玩家“社交成本”的型別和克服動機
在多人遊戲中,一方面“社交阻尼”和“社交成本”依舊存在,但是另一方面不少的多人遊戲、網路遊戲也確實將“社交”作為一張非常重要的牌去打,不可否認,“社交”在此類遊戲中確實有“拉新”和“留存”的作用,尤其是在“留存”方面,“社交”的作用十分明顯,如果出現極端情況的話,還會發生“雪崩效應”導致玩家們大批量的離開、放棄遊戲;此外,如果遊戲確實帶有較強的社交屬性,但玩家們卻不願投入“社交成本”邁出建立聯絡的第一步,那自然也是遊戲公司不願看到的。
所以,瞭解玩家們在遊戲中的“社交成本”和願意將之克服的動機是有其意義的,今天要向大家介紹的就是這方面的內容。
一、遊戲中“社交成本”的類別
通常來說,玩家在遊戲中所要面對的“社交成本”越高,那麼他們進行社交活動的意願就會越弱,當然,在某些情況下,即便是非常高的“社交成本”玩家也會願意去克服,這基本取決於他們和目標物件建立社交關係之後所得到的回報有多麼豐厚,比如一小部分“遊戲意見領袖”的狂熱粉絲願意花很多錢去獲取“偶像”的聯絡方式(在直播網站刷高額禮物就屬於這一範疇)。
當然,“社交成本”並不僅僅包括“金錢”,一般來說遊戲中的“社交成本”主要包括下面的4個類別。
第一類,操作成本。玩家在遊戲中和他人正式開展社交活動之前,必然需要進行一系列的操作,這些操作流程不僅會消耗時間和精力,同時還會“打斷”玩家們在遊戲中的“心流”狀態,破壞沉浸式的體驗,過高的“操作成本”確實會大幅降低遊戲中的社交頻率。
例如在比較老的一款網路遊戲《石器時代》裡,玩家之間想要進行“私聊”的話並不像現在這麼輕鬆(現在的網遊裡右鍵點選他人的頭像基本會有密語的選項,或者是在頻道視窗直接點選他人的ID即可開始私聊),而是需要兩名玩家先在遊戲中“見面”,然後進行“名片交換”,相互持有名片之後才能通過“郵件”進行私聊,並且私聊內容也不會直接在左下角的聊天視窗內顯示,而是需要玩家開啟“郵件”介面才能進行檢視,無形中又增加了不少操作量。
《石器時代》中的“名片/郵件”介面
從上面《石器時代》的例子中我們可以進一步觀察到,遊戲社交成本里的“操作成本”又可以大體分為兩個部分——“社交物件的資訊獲取成本”以及“資訊錄入成本”。“資訊獲取成本”指的是玩家在遊戲中和他人進行社交之前所需要掌握的必要資訊,比如MMORPG中你在和人聊天之前需要知道他的名字,但大多數MMORPG裡這種資訊的獲取成本非常低,之前提到過,玩家在頻道上只需點選他人的ID即可開始與其私聊,在這個場景中“資訊獲取成本”低得可以忽略不計(在很多競技遊戲中這種成本也是極度低下的,比如《守望先鋒》和《DOTA2》裡,玩家在一盤遊戲中需要語音溝通時只需要用操作的角色指代即可,比如“安娜注意治療”,“修補匠繼續分帶”等等);但此類成本並不一定都是易獲取的,例如在某些手機遊戲裡,玩家需要知道社交物件的“角色碼”才可以與之成為好友展開社交,如果不知道這一資訊的話就只能新增系統推薦的“隨機”玩家成為好友,甚至是沒有任何途徑去新增好友。(在網路遊戲裡選擇加入某個公會,玩家需要一定時間去了解公會的人員結構——哪幾個是活躍成員,哪幾個經常組織活動等等,這些也屬於“社交資訊獲取成本”)
手機遊戲中的“角色碼”,用於新增好友
在直播技術和“電子競技”產業越來越完善的今天,我們甚至可以看到,有不少遊戲中的知名玩家、選手經常會為了躲避觀眾、粉絲們在知道自己ID後大量的“好友新增”行為而頻繁地“改名”,這完全可以視為一種“增加社交資訊獲取成本”的行為。
而“資訊錄入成本”則是玩家接收到社交資訊和對社交資訊做出反饋所經歷的一系列流程,無論是通過打字交流還是語音,整個流程越長,操作終端的次數越多對於玩家來說成本就越高,例如剛剛提到的《石器時代》玩家在收到好友發來的“郵件”(密語)之後首先會聽到提示音,然後需要點選右下角的“郵件”按鈕,接下來找到發來郵件的具體是哪位好友,最後才能在對應的介面看到好友究竟發來了什麼資訊,如果這名玩家選擇對本條資訊進行回覆,在回覆之後對方玩家又需要經歷這樣的一波操作;而反觀現在的大多數遊戲,玩家基本可以直接閱讀到他人發來的資訊,而不用做其它操作,在對密語進行回覆時,也基本有相關的快捷鍵可以使用,例如《魔獸世界》預設“R”鍵是直接與上一個和你私聊的玩家進行對話,回頭看《石器時代》就麻煩不少,需要反覆開啟“郵件”介面,綜上可以認為《石器時代》在社交上的“操作成本”是比較高的。
第二類,時間成本。雖然“操作成本”裡很多內容的本質都是對時間的消耗,但是這個部分的“時間成本”更多指的是在遊戲中“取得他人一定程度信任所需要花費的時間”。可能有人會認為“人與人之間建立信任的時間並不會根據遊戲的不同而產生差異”,但事實上不同遊戲中玩家關係的進展速度確實不同,用社會學家戈夫曼的理論來進行解釋的話,不同的遊戲其實是不同的舞臺,玩家所組成的“劇班”在每個遊戲裡都會有不同的側重點和“表演方式”,比如很多MMORPG遊戲會引導玩家建立較為穩定且具有一定活躍度的社群(魔幻遊戲中的“公會”,武俠遊戲中的“幫派”等)以便開展各種各樣的PVP和PVE活動;而那些可以隨機匹配隊友的競技類遊戲,雖然玩家之間也可以在當前遊戲中開展一些社交活動(當然他們也可能在對局結束之後新增好友把社交活動延續下去),但是這種行為相比“社交”更加像是“互動”,因為在遊戲的過程中他們可以不說一句話,不跟隊友做任何溝通;同樣在一些手機遊戲裡我們也可以看到類似的情況——玩家們僅僅是為了“好友系統”分發的獎勵而去把自己的好友列表填滿,但他們並未和這些“好友”們發生過任何實質性的交流與聯絡(即便讓好友參與“助戰”,也只能算是“簡單互動”而已)。
遊戲中玩家之間真正的“社交”行為通常會經歷以下的5個階段:
結識——溝通——瞭解——判斷——維護
玩家需要先有機會認識自己的社交物件,比如在一盤《英雄聯盟》的對局裡一名中單玩家A和一名打野玩家B被匹配到了一起,A和B相互看到了彼此的ID,對局結束之後他們有了新增好友的機會,這就是“結識”階段。
而在遊戲中他們會打字交流資訊,比如“對面中單沒閃現”或者是“中單過來幫忙入侵下對面野區”之類的就是“溝通”階段,當然他們在對局結束之後新增了好友還會有更進一步的溝通(跳出之前對局的溝通)。例如A會問B“你會趙信打野麼?我比較喜歡這種前期強勢而且能gank的英雄”,B也會和A交流,比如讓A玩“奇亞娜”這樣的刺客而非“奧利安娜”這樣需要發育的法師。
《英雄聯盟》的“溝通階段”玩家會相互提出選人的建議
“瞭解階段”基本上和“溝通階段”是同時存在的,或者說“溝通”是“瞭解”的前提,因為溝通可以知道對方的各種資訊,再去通過這些資訊在自己的心裡對他人進行“畫像”。還是繼續剛才的例子,《英雄聯盟》裡在機緣巧合下相識的中單玩家A和打野玩家B一起玩了五六盤排位賽,中間穿插著大量的語言溝通,雙方已經對彼此形成了初步的“畫像”——A認為B會玩的角色數量不少,其中“翠神”和“Vi”是較為精通的,他的遊戲風格比較保守,基本上以“反蹲保護”為主,在大型團戰裡發揮得較為穩定,平時話比較少,有點內向,工作日基本沒法玩,雙休日晚上七點以後可以上線;而B認為A會玩的角色侷限性比較大,基本上只會“奧利安娜”、“酷奇”和“澤拉斯”這種具有射程優勢的英雄,但是在對線期表現穩定,基本不會被壓制太多,做視野也比較積極,同時大型團戰的時候也能提供足夠的輸出,性格上喜歡開玩笑,是外向型的玩家,工作日晚上十點以後會打一盤睡覺,雙休日下午五點以後都能玩。
“判斷階段”緊接著“溝通階段”和“瞭解階段”(你可以認為“瞭解階段”是“把資訊收進口袋裡”,而“判斷階段”則是將這些資訊進行甄別和審視),簡單來說就是根據之前心裡生成的“玩家畫像”來判斷對方是否值得相處,能夠相處到什麼程度,與之一起進行的遊戲內容包括哪些部分等等(在《魔獸世界》裡,有的玩家認為自己的遊戲好友技術水平較低,但又不想放棄這段友誼,就會選擇只跟他一起去進行較為低階或者是側重娛樂化的內容,比如“一起去暗月馬戲團玩”等)。
玩家會在心中將別人製作成這樣的“畫像”進行判斷
可以說,“溝通、瞭解、判斷”部分是不同遊戲有著不同社交成本的最佳體現——有的遊戲需要玩家在不同的場景,展現出不俗的遊戲水平以及道德水平才會被接納,像是類似《魔獸世界》這樣的角色扮演網遊,之前提到過,玩家在此類遊戲中需要構建穩定的社群來保證各類活動的正常開展,大家相處的時間也會較長,於是除了遊戲水平之外,“道德水平”也會被納入玩家相互評判的範疇,因為沒人希望在日常的“遊戲生活”裡遇到人品低劣的玩家;此外,除非新加入社群的玩家能夠以“碾壓”的姿態在某次活動中領跑全團,否則他就必須花費大量的時間來向社群成員發出“我參加活動的時間很穩定”,“我的技術不算差”等資訊,數週過去之後社群成員才有可能真正將其接納;而有的遊戲可能只需要玩家展示“不算太差的遊戲水平”即可,比如《英雄聯盟》裡“會玩”的“加里奧”選手以及《守望先鋒》裡“會玩”的輔助選手都是如此,並不需要展示過於頂尖的技術或是高尚的道德。
“維護”部分則是一個長期的階段,顧名思義就是玩家在遊戲中對自己的社交關係進行維護,這個階段基本上會圍繞著遊戲中的各項活動進行,比如《英雄聯盟》中和好友雙排,《魔獸世界》裡參加活動和與社群成員打小型副本等。“維護”階段的持續時間和玩家停留在遊戲中的意願相關,玩家如果對遊戲喪失了興趣那麼他也就不會繼續維護遊戲中的社交關係了,但是不排除他將社交關係延展到了遊戲之外,不過這一部分就不在本文的討論範圍內了。
“DKP分數”是“維護”的一種表現方式
以上提到的“結識、溝通、瞭解、判斷、維護”五個部分都需要花費玩家的時間與精力,在特定遊戲裡花費得還會特別多(比如那些重社交的MMORPG),所以玩家為了最大程度降低這些社交成本就會選擇迴避,常說的“獨狼玩家”基本就屬於這個型別。
第三類,情緒成本。即便是在遊戲世界裡,維護社交關係也不僅僅是花費時間和精力就行的,之前說過,多人遊戲裡玩家們相當於一個個在特定舞臺上表演的“劇班”,為了“演出”順利進行,玩家們就必須彼此進行配合,這裡的配合除了遊戲性上的配合之外(比如根據自己的角色職責進行活動),情緒上也要進行配合。例如在《英雄聯盟》裡,即便是5個認識的人組隊遊戲,如果其中一人一直在語音裡不斷唉聲嘆氣抱怨自己今天現實中受到的挫折,即便他遊戲裡的表現完全正常,也會遭到隊友們的反感;又或者是在《魔獸世界》裡,團長需要在隊員犯下一些低階錯誤的時候剋制自己的情緒,不能把怒火全部爆發出來。
遊戲社交的“情緒成本”某種程度上可以視為玩家在遊戲中的另一重“角色扮演”,他們不僅直接扮演了“召喚師”,“指揮官”,“薩滿祭司”等虛擬人物,同時也扮演了“20人團的團長”,“第一次參加活動的新來的成員”,“5黑隊伍裡勝率最低的人”等角色,而讓自己的情緒符合對應的角色在大多數時候都會被視為一種“付出”和“成本”。
第四類,利益成本。玩家有時候為了維持(或者是展開)自己虛擬世界裡的人際關係會選擇付出利益成本,這種“利益”可以是現實中的物質利益,比如贈送禮品或者是發放現金紅包(有的玩家會選擇在直播平臺花錢給某位主播“刷禮物”以此來獲得和他一起遊戲的機會,也有的玩家會給遊戲中相處幾年的好友購買點卡、月卡或者是皮膚作為禮品);也可以是單純的虛擬利益,比如在遊戲中把自己獲得的戰利品出讓給其他隊友,或者是將自己攢下的一些“材料”或“遊戲貨幣”贈予他人。
比較有意思的是,和一些遊戲裡所謂的“花錢變強”非常類似,“花錢變強”的本質是通過消費在遊戲中購買各種“硬體道具”讓自己的角色可以瞬間變得強力,節約了大量時間和精力成本;而遊戲裡通過付出“利益成本”似乎也可以在短時間內提升他人的“好感度”,至少這似乎是融入新社群的最快方法,但具體是否能得到他人的“完全接納”還需要打上一個問號。
二、遊戲中常見的社交型別與其成本
雖然不同的遊戲對“社交”的側重程度不一樣,但總的來說我們可以把遊戲中的社交行為大致分為以下的3個類別,它們所包含的“社交成本”也各具特色。
第一,短期場景化社交。玩家在絕大多數以PVP為主的競技類遊戲中所產生的社交行為都屬於此類,這種社交方式的最大特點就是“極度依附於遊戲場景”且社交內容缺乏延展,玩家在脫離對應場景之後大多會選擇將社交行為終止。舉例來,玩家在《CSGO》《英雄聯盟》《APEX英雄》等遊戲裡進行對局會分配到隨機的隊友,而只有在對局開始之後他們才會開始進行溝通,溝通的內容也是基於“本場對局”這個場景的,“某個高地上有敵方的狙擊手”,“對面輔助沒閃現”,“別管炸彈了,保槍要緊”等資訊都是如此,無法脫離本場對局而單獨存在。即便是那些在遊戲中相互新增好友的玩家他們的交流也基本僅限於遊戲本身,比如“什麼時候有空一起上分啊?”或者是交流當前版本的一些心得和技巧,這種交流頻率不會很高,每次持續的時間也不會太長,遊戲本身也不具備很強的社交屬性,玩家即便在遊戲中完全不進行社交也可以毫無障礙地體驗幾乎全部的內容。
競技類遊戲中隨處可見“短期場景化社交”
玩家在此類社交行為中的主要成本是“時間成本”,並且也不是投入在真正“社交活動”中的時間成本,而是用於提升遊戲技術的時間成本,因為這種型別的社交體驗是否良好取決於玩家水平的高低,即便是快速匹配隊友的PVE遊戲也是如此(網路遊戲裡匹配隊友打副本的活動),玩家甚至不願意和未達到一定水平的玩家展開任何形式的社交(幾乎沒有玩家會主動把一個表現很差的人加為好友,甚至在遊戲進行中就會對其進行語言攻擊)。
第二,長期深度社交。玩家在大多數MMORPG裡會產生的社交行為屬於此類,和“短期場景化社交”不同,此類社交併不過度依賴某種特定的場景,很多玩家在主城裡“掛機發呆”的時候也會和自己的好友或者是在社群頻道里聊得熱火朝天,而且聊天的內容並不僅限於遊戲本身,在那些認識時間較長,關係較好的玩家之間,工作、愛好、美食、旅遊和天氣都可以作為話題。並且此類社交行為持續的時間也是最長的,不少玩家之間甚至可以保持接近10年(或10年以上)的朋友關係。
促成這個局面的一個重要原因在於此類遊戲需要玩家組成較為嚴密而非鬆散的社群組織來開展各項活動——無論是PVP還是PVE活動,甚至是遊戲內的“倒買倒賣商業活動”有時候也需要“遊戲商人”們互通訊息,另外很重要的一點是,這些活動的目標基本都是長期性的,不像之前提到的競技類遊戲那樣玩家們被匹配到一起只是為了贏下當前對局的勝利,“長期深度社交”下的社群更像是以興趣為驅動力,“一群熱愛PVP/PVE/在遊戲裡做生意的玩家聚在一起做自己喜歡的事情”。
無論是PVP還是PVE,社群都需要有共同的喜好
這種型別的社交行為自然會具有較高的“社交成本”,主要由“時間成本”和“利益成本”以及“情緒成本”構成,但是“操作成本”造成的影響非常小,因為只要玩家能夠在此類遊戲中找到能讓自己長期停留的社群(或者說“圈子”),前置工作即便特別麻煩(比如查詢到目標社群的資訊)也讓人可以接受,而“資訊錄入成本”在今天已經可以做得非常低廉(切換聊天頻道非常方便),即便連這點也無法做到,玩家們也可以在通訊軟體裡設立專屬的聊天頻道(比如各種“群”)。
第三,簡單的互動。這種型別甚至連“社交”都算不上,玩家之間的互動甚至不需要在遊戲中產生任何形式的溝通,僅僅是為了達到某些簡單的目的或者是獲取獎勵而已。
在很多手機遊戲裡,“簡單互動”是玩家之間最常見的關係,因為大多數都有“友情點數”的設定,而獲取的方法大多也十分簡單,比如一個很常見的設計就是,玩家在新增好友之後就可以邀請對方進行“助戰”,並且還能領取“友情點”之類的“貨幣”,這些好處都是加上好友之後即可實現,連一句招呼都不用打。
在此類“社交行為”中,主要的社交成本是“操作成本”,只要玩家“新增好友”的這一步不難操作,玩家基本不會對“簡單互動”表現出牴觸情緒,反而對於他們來說是“獲取遊戲資源/貨幣的必要途徑之一”。同時,玩家之間在後續也基本不會對這種“聯絡”做進一步的“維護”。
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
既然遊戲裡的社交成本是真實存在的,那麼玩家如果沒有充足的動機來將之克服,就會選擇不進行社交活動(網路遊戲裡“孤狼玩家”形成的原因)。但是多人遊戲中很顯然大部分玩家是不排斥社交的,通常來說他們克服社交成本的動機有下面的4類。
第一,短期利益驅動。玩家會為了那些能夠在短時間內得到,且具有足夠正向反饋的利益去進行社交。比較常見的例子就是那種“只要參與了遊戲社交即可獲得虛擬獎勵”的活動,之前提到過很多手機遊戲裡“友情點數”的獲取就是如此——玩家之間只需互加好友即可每天領取相應的友情點數。還有經常能見到一些武俠或仙俠題材的網路遊戲會推出以“情侶”為噱頭的內容,兩名玩家在遊戲中成為“情侶關係”再做幾個簡單任務之後就可以領取專屬的裝備、貨幣等獎勵,於是有一些玩家會為了這些獎勵雙開賬號,上演“自己和自己成為情侶”的戲碼。
看上去很浪漫,但實際上是同一個人雙開的
如果僅僅是基於“遊戲中的短期收益”來做相關的社交設計,而缺少後續的更多激勵機制,那麼這樣的設計就有被濫用的風險(例如通過多開賬號或者是讓親友幫忙的方式獲取獎勵),“促進社交”的初衷基本難以實現,充其量也只能在短期內有一定的作用。
《魔獸世界》的“戰友招募”獎勵是長期發放的,這可以一定程度上避免“蝗蟲”
第二,長期利益驅動。這部分指的是玩家在遊戲裡通過社交活動來保證集體活動能長期進行的一種動機。此類動機屬於那些遊戲中因“志同道合”而組成各種社群的玩家,無論是競技類遊戲中的“多人開黑小隊”還是MMORPG中的“公會、幫派”都是如此,前者是為了獲得對局的勝利,而後者則是為了實現自己PVP或PVE的目標(老遊戲《傳奇》裡為了奪取“沙巴克城”組建的“公會”,《魔獸世界》裡為了打戰場或者是團隊副本組建起來的“公會”,其本質目的都是這樣)。
長期的利益驅動可以讓玩家們有更高的機率在遊戲中構建長期、穩定的人際關係,於是遊戲的粘性對於他們會極大程度地增加,同時也增加了很多“拉新”與“老玩家迴歸”的可能性(比如當年《魔獸世界》推出的“復活卷軸”就讓遊戲在短時間內充滿了一批“迴歸玩家”)。但是在另一方面,“雪崩效應”的隱患也隨之產生,尤其是在一些重要社群的“意見領袖”離開之後,可能會帶動大量玩家同時離開遊戲。
《魔獸世界》當年讓大批玩家迴歸的“復活卷軸”活動
第三,玩家本身的社交需求。玩家的本質是“人”,而根據“馬斯洛需求層次”,人本身都是具有“社交需求”的,所以即便是在虛擬的遊戲世界中,他們也會渴望去結識新的朋友,發展額外的人際關係。也可以理解為,遊戲給一些人群提供了開展社交活動的平臺,而他們在這個平臺上會更加表現自如,因為相比現實中的社交行為,遊戲反而有更強的“安全感”(參與遊戲社交的人可以自主調節“社交距離”——自己的真實資訊可以隨自己的意願透露給對方,甚至完全不告知對方任何自己的真實資訊,但現實中的社交難以做到這點,至少自己的真實姓名、性別、身高樣貌等資訊對方很容易掌握),功利性也並不是很強,並且在時間和空間上也基本可以完全由自己掌握(遊戲中的社交可以隨時被玩家單方面中斷——下線、關機即可)。
第四,在遊戲中進行“自我實現”。這同樣是來自於“馬斯洛需求層次”的一類動機,並且“自我實現”位於所有需求型別的最頂層。在遊戲中很多被旁觀者視為“用愛發電”的行為,其目的有時就是行為參與者的“自我實現”需求。比如說競技類遊戲裡高分段的玩家對新手“無償指導,無償覆盤”;MMORPG里老玩家“無償帶新”(《魔獸世界》裡的“公益團”)都是具體的表現。
基本上只有那些遊戲時間較長,研究比較深入,並且對遊戲本身投入了一定感情的“核心玩家”才會具有這樣的社交動機,如果他們能夠堅持自己的這些行為一段時間並且也沒有傳出額外的負面訊息,那麼此類玩家大概率會成為“意見領袖”級別的人物(早年間在視訊網站還不會給上傳者發放收益的時候,那些製作並上傳遊戲視訊,也不會在其中插入廣告的作者很多都屬於這個型別,且在那個時候他們也確實成為了在圈子裡有一定影響力的意見領袖)。
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
熟悉並瞭解遊戲中“社交成本”相關的知識能讓製作組避開很多的麻煩,同時在恰當的階段放置好玩家需要的“蘿蔔”也能刺激線上人數的增加和遊戲內的消費,對改善遊戲體驗也能起到正面的幫助,比如下面供各位參考的這3點。
第一點,儘量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”。之前提到的老遊戲《石器時代》的“名片系統”可以作為“反例”作參考,當代的多人遊戲裡需要讓玩家有更加快捷的方式來新增好友以及切換當前的聊天頻道。最好可以讓玩家去按照自己的習慣和喜好來設定切換頻道的快捷鍵,同時還應該讓玩家能快速識別出不同頻道上的聊天內容,例如《魔獸世界》和《英雄聯盟》都利用不同顏色的文字來進行區分(《魔獸世界》中的“公會頻道”是綠色文字顯示,“小隊頻道”是淺藍色文字顯示等等),這樣可以為玩家節約大量的操作成本(不用來回切換頻道檢視內容,閱讀起來更為方便)。
第二點,對於“長期深度社交”型別的遊戲,製作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。“更新”的目的是為了避免“長草期”太長,老舊的內容讓玩家們喪失了繼續進行體驗的興趣,例如一款側重PVE的MMORPG遲遲不推出新的團隊副本,玩家“畢業”已經太長時間感到無事可做,於是流失;“調整”的目的是為了讓遊戲有恰當的難度激發玩家的興趣,畢竟如果一直在某個BOSS或者關卡中受挫,等到耐心消磨殆盡,玩家大概率會直接流失(《魔獸世界》中的“英雄奧拉基爾”,“史詩墮落的化身”,“英雄懼之煞”等高難度BOSS都曾經讓很多玩家離開了遊戲),所以製作組可以考慮隨著時間推移逐步調整內容難度,讓更多玩家達成他們想要的成就。
第三點,對於“短期場景化社交”佔據主導的遊戲,製作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。例如《英雄聯盟》《DOTA2》《APEX英雄》等遊戲的主流模式都沒有強制玩家組隊(比如這幾個遊戲的“rank”模式以單排為主,不應該出現強制組隊的設定,人氣較高的娛樂模式,像是“無限火力”同樣也應該讓玩家有單排的自由),相反“單排”才是這種競技類遊戲的主流玩法。
同樣,對於那些僅存在“簡單互動”的手機遊戲,製作組在後續的迭代過程中如果突然加入太多關於“社交”的內容(需要玩家進行語言、文字交流的那種)也是不合理的,因為這直接改變了玩家們的遊戲習慣。
來源:青花會遊戲百科
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Cd9313iS4Gq5ad1wWeYBQA
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