從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題

法師貓不凡發表於2022-12-21
從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題


一、基於權威效應:遊戲引導問題

權威效應,又被稱為權威暗示效應,是群體心理學中的一個重要概念。人們會因為崇拜權威,而模仿權威的一言一行,並會很自然的接受權威言語的暗示,而相信權威的言行是正確的,甚至會因此陷入偶像崇拜之中。

這種感情(對權威的偶像崇拜)有著十分簡單的特點,比如對想像中某個高高在上者的崇拜,對生命賴以存在的某種力量的畏懼,盲目服從它的命令,沒有能力對其信條展開討論,傳播這種信條的願望,傾向於把不接受它們的任何人視為仇敵。這種感情所涉及的不管是一個看不見的上帝、一具木頭或石頭偶像,還是某個英雄或政治觀念,只要它具有上述特點,它便總是有著宗教的本質。……群體的信念有著盲目服從、殘忍的偏執以及要求狂熱的宣傳等等這些宗教感情所固有的特點,因此可以說,他們的一切信念都具有宗教的形式。受到某個群體擁戴的英雄,在這個群體看來就是一個真正的神。--摘錄自《烏合之眾:大眾心理研究》

該理論來源於法國社會心理學家古斯塔夫·勒龐(Gustave In Bon),在其1895年出版的《烏合之眾:大眾心理研究》一書中,所闡述的社會心理學與群體心理學理論。

他在書中提出群體具有“偶像崇拜”的概念,並對此提出了偶像崇拜的五大標識。例如,偶像地位凌駕於信徒(崇拜者)之上、信徒會狂熱宣傳偶像的信條,信徒會盲目服從偶像的命令、信徒傾向於將不接受信條的人“視為仇敵”、信徒沒有能力且不願意討論偶像的信條等。因此該概念也被人們稱之為“權威效應”【1】。

而權威又可分為天生型權威(或曰血緣型權威,如具有血緣關係的父母,或義父母)、知識型權威(如導師、師父、老師、知識分子、專家、學者等)、公信力型權威(如警察、法官)、名望型權威(如名人、明星、偶像等)等多種權威型別。

而在《太吾繪卷正式版》中,一開始就出場的義父,就相當於是天生型權威,明顯應該是起到初期引導作用的。實際上,這一設計並不罕見。例如,在《瘟疫傳說:無罪》中,玩家扮演的女主阿米西亞,就由自己的父親羅伯特作為引導教學的NPC。

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《瘟疫傳說:無罪》:父親羅伯特會引導玩家前進的方向

而之所以玩家抱怨遊戲初期引導較差,就在於義父這個權威離開的太早,完全沒有承擔教導自己義子女的責任。若義父在遊戲前期能暫時成為同道,在玩家於谷中探索時予以言傳身教,教導玩家更多遊戲內容後再離開,而不是教了太祖長拳就走人,可能效果會好得多。

例如,可以在跟隨玩家的過程中,透過對話教導玩家如何捉促織、如何透過山谷中的建築製造道具/精製道具/拆解武器、在攻擊木頭人和猴子劇情中教導如何戰鬥等。就拿拆解裝備來說,筆者在遊戲中玩了20年,無意中網上搜尋資料,才知道原來遊戲中可拆解裝備。而在這之前遊戲根本沒人提,介面中也看不到相關功能按鈕,外加拆解功能也比較反人類……。而《太吾繪卷紀念版》原本是有此功能的,我還奇怪怎麼功能沒了。而這就是引導完全不到位的結果。

不僅如此,在神秘村莊時,完全可以每個NPC都教玩家一些內容。例如,徐小貓教玩家鬥蛐蛐(這個遊戲中有)、阿牛教怎麼在地圖挖資源、司徒還月在與主人公切磋時教導如何戰鬥等。而在這裡,除了有徐小貓教玩家鬥蛐蛐的引導教程外,其他一概沒有……。

而在神秘村莊劇情結束後,會加入至少一個同道(一般會選司徒還月),然後與太吾一起前往太吾村。期間,完全可讓同道當作導遊言傳身教,引導玩家並告知玩家如何進行遊戲。

實際上,這種設計也堪稱爛大街了。例如,《奧秘》中的第一個隊友維吉爾、《天外世界》中的第一個隊友帕爾瓦蒂、《上古卷軸5》中的拉羅夫、《輻射:新維加斯》中的“微笑姐”珊妮、《巫師3》中的老獵魔人維瑟米爾、《荒野大鏢客2》中的達奇、《賽博朋克2077》中的好兄弟傑克、《原神》中的派蒙等皆是。

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《原神》:玩家初期會接受派蒙的引導和幫助

而到了亡流寨後,需要玩家到透過驛站到太吾村。同樣可透過同道引導玩家。我玩過《輻射》《博德之門》《永恆之柱》這類遊戲,一看對話選項中可以威脅車伕,瞬間就懂了,最終威脅車伕並擊敗他後到達了太吾村。說白了,就是《輻射2》中的嘴炮路線(與NPC技藝比試,可惜技藝比試同樣一點引導沒有,我到現在都不知道怎麼玩)、暴力路線,以及最尋常的用錢交易路線。至於最後一種用錢交易,老玩家一般在CRPG中根本不會選,都是透過其他途徑解決問題。但沒怎麼玩過CRPG的玩家,如果你不初期引導他,玩家很可能不知道。

二、基於圖式理論:缺乏儀式感

圖式是一種過去對某些場景或者某些人的體驗的認知表象,它最終將幫助個體建構他們自己對於該領域內所發生事件的認知。--摘錄自《移情與投射-自體之鏡》【2】

圖式理論,是完形心理學、認知心理學中的一個重要概念。指的是圍繞某一主題,並依據“過去對某些場景或者某些人的體驗的認知表象”,對此組織自身的知識表徵與社會認知,進而讓人們的言行舉止等各方面的行為,符合當前主題的情境。而當人們具有某種習慣時,這種習慣會塑造出人們的主觀性的認識。例如文化、宗教信仰、價值觀等就是社會中的大多數人所具有的一種共同的習慣和集體行為準則。

而要讓人們產生某種情緒反應並形成共同的習慣,人們需在之前做過某種行為,或遭遇某件難以忘懷的事物。換言之,需讓記憶與某種具體刺激物(例如符號、圖形、影像、短語、標籤、特徵、詞語、物體、天氣、音樂、行為、儀式、特殊時刻、節日等)相聯絡,進而形成某種印象,最終日積月累轉化為個體的長期記憶與某種共通的習慣性行為。

而這些共通的習慣性行為,最終因天長地久而形成了一種集體行為準則。而這種行為準則,即為儀式感。這種儀式感會體現出人們具有相同的文化、生活習慣、信仰等方面的內容。

例如,在現實生活中,人們會在春節過年,並會在此期間進行相應的習慣性活動。例如一家人一起團聚、吃年夜飯、放煙火、大年十五上元節吃元宵、玩花燈等等行為均是這種體現。其他諸如清明節的祭拜和掃墓、祭奠時敬獻花圈與花籃、端午節吃粽子、中秋節吃月餅、古時候人們結婚拜天地等活動亦是如此。此外,古時候秋後問斬時的殺頭飯,現代人遇到值得慶賀的事情時習慣開香檳慶祝等行為亦屬於此列。

在《太吾繪卷正式版》中,結婚等重要活動就缺乏儀式感,且與人們的習慣性認識不符。在遊戲中,玩家與NPC互動幾句話就完事,不僅沒有相關儀式活動,甚至連圖片都沒有,讓筆者感受不到與心愛的NPC結為夫妻等重要關係的浪漫感,以及締結婚姻契約的神聖感。而該作不僅結婚行為缺乏相關儀式,傳劍、春宵等重要事件均缺乏儀式感(也就生孩子好些,會在生下孩子後讓玩家取名,且女太吾會有胎教的情節)。

例如,傳劍時,玩家在介面按個傳劍按鈕,接受傳劍的NPC選個對話選項就算完事。而該作是以傳承為主題的,且透過“傳劍”這一舉動,表達了此行為的神聖性與重要性。而由於缺乏儀式感,如此重要的傳劍活動顯得過於草率,讓筆者完全感覺不到傳承的神聖性與重要性、接受傳劍之人肩負的重責大任,以及角色扮演的代入感。這也導致主人公太吾傳人,被眾多玩家戲稱為“煎餅精”,並認為其只是染塵子的跑腿小弟和工具人。不僅如此,更有玩家表示劍冢侵襲時若打不過BOSS,直接獻祭太吾就可以了,完全將傳劍這一大事當作兒戲。

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《鬼谷八荒》:傳道授種會有一段小動畫表現

反觀《鬼谷八荒》此處就做得不錯。例如,傳道授種、與器靈簽訂本命契約、獲取新的器靈等重要事件,會有一段小動畫和相關劇情表現;結婚、成為宗主、宗門大比等重要節點,亦有劇情和圖片作為儀式表達。這些美術表現會讓玩家感到,這一時刻和以往其他時刻均不相同,是很神聖和重要的時刻,值得我們重視和懷念。

三、基於對比困難效應:互動體驗問題

對比困難效應,是經濟學中的一個重要概念,是指當使用者面臨大量的選擇時,他因不知哪種商品更好,故會產生認知負荷,進而產生使用者對比和選擇困難的問題,最終形成所謂的“對比困難”現象。通俗地說,會導致人們出現“選擇困難症”。

試想,如果市面上有一萬款同類的商品,如果讓使用者同時去選擇,由於商品太多,那麼對於使用者來說就產生了認知負荷,進而出現了選擇和對比上的困難。因為使用者沒辦法同時對比這麼多的商品。而這也是所謂的“選擇困難症”產生的根源之一。

而商家為了解決這個難題,就會透過將重要商品放在顯眼位置(如第一個、置頂、置前)、給特殊商品加上標籤(如特賣、折扣、新品等)、將商品進行歸類擺放、減少同類商品數量、特殊的包裝和色彩等方式解決這一難題。而這一做法,在很多遊戲亦有所體現,例如:

(1)置頂:將重要道具或NPC置頂、置前顯示。例如,在《鬼谷八荒》中,與玩家親密感高的角色、有關係的角色(如師父、徒弟、親人、朋友等)、仇人或敵對的角色,會按照一定規則在角色列表中前置顯示。而陌生人則會顯示在後面。試想,當玩家開啟NPC列表,看到城鎮中有上百個NPC在一起時,無疑會產生角色對比上的困難。

(2)新品:例如,在《賽博朋克2077》《原神》中,玩家新獲得的道具,遊戲都會在道具圖示中增加一個“新”字,從而方便玩家查詢和對比揹包內的大量道具。

(3)歸類:將遊戲道具按照種類進行分類。這個很常見了,不再贅述。《太吾繪卷正式版》中就將道具分為了多個型別,並在介面中進行了分類。

(4)標籤:在《鬼谷八荒》中,人傑與天驕NPC有著特殊標識,方便玩家迅速從大量NPC中辨識。

(5)榜單:例如各類遊戲的排行榜即為典型。例如,在《俠客風雲傳》中,徐子易就有個榜單,玩家可透過榜單知曉遊戲中有哪些知名的NPC。

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《原神》:新獲得的道具都會加個“新”字

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《河洛群俠傳》:道具有分類的功能

而在遊戲的UI設計上,若不注意“對比困難”問題,必然會給玩家帶來不佳的遊戲互動體驗。例如,在《太吾繪卷正式版》中:

(1)芙洛拉:螺舟的UI實在是用腳後跟想的,上百人的村民,非要一個個讓玩家去找心情最差的村民。這不是懶就是爛。--摘錄自STEAM創意工坊“廂房一鍵入住”MOD評論。

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《太吾繪卷正式版》:廂房介面沒有任何解決角色對比困難的互動設計

(2)地圖示識:在地圖上,想要尋找到自己推舉到其他門派學武功的孩子,同樣需要耐心的去查詢。某次筆者將兒子推舉給了百花谷學武。回頭想要看看孩子情況,結果在百花谷滿地圖找了好一段時間才找到。而遊戲地圖沒有任何的標識,且玩家亦無法透過任何方式關注自己關心的孩子。而在《鬼谷八荒》中,只要是好友或親朋,玩家均可迅速在地圖上找到NPC的位置,亦可透過關注功能迅速找到NPC的位置。

(3)TIPS功能缺失:在《太吾繪卷正式版》中,雖有著TIPS顯示,但道具TIPS資訊匱乏,缺乏相關設計。例如,在製造道具時,遊戲只顯示製造出了哪個道具,但道具效果只有一行文字描述,沒有具體效果(有些道具連文字描述都沒有)。作為剛接觸這遊戲的玩家,我自然不清楚各類道具的具體效果是什麼。這導致我每次製造物品時,都是在過月儲存後進行的,有時甚至要提前備份存檔。畢竟萬一製造出個自己並不需要的東西,那就損失大了。而在檢視商店內的裝備時,就缺少TIPS對比。這也使得玩家無法對比出商店內的裝備,與自己裝備上的道具的強弱。

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《天外世界》:遊戲中的裝備對比功能

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《鬼谷八荒》:玩家在檢視心法道具時,可對比自己已裝配的心法

從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題
《太吾繪卷正式版》:遊戲中的裝備缺少TIPS對比功能

(4)學習進度對比:在《太吾繪卷正式版》中,由於遊戲提示中只顯示了自己的學習進度,並沒有顯示同道中人的學習進度,故每次處理秘笈時,筆者都要花時間檢視同道中的秘笈學習情況,以避免不小心錯誤處理秘笈。

(5)倉庫道具對比:在《太吾繪卷正式版》中,由於倉庫會存放很多東西,且由於遊戲沒有相關提示,故筆者每次在商人處購物時,均不知哪些已買過或倉庫已經有了。而在《鬼谷八荒》中,當玩家在坊市交易道具時,相關道具TIPS上會顯示“當前持有”“建木存放”等相關資料,提醒玩家道具揹包和倉庫內有幾個相同道具。

(6)揹包道具對比:“新”標識遊戲中同樣沒有。每次戰鬥後新獲得的道具,都得從揹包一大堆物品中查詢。

換言之,遊戲的互動體驗很差。該作的介面設計師在設計介面時,幾乎就沒怎麼考慮遊戲互動體驗的問題,導致玩家在與遊戲介面進行互動時,互動體驗感不佳。

而在遊戲中,不僅僅有玩家與其他玩家的互動、與NPC的互動、與環境的互動、與世界的互動、與遊戲時間的互動,玩家更是無時無刻不在與系統介面進行互動。而遊戲在本質上仍是一款軟體,當這款軟體的介面不注重互動設計時,玩家與介面的互動體驗自然不會好。

四、遊戲測試和遊戲BUG

不多說了。具體看我之前寫的某個知乎回答吧。

https://www.zhihu.com/question/555755184/answer/2697574173

參考資料
[1][法]古斯塔夫·勒龐.馮克利/譯.《烏合之眾:大眾心理研究》.廣西師範大學出版社.2007
[2][澳]簡·格蘭特.張黎黎/譯.《移情與投射》.2008.北京大學出版社


來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cNlPaxkTYvJ3qmaONUQ5hw

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