多位開發者談吸引Speedrun玩家的6大技巧
“極速通關”這種玩法有著悠久的歷史,但到了2016年,它的意義不再只是“少數遊戲高手爭取在競速排名中佔有一席之地”,它演變成為了一種許多人都喜歡的遊戲風格,也是很多新興社群的基石。玩家們為了獲得高分並儘快通關而相互競爭,但他們也會制定戰略,相互交流並組織活動,而觀眾們則在觀看超高遊戲技藝的同時享受其中的樂趣和刺激感。
那麼如果有開發者想要打造一款適合極速通關的遊戲他們應該怎麼做呢?為此,我們與遊戲開發人員Derek Yu、Thomas Happ、 David D’Angelo 和 Ryan Clark進行了交談,他們參與開發的遊戲都頻繁地出現在這類活動中。
提早接觸速通玩家
如果你正在開發一款你認為速通玩家會喜歡的遊戲,那為什麼不讓他們成為你的首批測試員之一呢?David D’Angelo是《鏟子騎士(Shovel Knight)》的開發者之一,他解釋說,讓速通玩家優先測試你的遊戲會給你帶來一些明顯的優勢。
Shovel Knight(from gamedevelopment.tutsplus.com)
D‘Angelo說:“WayForward工作室製作了很多款遊戲,而我們也時常看到速通玩家玩這些遊戲,然後我就想‘如果能夠得到這些人給的反饋該有多好’。”
“我們的速通測試玩家可以在很短的時間內掌握玩這款遊戲所需的技能,然後以比遊戲開發者或正常測試者更快的速度發現其中的bug和平臺設計中的缺陷。”拿《鏟子騎士》這款平臺動作遊戲來說,速通玩家們發現了跳躍平臺在一個空間中移動的時機存在缺陷,並指出他們有時無法以完美地方式跳過一個空隙,因為在他們輕鬆地剷除了前面的障礙以後,後面的平臺卻還沒有準備好。
速通玩家依賴的就是能夠以儘可能快的速度穿過某個空間,而在《鏟子騎士》的某些關卡中,玩家根本沒辦法極速通關,因為D’Angelo和他的團隊時常要決定哪些關卡需要改進流程,而哪些關卡就是故意要很難。
據D‘Angelo說,如果速通玩家選擇回到主選單並重新載入關卡,而不是直面一個障礙,那他們十有八九是已經找到遊戲的破綻了。
比如說遊戲中的“wandering encounters(隨機遭遇事件)”——根據電腦程式設計,敵人會隨機出現在地圖上,他們出現的時間和地點都不容易預測。
D’Angelo和他的團隊觀察到,速通玩家會退出關卡,然後再次載入,而不是直面隨機出現的敵人。“我們覺得這種玩法超級無聊,看著你玩的人也會覺得無聊,所以我們定下了一個規矩:如果你以特定的速度在闖關的話,wandering encounters就不會出現。”
自己帶領速通社群!
至於Ryan Clark的《節奏地牢(Crypt of the Necrodancer)》,在遊戲的早期試用階段就已經有速通玩家在挑戰這款遊戲了,Clark本人也開始和自己剛建立起的遊戲社群一起創造速通記錄,並親自為早期試用版的速通聯賽做解說。
這種早期的速通挑戰可以協助開發者做一些重大的設計決定,此外Clark指出,這個社群成為了一個特定粉絲群的延伸基礎,即便是遊戲正式推出之後,這些粉絲也不會離開,因為他們有一個由一群《節奏地牢》狂熱者(包括開發者)舉辦的速通競賽活動——“CONDOR全球速通競賽”。
Clark自己也發現極速通關,尤其是對程式生成的遊戲而言,是測試Bug和遊戲設計的一種絕佳方案。他說:“我自己也很喜歡玩速通,每次我都會以儘可能快的速度去測試某個元素,因為我很享受這種玩法。”
從速通玩家的視角去審視你的遊戲
通過對早期測試版的速通玩家的觀察,Clark也對他們也有了更深入的理解。
在平臺遊戲或任何普通動作遊戲中,速通玩家都是那種會避開多數支線任務或隱藏目標的玩家,因此他們會擁有最低的生命值並且想要造成最大程度的傷害。慢慢地,為這些玩家設計功能的過程成為了一種練習,開發者可以從中認識到遊戲中的哪些系統最適合速通玩家。
Clark說:“當速通玩家拿到遊戲中的道具時,他們時常會感到失望。”比如遊戲中的“金幣武器”和“血武器”(遊戲邦注:金幣武器可以用來賺更多金幣,而血武器則可以用來補血),這兩樣都是速通玩家不需要的東西,所以他們會跟Clark說,這些東西有些令人失望了。
為此Clark改寫了這些物品,讓它們在某些特定情況下造成更大程度的傷害——降落在一堆金幣上以後,金幣武器會造成最大程度的傷害;而當玩家的生命值達到最低值的時候,血武器會造成最大程度的傷害。他說:“如果你願意冒很大的風險,而且不介意時刻處於死亡的邊緣,那你就可以玩得很快。為了提高極速通關的可能性和適用性,我們對一些類似的物品做出了大量修改。”
這一概念同樣適用於Thomas Happ的《公理邊緣(Axiom Verge)》。通過觀看速通玩家的挑戰併為他們現場解說,Happ發現,他原本認為不會構成什麼威脅的敵人可能會變成很大障礙,因為有些速通玩家從來都不會撿起任何隱藏的血包。他說:“測試這點的方式是,雖然不像速通玩家那麼迅速,但我會假裝自己是速通玩家,然後快速地遊玩遊戲,觀察這些東西是如何影響他們的,這樣可以幫助開發者瞭解在沒有強化道具的情況下,哪些敵人最難打敗。”
用神祕的知識和隱藏的祕密來裝飾你的遊戲
在速通界流行的所有遊戲中,因為隱藏的深度和知識所以最臭名昭著的遊戲要屬Derek Yu的《洞穴探險(Spelunky)》。其程式生成的世界十分複雜,以至於有些玩家花費了數年的時間來尋找隱藏關卡和遊戲的最深處。
Yu對這個程式生成的世界感到非常驕傲,因為它在多年來一直維持著遊戲的趣味性,但他也堅信,深藏的機制祕密可以為遊戲提供長期價值。他說:“我學到的一件事是,無論你如何隱藏,人們遲早都會找到這些祕密。所以如果我願意的話,會毫不猶豫地把東西埋得很深!”
這麼做可以讓玩家為了極速通關而制定出一套策略。通過在遊戲系統中儘可能深入地隱藏捷徑、物品組合和能量助推器(有時是程式隨機生成的),你可以創造出這樣的場景:玩家不斷地探索和研究你的遊戲,甚至在相互競爭的同時彼此分享知識。
Clark說,在製作《鏟子騎士》的時候,一個程式生成的錯誤導致了一個祕密策略的誕生。他解釋道:“在第一關的幾個房間中,出口總是在下方或右手邊,或者向下然後往右,我本沒打算這麼做的,只是在程式設計的時候犯了錯誤,結果玩家們發現如果房間是以這種方式連線的話,出口往往是向下然後往右走。”
他說:“你可以在第一關中推算出出口在哪裡,這是一個意外。但在第二/第三/第四關中,我試著故意這麼做。我會觀察速通玩家們試著去測試這些東西,當他們真的找到出口的時候會有一種[我做到了!]的感覺,這時他們的自我成就感會爆棚,因為他們通過直覺發現了開發者的某種設計套路。”
Clark說,這種時候,解說員就會加入到行動中,他們會觀察速通玩家使用的策略並對接下來可能發生的事情作出預測,這樣整個過程對速通玩家和觀眾來說都更加有趣。
接受錯誤並將其轉化為機制
有一個不可忽略的事實:大多數情況下,速通就是打破遊戲規則並利用開發者無意間犯的錯誤作為捷徑。
開發人員有能力修補這些bug。但是,如果一個小故障或漏洞吸引了成千上萬的玩家加入到你的遊戲中來,那又何必去修復它呢?
本文采訪的所有開發人員都對bug的問題表達了相同的觀點:只有當它干擾了正常玩家的遊玩時才去修復它。Happ說,有幾個bug讓他感到很頭大。“在《公理邊緣》中,玩家可以在某些特定區域使用鉤爪來加速,也可以開通捷徑,但我總擔心他們會去到一個自己出不來的地方…當初在開發遊戲的時候,這類設計決定往往會讓我陷入困境。”
Yu說,《洞穴探險》裡面有個bug,這個bug變得非常重要以至於他別無選擇只能把它變成一個特性。“遊戲中有一尊巨大的閻王像(地獄關的大BOSS),玩家可以打破它的頭。這本是一個漏洞,但是這個動作對於許多速通和通關挑戰(包括把閻王變成茄子的“solo eggplant run”)而言都至關重要,因此我們修改了畫面,讓閻王的頭看起來像是真的被打破了。”
然而D’Angelo認為,也不是所有省時的bug都必須留在遊戲中。“有時候,讓速通玩家像正常玩家一樣遊玩也是蠻酷的,這樣的話整個過程看起來才會精彩。”
Happ說,當玩家們找到並利用遊戲中的小故障的時候,他並不介意,有時候玩家們會找到一些他根本沒有想過的東西,這個時候他就會想“我的遊戲是可以極速通關的!”
很明顯,但卻很容易被忽略的一個小竅門
如果你想要在遊戲中加入一個簡單的、能夠幫助速通玩家的東西,可以考慮“通關計時器”。Clark,Happ和Yu都討論了在遊戲中加入一個通關計時器的好處,Yu甚至還專門為速通玩家加入了一個新的HUD元素。(遊戲邦注:HUD指的是平視顯示器,《洞穴探險》中的HUD可以選擇普通模式或專業模式,後者比前者多了計時器,可以幫你更好的應對極速通關。)
總結:
基本上,支援速通玩家就是在不干擾普通玩家的情況下,幫助那些技能超高、反應能力超高的玩家達到越來越快的速度和越來越短的時間。在設計的過程中時刻記住這一點可以幫助你想出很好的方案。
儘早讓速通玩家接觸遊戲,研究他們所採用的遊玩風格;在遊戲中建立祕密,讓他們去挖掘;當他們想出辦法繞過你精心設計的挑戰時,要心存感激。做到這一切之後,誰知道呢?說不定你的作品會成為下一個轟動速通界的遊戲,屆時大家都會搶著在你的遊戲中創紀錄。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-lBqgUUtjEDYd4NC-Lrc-w
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