社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢

八雲茉莉發表於2021-05-11
我們常說MMO型別遊戲的是一種強社交遊戲型別,為什麼說MMO是強社交型別?強在哪裡?優勢是什麼?這是今天要梳理的重點。

首先要區分一個概念,強社交和強制社交,這是兩個區別比較大的定義,強制社交的遊戲比如鬥地主等棋牌類,DOTA2和LOL這樣的MOBA類,這些競技遊戲設計的核心規則就包含對戰,所以是強制社交型別遊戲。

強社交遊戲則是既包含獨立體驗的內容,又包含眾多社交體驗內容,這裡面又有一定的區別,簡單來看,類似於率土之濱和三戰(三國志戰略版,下略)一類的SLG,從核心內容來講並非強制社交,但是實際上,玩家在遊戲中的【安全需求】和【生理需求】,大部分是通過社交建立的,刨除社交玩家很難有一直體驗下去的動力。

同樣的例子還可以在放置遊戲《不休的烏拉拉》中看到,在烏拉拉的初始版本中,沒有隊伍社交的玩家缺少推關的能力,進而影響其核心使用者體驗。當然,這類設計也滋生了另一種社交樂趣,成為了這些遊戲的核心賣點。

社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢

最後再來看MMO類遊戲,MMO遊戲是強社交遊戲,包含許多社交內容甚至強制社交的內容,但是整體來看,這些社交內容並沒有完全影響MMO類遊戲的核心體驗(角色養成),而是在放大核心體驗。

所以,第一個重要且明確的是,強社交不等於強制社交,反過來也是一樣,強制社交同樣不等於強社交。

上述定義僅是簡單說明,我認為定義MMO的社交優勢有四個

1、擁有物理意義上的場景
2、擁有全週期視覺化的虛擬角色
3、擁有大量可產生話題的玩法
4、擁有個體擬真社交的環境

下面就分開來說。

一、物理意義上的場景

現實世界是我們非常熟悉的世界,每個地方都有自己獨特的內容,市中心有高樓大廈,公園有花草樹木,大海有洶湧浪花,天空有飛鳥雄鷹。

遊戲中的虛擬場景受限於技術能力和題材設計,僅會將部分內容納入一個場景之中,這不同遊戲中,這種表現形式有所區別。

在卡牌遊戲中,這樣的場景可能是一張CG背景原畫。在競技遊戲中,這樣的場景可能是包含多條路徑的王者峽谷。

在MMO中,僅從內容來說,也可以簡化為王者峽谷的場景。但不同的是,MMO中的場景可以承載遠大於10個人。

承載量是物理意義上的場景的第一個屬性。

社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢

一般MMO中的場景會有多個,每個場景承載的使用者可能有數百上千人,雖然前端顯示會做優化,但本質上,玩家可以輕易在場景中連結其他數百人個人。

除此之外還有第二個物理意義。

無論是LOL中的峽谷,還是率土之濱中的中國古代世界地圖,玩家是站在上帝視角來看整個世界的,這與現實中的情況不符。

MMO中,雖然大多數也使用了45°的上帝視角,但是僅以角色周圍作為可視範圍,這是第二個物理意義上的場景屬性——可視範圍。

以上兩個物理意義上的定位讓MMO場景有了自己的特點,這個特點深遠影響MMO的社交。

二、全週期視覺化的虛擬固定角色

全週期可視的角色是MMO型別遊戲的本身特點,也是體現場景物理意義的原因。

從進入MMO遊戲開始,玩家扮演的角色就一直存在於螢幕中央,無論3D還是2D,不管放大還是縮小,角色精靈被定位在了中間,這極大提升了玩家的代入感。

社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢
這是我可愛的小移花XDDDDDD

這種代入感對MMO的社交是最重要的。(這種代入感在單機遊戲或者小說中也很常見,可以回想一下體驗單機遊戲的時候,為什麼會更容易融入劇情之中?)

根據專案不同,玩家扮演的角色有的有簡單的背景故事,有的則什麼都沒有,有的則有很全面複雜的設定,但是這些背後的故事完全不會影響玩家對角色的共情帶入。實際上,MMO使用者對角色的定位基本就是自己本體。

(這裡有一個很有趣的課題,現在二次元卡牌遊戲喜歡設定一個主角位,比如刀客塔、艦長、指揮官等等,並且在劇情中設定一些主角內幕以增強玩家的代入感,但是這種代入感是否對社交有幫助?從現在的實際情況看,對群體外部社交定位似乎有作用,但是對玩家個體間的社交作用有限【有限的原因可能在於功能支援和玩家屬性的差異】,是不是能夠擴充套件?)

這個虛擬角色很容易被玩家傾注更多的心血,一方面這與遊戲體驗的養成線息息相關,另一方面,這也是在社交帶來的“互相反饋”導致的。

當玩家通過各類包含社交內容的玩法,接收到其他玩家給予的社交反饋時,雖然這種反饋的接收是虛擬個體,但是本質會傳遞給現實個體,為了能夠接受這種反饋,有時候玩家“不得不”投入心血,然而有意思的是,通過視覺進行觀察中的玩家現實個體,其實不會感知到資訊有二層傳達。

舉個例子,在光遇中,當一個玩家接受另一個玩家的背背動作的時候,雖然並不是自己被背起,僅僅是虛擬角色被背起,但是內心的感受恐怕與自己被背起感受是一致的(光遇中的背背動作算是一種高價值的社交貨幣)。

社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢
這不是背背……找不到背背了……

上面所有的內容僅僅是想說明,視覺化的虛擬角色對社交是多麼的重要,更何況MMO中的全週期視覺化的角色。

對於MMO玩家來說,角色就是現實自己的化身,是自己在虛擬世界的投影,是一切行為的源頭。

三、大量可產生話題的玩法

MMO的核心玩法是什麼?我們可以說是養成、社交,但是無法說是某一種戰鬥模式。這就是MMO的特點——包含多種形式的樂趣玩法組合。

MMO包含眾多玩法,可以輕鬆佔據玩家大量的時間,這些玩法無論是單機體驗還是需要社交,都可以和MMO的本身系統產生各種耦合,試想這樣一個場景:你在單人BOSS戰鬥後人品爆發,獲得一個極品裝備,系統公告會立刻通知全服,如果上架交易行則會被核心圈子的玩家看到,公會中的其他玩家則會吵著讓你發出來看一下,你遊戲中的好友/師傅/伴侶則會第一時間來恭喜你,更有可能你的死對頭已經開始考慮競技場是不是要調整一下自己的屬性了。

MMO的各系統全面導致了任何一個內容都可以作為話題傳播出去,而每個玩法的背後,都在時刻產生著數不清的內容。

其實反向思考,可能會有這樣的邏輯:這並不是MMO的特權,每一個運營三年以上的遊戲,周邊系統、玩法都鋪的很多,內容產出同樣多樣。但是,沒有前面說的場景和角色的維度,有哪個型別的遊戲能夠達到MMO的社交內容優勢呢?

四、擬真社交環境

比起其他型別的遊戲,基於物理場景和全週期角色的MMO更能擬真現實社交環境。

而擬真現實社交環境的意義在於,玩家對虛擬世界的依賴程度會提升,這才是社交設計的初始目的之一。

玩家可以通過組隊認識新的朋友,通過一次次偶然相遇或者聊天讓關係得以深入,通過各類挑戰讓關係更堅實,進而通過遊戲內的各類關係系統強化關係感知。

玩家之間既可以一起參與困難副本的攻堅,也可以一起悠閒的逛街,以上這一切都是基於場景和角色可以提供的。

社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢

我們再反過來考慮一下其他型別遊戲是否也可以做到擬真的社交環境?比如QQ飛車手遊中的休閒區域,也是基於場景和角色擬真的社交環境,但是其核心玩法與挑戰並不能承載太多可自由發揮的社交,僅從擬真現實角度來看並沒法做的比MMO更出色。

以上四點是MMO型別遊戲的社交優勢所在,但是並非僅憑以上四點“優勢屬性”,MMO的社交就可以做好,是否能夠做好還要看具體的設計。

當我們評價夢幻西遊社交做的好的時候,三國志戰略版的玩家一個個沉迷權謀社交之中無法自拔,社交的設計極為有意思,不同人群對社交的追求有明顯區別,這裡可以提前提兩個新概念——社交範圍和社交強度。

下週再記~

結尾

過年之後工作有所變化,對社交做了一些新的思考,翻看18年寫的那篇,思考不夠深入,邏輯不夠完整,方法不夠落地,總之可以好好優化一下。

優化的框架雖然已經完成,但是很多東西需要前置內容堆疊之後,才能更全面明確的寫出來。所以才有了這篇。後續還會以議題式的文章來做幾段梳理~

最後詳細說一下為什麼要做MMO社交優勢分析,原因有二

1、大家公認MMO社交設計是一個主體設計,如何能把MMO的社交轉移到其他型別遊戲上?這就需要明確MMO社交的核心優勢在哪裡。

2、一般認為率土like或者coklike型別的SLG的社交也是強項,那麼他們社交與MMO社交的異同在哪裡?兩者代表的社交本質區別是什麼?下週分析……



來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g2jLjUCCuy-YZ_uZlLPHUg

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