇到的難題。
綾部:從現實角度來說,小新的身高在遊戲世界中顯得非常不科學。遊戲中的成年人大約為 6~7 頭身,如果兒童能達到 4 頭身左右的比例就還算正常,然而以小新為代表的兒童只有 1.5~2 頭身,如此一來將成年人和兒童同時放進同一佈局中就顯得尤為困難。
長島:比如在放大特寫小新後,就看不到廣志的臉了。
綾部:沒錯。在一些場景中,我們必須把小新和恐龍放進同一個佈局中。雖然拍攝佈局的過程讓我們吃了不少苦頭,但這項工作本身卻非常有意義。順便一提,製作過程中,我們是將放大到恐龍大小的廣志放到佈局中進行調整的。
—— 有了恐龍的對比,小新看上去就更小了。
綾部:是的。希望大家在看到小新只有豆粒般大小時,能產生「好希望這裡也有恐龍出沒啊」的想法(笑)。我覺得「有恐龍出沒的場景裡可以看到天空」挺好的。
長島:看著廣闊的天空放空自我的感覺真不錯呢。
綾部:是啊。此外,如果本作在以前的掌機平臺上推出的話,或許會有玩家說「這個角色也太小了」,不過好在任天堂 Switch 有一個相對較大的螢幕,而且支援電視模式,因此這種大小的角色完全可以接受。
—— 在《我的暑假》系列中,有時也會因為昆蟲顯示過小而無法看清,然而本作還需要同時考慮恐龍的大小,真的沒問題嗎?
綾部:很難保證完全沒問題,不過由於螢幕解析度很高,因此即使昆蟲很小,玩家仍能看清它們飛行的樣子。此外,本作中玩家尚未捕捉過的昆蟲會發光,因而更加容易發現。
—— 捕蟲和釣魚系統基本和以前一樣嗎?
綾部:本次根據《蠟筆小新》的世界觀做了一些調整。根據雙葉社(譯註:《蠟筆小新》原作的出版社)的意見,小新還是個上幼兒園的孩子,以他的性格也不會去刻意收集捕捉到的昆蟲或者魚。因此在本作中,小新在使用「邪惡博士」(あくの博士)給他的特殊照相機拍照留念後就會放生。不過,如果有 NPC 提出「捕捉三隻香魚」等委託時,玩家就可以操縱小新捕捉他們。
逐一確認每個場景的錄音劇本,兼顧原作氛圍和「綾部風格」
—— 我認為《蠟筆小新》風格也是本作的亮點之一,你們對這一點有什麼特別注重的地方嗎?
綾部:由於《蠟筆小新》原作已經構建出了一個完整的世界,因此針對原作中已有的角色,我們在臺詞等方面沒有什麼自由發揮的空間。因此,遊戲的原創角色將會代替原作角色在本作中發揮特殊作用。
然而, Millennium Kitchen 和 Star Factory 在此之前都沒有參與過《蠟筆小新》相關遊戲的開發,所以我們很擔心是否能順利創造出遊戲的原創角色。創作過程中,我們從 Neos 公司那裡獲得了角色的設計草圖。事實上,邪惡博士居然是長島先生繪製的喔!我們把草圖重新描線整理之後,委託新銳動畫公司(譯註:シンエイ動畫株式會社,亦稱「SHIN-EI動畫」「新映動畫」,《蠟筆小新》動畫的製作公司)幫忙確認了畫稿以及設計調整。
我們在製作角色之間的對話時也獲得了許多幫助,並且逐一確認了每個場景的錄音劇本。本作製作相當細緻,如果用 1000m 賽跑來比喻製作一集電視動畫的工作量的話,那麼本作的工作量就相當於跑了一次半程馬拉松。可以說本作是我們與創造了《蠟筆小新》世界的人們一起合作完成的遊戲。
此外,本次我還得到了能夠充分發揮我的優勢的指導,讓我獲益匪淺。
長島:開發現場將帶有綾部先生特色的部分稱為「綾部風格」(笑)。
綾部:(笑)
長島:有時也會說「這可是綾部風格,就這麼保留吧!」,雖然最初遇到了很大的困難。
綾部:大家好像都是第一次製作如此講究故事情節的《蠟筆小新》遊戲,我很高興能有這麼多夥伴的陪伴。
原作漫畫出版社雙葉社參加討論會時的情景也讓我印象深刻。畢竟是出版社,擁有漫畫家和責任編輯的一層關係,我很感謝他們利用這種專業技能出謀劃策,使我能發揮出自己的才能和風格。
長島:和我們一起讀了所有臺詞呢。
綾部:是啊,沒想到他們能做到這種地步。
長島:十幾個老大不小的成年人聚在一起,花好幾個小時來思考「這個雙關冷笑話究竟行不行」(笑)。
—— 所以本作能讓《蠟筆小新》原作的粉絲也玩得盡興嗎?
綾部:嗯,希望他們會喜歡。本作不僅是面向《我的暑假》或者《蠟筆小新》粉絲的遊戲,更是面向全體玩家的遊戲。為了讓小學生等低齡玩家也能遊玩,漢字都用假名標註了讀音。
不過考慮到《蠟筆小新》原作的悠久歷史以及《我的暑假》粉絲中也有五十歲以上的人群,我們把本作打造成了擁有「超一般性」的作品,以便從小學的低年級玩家到五十歲以上的玩家都能輕鬆遊玩。
因此我也很難回答「本作的核心目標受眾是誰?」這樣的問題,只能說本作是父母和孩子都能體驗到樂趣的遊戲。在我們最初的設計中捕蟲之類的操作比較困難,但我們最終把難度降到了「幾乎所有人都能捉到」的難度。
—— 最後,請對期待本作的玩家們說幾句吧。
綾部:雖然今年因為百年一遇的新冠疫情而無法自由外出,但希望各位能化身野原新之助,在遊戲中度過一段美好的暑假旅行。本作不僅針對小學生玩家標註了漢字讀音,也為爸爸媽媽何中老年玩家設計了愛情故事、大叔冷笑話、忍者和恐龍。今年夏天,請前往 Switch 世界中的阿酥小鎮盡情遊玩吧!
長島:作為一名遊戲迷,我一直很期待綾部先生會如何製作這樣的一款遊戲,讓我們一起期待發售日的到來吧!
結語
《我的暑假》系列在 2010 年以後就再未推出過新作,這也是為什麼在《小新的暑假》公佈之時會引得玩家集體震驚的原因吧?畢竟本作可以算得上是《我的暑假》系列時隔十多年後的精神續作,而且還與《蠟筆小新》進行聯動,確實是令人意想不到的企劃。
此外,從宣傳動畫中可以看出,動畫風格的小新完美地融入了寫實的背景美術之中。正如我們在專訪中瞭解到的那樣,正是由於開發團隊在嘔心瀝血的付出,才有了現在這樣精美的視覺效果。
和在一定程度上受新冠疫情影響而暢銷的《集合啦!動物森友會》一樣,本作或許也能成為另一款得益於現實環境和任天堂 Switch 平臺紅利而大放異彩的作品。副標題「無盡的七日之旅」究竟暗藏著什麼玄機?我們又能否通過小新享受一段愉快的暑假呢?此刻,筆者的心情就像是一個期盼學期快點結束的孩子。
作者:渡邊卓也
來源:IGN中國【編譯自IGN日本】
地址:https://www.ign.com.cn/cscnatsuyasumi/33485/interview/
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