從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道

陳大方發表於2021-03-30
從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道

本文首發網易遊戲學院APP,GameRes經授權釋出。

一、玩家在遊戲內為什麼要社交?

社交是網遊中極為常見的話題,無論是MMO、SLG中的強社交,還是卡牌、動作遊戲中的弱社交,無論是遊戲內的陌生社交,還是遊戲外的熟人開黑,社交均是網遊世界中尤為重要的一環,那這不禁讓人要問,為什麼玩家在遊戲內要進行社交?(或者說為什麼要在遊戲內加入社交系統?)且不同玩家的社交特點又有什麼樣的差別?

筆者也根據自身在網易三年的使用者訪談經歷,結合自身的一些感受,從玩家的社交動機、社交行為以及社交特點差異來簡單剖析這幾個問題。

二、遊戲本身樂趣是什麼?社交能給玩家帶來什麼樂趣?

個人覺得,想要了解玩家在遊戲內的社交行為和需求,首要需要探本朔源,迴歸這個問題的本元,即玩家為什麼喜歡玩遊戲,遊戲本身的樂趣是什麼,看看社交在遊戲樂趣中起到的作用。

在筆者看來,遊戲樂趣的本質是遊戲對玩家內在的心理需求的滿足,馬斯洛需求層次理論中提到,人在滿足生理/安全的需求後,就開始有情感和歸屬、尊重和被尊重、實現和創造等需求,而遊戲,則是通過其自有形式來滿足玩家這些需求,從而形成樂趣,我們可以從整個玩家遊戲程式中看出這一點。

從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道

玩家的遊戲行為可分為四個階段,對應四種遊戲樂趣:

  • 體驗:遊戲的世界觀、題材、畫面、人設立繪、劇情走向,甚至是新玩法,這些都能給予玩家新奇的體驗,這就是玩家對外感知的一種“新鮮感”。這也可以解釋陰陽師、明日之後、一夢江湖在早期能大火的一大原因,因為這些遊戲在其領域上實屬“藍海”,玩家早期的體驗是極具新鮮感。
  • 學習:在遊戲內學習、理解其核心玩法規則,並通過運用該規則獲得相應反饋,這對應的是玩家感知中的滿足感。如MMO的職業搭配/資源配置、SLG的配將/戰術、卡牌的策略組合、MOBA的技能連招等核心機制,玩家通過自己的理解、學習,獲得階段性的勝利,如配合打贏boss、卡牌組合通關、一套combo帶走敵人等,這種反饋能給予玩家內心極大的滿足感。
  • 成長:角色的養成、卡牌的收集、操作的熟練、機制的理解等遊戲成長的體驗,無論是遊戲資產上的積累,還是心理情感上的認可與滿足,這都能讓玩家感覺到樂趣,這就是玩家內心的成就感。如很多玩家常常炫耀的王者段位、十多年情懷、式神全圖鑑等,這些都反映出玩家的成就感。
  • 社交:人是社群動物,需要融入群體,當人在遊戲內有滿足感、成就感後,往往就需要通過與他人的互動,以獲得他人對自我的肯定,這就是認同感、歸屬感以及優越感等體驗,也是遊戲內後期主要樂趣。另一方面,社交帶來的認同感/歸屬感等體驗,往往能在社交的互動中,進一步放大玩家在“學習”中獲得的滿足感和“成長“中獲得的成就感,如全場carry帶隊友飛、抽到了隊友沒有的稀有物品等,這些來自隊友的認可會進一步強化玩家的滿足與成就。


從以上分析可發現,社交其實是玩家在遊戲中最關鍵的一環,是玩家高層次心理需求的外在體現,不僅如此,玩家在社交的過程中也能迴圈作用於遊戲的日常基礎內容,放大基礎樂趣,這也能說明,為什麼同樣的玩法,一個人玩所得到的樂趣往往遜色於多人玩。

三、玩家如何進行遊戲社交?

瞭解了玩家在遊戲內的社交動機,接下來就需要搞清楚,玩家在遊戲內是如何進行社交。社會學有個理論叫做“差序格局”,指的是發生在親屬關係、地緣關係中的,以自己為中心像水波紋一樣推及開,愈推愈遠,愈推愈薄且能放能收,能伸能縮的社會格局,且它隨自己所處時空的變化而產生不同的圈子,如下圖:

從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道

遊戲內的社交同樣有其“差序格局”,從玩家個體出發,我們也能夠梳理出玩家的社交關係鏈,因此,根據玩家社交關係的親疏遠近,我們可以劃分出四類社交行為。

從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道

  • 熟人性社交:熟人性社交是遊戲中最親近的社交行為,這種行為單獨拎出來,主要是其更多是一種遊戲外社交,往往遊戲更多作為是另一種形式的社交平臺。
  • 親緣性社交:基於玩家的情誼屬性發展起的社交,這裡的“親”指的是親屬情誼關係,是玩家經過遊戲篩選後沉澱下的社交情義,常見如師徒/夫妻/兄弟/固定隊/私密好友/公會同盟關係等,這種社交關係是玩家留存下最核心的社交圈,其特點講究“玩得來”、“品性相投”、“志同道合”。
  • 地緣性社交:基於地緣/陣營等關係而發展起的社交,這裡的“地”不單單指地域限制,可以延伸到遊戲內的限制,典型如SLG的地緣社交、國戰的陣營歸屬、MOBA/吃雞匹配的同隊伍社交等,這些社交多基於一個共同的大目標大任務而形成,比如共同的敵人、取得勝利等,玩家為了完成目標任務而被動抱團而形成社交,地緣性社交往往呈現團體性社交,即社交以團體形式呈現,並附帶有相應社交規則(SLG內有不同分工,MOBA有打野輔助上下路之分等),玩家個體多會根據其團體所處位置而進行遊戲,玩家個體性存在多弱於群體性存在(典型如團隊裡大家都知道有這樣一個人,但或許某天流失了久而久之群體玩家就忘記了這樣一個人),因此,地緣性社交的特點,講究“玩得好”、“活躍度高”(越活躍能越強化個體存在性)、“有配合”。
  • 利緣性社交:基於利益相關的內容而發展起的社交,這裡的“利”不單單是獎勵,還可以是效率,常見如遊戲內組隊獎勵加成、組隊體力減半、組隊刷任務更快、租借好友戰力,幫助他人過主線等設定,遊戲內每個玩家均有一個明顯的利益邊界,玩家與玩家間利益重合的地方往往能構建其初步社交,因為玩家就是趨利避害、追求效率,這種利緣性社交的特點,玩家講究“很能玩”、“會玩“、“實力匹配”,因為遊戲內設定的社群位置有限(小隊五人隊、公會一百人等),玩家必然要尋求更高效的社交關係,有利才社交,因此,玩家的付費能力和遊戲能力會自動會將玩家劃分階級,不屬於自己階級的人多會被排除在外。


同時,社交的“差序格局”也對應玩家需求演變,剛進遊戲更多是“利緣性社交”,玩家社交物件更傾向於大神,即“很能玩”的人,抱大腿,這是第一步,而後開始加公會同盟、組隊匹配等,此時逐步過渡到“地緣性社交”,玩家的社交物件更傾向於“玩得好”的人,並非一定要大神,但一定是契合自身的人或團隊;而隨著玩家的遊戲進展,“利緣性社交”和“地緣性社交”會逐步沉澱到“親緣性社交”,即此時玩家更強調“玩得來”的人

四、不同玩家的社交特點是什麼?有什麼差異?

上文提及玩家的遊戲社交行為在不同遊戲程式、不同遊戲類別會呈現不同特點,除此之外,對於一個遊戲玩家而言,他的遊戲社交仍會會受其內在需求和外在因素的影響,內在需求隨著心智成熟、閱歷增長有著很大變化,外在因素也隨著玩家的年齡、所處的人生階段的不同而不同,因此,一個人在遊戲內的社交特點往往也隨著玩家的年齡變化而變化,根據筆者在公司對不同玩家的訪談,也梳理出不同年齡階段的玩家的遊戲社交特點。

10後的遊戲社交——融入型、分享型社交

10後當前仍以學前兒童、一二年級兒童為主,以遊戲入門小白為主,對於這樣一群小孩,他們並不會有“社交”的概念,但這並不意味著他們不會有社交,相反,現在的孩子很早就開始有了遊戲互動,我把10後玩家的遊戲社交描述為“強遊戲外社交,弱遊戲內社交”,也即是說,對於10後小孩,他們玩遊戲不需要一定要組隊、同伺服器、同房間、同一進度,也即不需要有遊戲內社交,他們更傾向於線下一起玩,線下一起交流,10後玩家社交需求更多是這種遊戲圈氛圍。遊戲在塑造起10後玩家社交圈的邊界,玩家為了能融入集體融入這個社交圈,就需要跟風一起玩遊戲,這種可描述為“融入型社交”。

另外,對於10後玩家,其遊戲需求也在影響其社交,10後玩家玩遊戲,會更多在強調探索、創造、高自由度等遊戲需求,這種本質是玩家在沉浸於其接觸的新世界中,而玩家的探索、創造更容易讓玩家產生新收穫新成就,進而會促導其向周邊同學分享傳達,這就是“分享型社交”,觀察10後玩家,你常常會看到,玩家在玩遊戲時會不時分享其所見所聞,哪怕一個非常簡單的東西也引起玩家奔走相告。

00後的遊戲社交——競爭式社交

00後是主要以中高年級小學生、初高中生為主,相比10後玩家,00後玩家最大的特點就是心智開始成熟,對應的表現有,開始有了更廣泛的娛樂需求,自我驅動加強,懂得自我選擇娛樂,開始追求與眾不同的個性,強化自我,尋求關注與認同。對應的遊戲需求也從開始的探索逐步有了對社交的需求,會強調交流與合作,強調勝負/擊敗反饋,這其實是玩家個性/自我覺醒的外在呈現。玩家強調自我,更多是需要獲取關注與群體認同,因此在社交過程中體現自我存在感,這就需要有勝利/資料等來鋪墊,故00後玩家在社交過程中會更加追求群體的突出,我將此描述為是一種“競爭式社交”。舉個例子,相比其他群體,00後玩家的炫耀心理很強,王者段位、眾多皮膚、騷操作等,與其說是在炫耀自我,不如是說玩家是在社交群中努力上位爭得“頭牌”。

這種“競爭式社交”也帶來了一定的階級劃分,00後玩家會根據遊戲行為而對社交群進行劃分,典型如段位劃分,段位間形成一定的鄙視鏈(此前訪問王者榮耀的玩家,每個人都身上揹負著段位標籤,對其他人的評價會依賴於段位評定,高段位玩家對低段位玩家明顯會有一定優越心理)。

此外,“競爭式社交”也往往強化玩家的勝負心,具體呈現為熱衷單挑、敵我意識強、怕坑隊友。熱衷單挑是因為單挑最能證明自我實力,敵我意識強則是因為強烈的勝負心導致強代入感,如常表現為跟敵方對線時大喊大叫,擊敗敵方意願非常強,怕坑隊友是一方面是擔心凸顯自我不足,另一方面也體現在即使是坑隊友也常不承認。玩遊戲失敗,多數時候是將失敗歸於隊友、對手以及其他諸如網路、卡頓等因素,很少會歸咎於自己。

90後的遊戲社交——合作式、情感式社交

90後玩家主要以大學生、年輕工作者為主。其實隨著玩家見識的增長,接觸的多元,90後玩家的行為也明顯有各種各樣分化,相應的遊戲社交也各有不同。但整體而言,90後玩家更多體現了一種宿舍文化、群居文化,其核心社交圈主要集中於基友、宿舍、同事等。同樣是開黑/熟人式社交,相比00後玩家,90後的競爭意識明顯在減弱,“合作式社交”反而成為90後玩家社交的主流,或是因為隨著玩家的年齡的增長,心智的成熟,加上上了大學、上了工作,面對的外界紛擾逐漸增多,不願也不必要費力競爭,相反,高效率不費心力的合作會更討喜。這在訪談觀察中會很明顯,90後的大學生/工作者在開黑中不會再強調孰強孰弱,而是更享受跟好友開黑的樂趣(如玩家有時會更享受以坑隊友為趣)。

此外,相比00後,90後的社交也開始融入自我感情,即“情感式社交”,這並非是指玩家與玩家的情感式交流,而是玩家對遊戲的情感成為玩家間社交的基礎,如陰陽師的養崽般交流、紙片人/養娃人的話題火熱、LOL/DOTA總決賽的狂歡等,90後玩家對待遊戲的態度/需求已然不像00後玩家那般仍熱衷於遊戲樂趣,而是開始注重遊戲沉澱下的內涵,這包括遊戲的世界觀/劇情、角色/卡牌的養成以及曾花費的時光、曾發生的事等。這本質上,除了有90後在當前存在身份過渡因素影響外(90後處於依賴者向獨立者過渡階段,過渡身份易對其他身份有憧憬和代入,典型如老婆粉、老母親、理想女友/男友等),90後的個性呈現不再是00後那般追求群體內突出認可,而是尋求屬於自我的細分文化領域的投入。

70後/80後的遊戲社交——共情式、功利型社交

70後80後玩家主要以年長上班族、打工族、私企業主等群體為主。作為早期網際網路時代首批使用者,70後80後這樣一群玩家其實經歷了整個遊戲歷史的變遷,玩家當前仍然在玩,或是對遊戲的熱愛,亦或是對某款遊戲的忠實熱愛。引用玩家的一句話,“到這個年紀還在玩遊戲,哪一個不是真正喜歡遊戲的”。是的,70後80後就是這樣一群人,熱衷遊戲,閒暇抽空玩,而且遊戲經歷長也使得玩家或多或少沉澱下幾款屬於自己的遊戲,即所謂玩家的“情懷”。在接觸到的大話/夢幻/傳奇/魔獸等大齡玩家,他們不介意在遊戲內是否一定能找到一起玩的好友,可能是五開,或混野隊,或佛系一人玩,但一旦接觸到有交集的玩家時,比如同城、線上時間相近等,彼此極易會成為好友,這就是其“共情式社交”。即便是玩家流失,這種“共情式社交”仍會一直伴隨,甚至會帶動起其再度迴流。這個可以舉一個玩家例子,一個大話流失玩家在對接客戶時發現客戶也曾玩過大話,兩人立刻變得無話不談起來,不僅生意做成了,後面還成為了大話固定隊成員,這就是一種“共情式社交”。

另一方面,70後80後所處環境與90後00後截然不同,是屬於“上有老下有小”一族,有來自工作、家庭、生活各方面的壓力,這也註定其在遊戲內的精力投入沒法如同90後玩家那般;此外,生活的柴米油鹽等瑣事也逐步讓玩家變得世俗化,這具體對映到遊戲內社交行為,則表現為“功利型社交”。這一點也是我去年走訪一大收穫,我發現,對於大齡有情懷玩家,遊戲情懷不再是老生常談的東西,更多的時候是作為一個基礎陪伴,玩家的行為很多時候仍需要明顯的利益來驅動,比如玩家能感知到做這件事是有利可圖的就願意去做,遊戲分享、遊戲互動等多跟利益掛鉤。形成這樣原因,一方面是跟玩家的世俗化、精力限制有關,玩家需要在有限時間做最大收益,另一方面,是隨著玩家閱歷的繼續提升,遊戲情懷作為作為一個長期目標的留存點,無法落實到短期,短期的留存/遊戲互動則仍需要不斷的利益點來吸引。最簡單的例子,很多MMO會面臨日常重負,尤其是端遊MMO,對於中年玩家而言,根據當前養成點需求有選擇做任務,將有限精力投放在更大的收益中。

從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道

五、總結

  • 玩家的社交動機。遊戲社交是玩家在“體驗-學習-成長-社交” 的遊戲行為中最關鍵的一環,是玩家高層次心理需求的外在體現,對應遊戲的認同感/歸屬感/優越感等遊戲樂趣,不僅如此,玩家在社交的過程中也能迴圈作用於遊戲的日常基礎內容,放大基礎樂趣。
  • 玩家的社交行為。我們可以將玩家的遊戲社交按“差序格局”劃分出“熟人性社交、親緣性社交、地緣性社交、利緣性社交”四類行為,同時,這四類也對應需求演變,從剛進遊戲的“利緣性社交”,逐步通過社交玩法過渡到“地緣性社交”,最後沉澱到“親緣性社交”。
  • 玩家的社交特點差異。10後玩家心智未成熟,其遊戲社交更多是一種融入型、分享型社交;00後玩家逐步成熟,追求個性強化自我,因此其遊戲社交開始變成一種競爭式社交;90後玩家相比10後玩家更為成熟,個性化也更多體現在細分領域的投入上而非群體間的競爭上,故其遊戲社交更多顯示出一種合作性、情感性社交;80後70後受其生活環境影響,其遊戲社交變成一種共情式、功利型社交。




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