玩家社交體驗構建:遊戲中交流工具的設計和運用
工欲善其事必先利其器,社交作為一個重要的模組,自然包含了許多組成其的“零件”。所以,在進行遊戲社交設計中,第一要做的就是梳理可用的社交工具並完成詳細規劃。
社交是一種資訊的傳播。從傳播學角度來講,資訊的傳遞需要有包含渠道、形式、載體等等“零件”。這些零件在遊戲中的展現方式各不相同,基於遊戲這種內容載體,其功能也有所差異。
在社交工具的第一部分,我們先聊一下交流工具,我會先從交流載體出發,看一下語言載體對社交的影響。而在第二部分,我會從各種應對不同場景、不同傳播形式的交流工具的設計要點出發,來說明一下游戲中到底如何設計使用這些工具。
接下來,在深度解析語言之前,需要先簡單的瞭解一下。
語言是人類進行溝通交流的表達方式,是社交最重要的基礎,語言一般分為自然語言和肢體語言,所謂自然語言就是漢語、英語、日語等不同區域的人們所產生的一種自然地隨文化演化的語言。而肢體語言則是肢體行為所表述的含義,比如口語、表情、動作等。在遊戲中,自然語言經常被聊天系統和語音系統所呈現,而肢體語言則根據遊戲平臺的不同有多種表現,比如場景角色展現、文字化展現、圖片展現等等。
下面就從文字、語音和肢體語言在遊戲中表現入手來闡述一二。
一、文字的特性
無論是現實世界還是當前的網路世界,文字作為語言的一種最常見的表象載體,對社交產生著非常重要的影響。文字在社交中的特性可以分為作為社交工具的特性和非社交工具的特性,其中社交工具的特性,最常見的是直觀表達,此外還可以分為情感傳達、意會傳達、文化創造;非社交工具的特性比如玩法承載、樂趣創造等,其中非社交工具的特性雖然不與社交直接掛鉤,但是透過一定的設計是可以產生社交價值的。
1)情緒、感情的傳達
文字可以傳遞情緒、情感,這裡的淺層次原因是,文字作為自然語言的一種表現形式,自然而然的適配各種型別的表達,情感也是其中一種。而這裡面還有一層深層次原因,社交雙方擁有相同的現實文化基礎,所以能夠透過文字“讀”出隱藏的情感表達。
比如,在自然聊天的使用中,【我今天真的很生氣】、【剛剛搶我怪的那個XX,你XXX】,這種形式是玩家的想法的直觀表達。也是最常見的表述情感的方式。這種方式對於設計者而言需要關注的是負面情感,雖然早期有些遊戲依靠這種負面情感獲得了很好的收益,但是並非所有遊戲都可以依靠這類負面情感,而且為了稽核及和諧的需求,很多時候這些負面情感的文字表達都需要做一定的處理,嘗試使用深層次的基於文化的表述更安全。
第二種基於文化基礎的情感表述,比如我們在表達震驚、生氣的時候,願意用更大、顏色更強、亦或者是紅色的文字發言,這種形式比較依賴聊天系統提供的功能,所以多數時候不常見,在一些提供了功能的MMO中會有例子。在一些AVG遊戲中,我們能夠看到一些基於文字的情感表達的例子,這雖然是基於AVG遊戲單調的表現和反饋設計下的一種產物,但是能夠看出文字表述的價值。
上述的情況是基於共同現實文化基礎的情況下,以一種意會的形式傳遞情緒的情況,但是如果沒有共同的現實文化基礎,可能這種情緒表達就傳遞不到,比如我在ROK中見過許多外國人民的罵戰,其實有些句子於我而言是很難理解出這是在罵人的,這種文化差異帶來的理解差異是簡單的翻譯功能無法實現的困難點。
2)文化創造
文字除了可以基於共同文化來幫助理解外,文字本身也能創造共同文化,這個特徵使得幾乎每個融合了交流行為的遊戲都有自己獨特的文化價值。
比如,帶有組隊合作玩法的遊戲中,常常會有人發出類似【q1111111111】等字樣的內容,而有著場景的MMO中,也常有人發【cpdd】。這兩個例子相信有MMO經驗的人都會知道是什麼意思。
這兩個例子中舉出的並非是某個遊戲的專有文化,而是幾乎所有MMO都會有的文字文化,但是遊戲中多數還是會有自己的交流文化,比如在公主連線中,【春媽】【情姐】【MCW】等,都是玩家對角色的代稱,這個代稱或許其他遊戲也會有,但是他們指代的事物完全不同,這就是每個遊戲專有的術語,也是屬於自己遊戲的文字文化。
遊戲在傳播文化的同時,本身也創造了一個文化,這種文化創造不僅是基於遊戲的世界觀、背景等傳統意義上的定義文化的內容,還基於社會交往過程。社會學中對現實社會構建的構成分為三個部分,分別是創造文化、創造自我、創造社會,玩家在消耗遊戲內容的同時,也創造著玩家內容,這些內容和遊戲內容結合在一起,形成了一個遊戲的文化,這種文化氛圍在多人實時線上的網遊中更為明顯,這也是很多時候我們說MMO是一個世界的原因。
創造文化的載體通常是文字,這個與文字和語音的差異有關係,這裡我們不表,但是我們要知道這種文化的影響,新的文化建立之後,首先外來的文化很難侵入其中,另外會對後來者形成先發的文化優勢,如果一個專案持續匯入新使用者,新使用者要持續學習適應已經形成的遊戲文化,這個過程是他們融入遊戲文化的一個必然過程,如果一個專案擁有大量的這種文化,可能會對後續的新增使用者有很一定的融入成本。
舉個例子,在一些社交行為較多的遊戲中,聊天頻道的大量縮寫讓外人根本沒辦法理解,必須要長時間沉浸下來,才慢慢能夠理解。
這些內容仔細想想就會想到許多,從這裡我們都能窺探到社會交往的本質—— 一些重複的做法會固化為正式和非正式的規範,由此產生的可預測性讓我們瞭解在大多數時候應該做什麼。
這部分內容的產生一般情況下依然不是我們能夠控制的,它源於玩家的思想和潛移默化的大家認可形成的文化,但是作為設計者可以考慮如何將這種文化內容做出更好的普及,這種設計類似於一個學校,用一些直接的方式灌輸給孩子們社會知識。
3)非交流工具特性
因為本章內容是社交工具的構建,所以在討論非交流工具特性的時候,我們簡單說幾句。
直接簡單的說,這裡的非交流工具特性就是指文字本身的內容特性。比如文字可以承接玩法,並且基於玩法完成社交行為。
舉個非社交的例子,現在的填字遊戲,就是很好的基於文字的玩法。而社交的例子也有不少,比如在夢幻西遊中,世界頻道會隔一段時間產生一個問題,玩家需要儘快在世界頻道中用文字回答。在這裡,文字成為了玩法的一部分,是玩法的解題工具,並且基於這種玩法形式,玩家之間形成了一種競爭行為。
此外,文字也會產生樂趣價值,比如【笑話】這種內容形式。
二、語音的特性
整合在遊戲中的語音系統已經不是最近的產物了,十多年前的遊戲也已經加入這個模組,語音的優勢在於其溝通的高效直觀,但是一直以來,語音並沒有壓制文字成為交流資訊的主要載體,這裡面當然包含了眾多原因,我並不認為某一個原因能夠佔大頭,我們這裡不具體聊這個問題,先讓我們看看語音的幾個特性。
1)資訊的高效性與複雜性
聲音在表述資訊的時候具有高效的特性,相比文字要書寫,聲音可以直接透過嘴巴說出,相比於文字的輸入和閱讀的兩個流程,說和聽的過程可以認為是實時轉化的,這在很多場景中,對文字是降維打擊,比如團本、團戰中,需要即時交流的時候。
但是這種高效性也帶來了其複雜的特性,比如長語言,超過一定時間的語音可能造成記憶斷檔。當我們真的聽一個60秒的語音時,如果不用心分析,前面語音中提到的事情很可能會忘記。即便是短語音也有新的問題,比如我們都發了一堆幾秒的語音,這種情況下比起文字可以方便查詢上下文,語音查詢上下文要困難很多,看短文字可以做到一目多行,但是聽很難一次聽到多句。再比如語音的多樣性讓跨區域理解產生困難。南北方的口音差異會有語音理解差異。
以上這些問題,都需要很多輔助工具進行解決,比如語音轉文字的功能,亦或者是識別不同口音的語音庫。這些解決方案比起一般的文字問題的解決方案成本可是要大不少,專案是否需要和很多其他維度有關係。量力而行。
不過我們不可否認的是,比起文字要接入多語言或者支援各類文字的編碼來說,一個標準的語音功能就可以承接全世界所有的自然語言,這一點可以說是高效性與複雜性的共同體現吧。
2)聲音吸引與聲音壓力
聲音作為現實中人們本身所具有的一種略顯獨一無二的屬性,其吸引力也非常強。
即便現在已經有了許多變聲軟體,透過聲音刺激吸引人的例子也比比皆是,遊戲外許多聲音直播間已經印證了這一點,而遊戲中更甚,許多遊戲女玩家一旦說一句話,就會吸引許多玩家的追捧。
而除了女玩家的例子,許多聲音比較好聽的男生,也容易受到追捧,聲音在這裡與外貌類似,成為了一種可以表現個人美好一面的屬性。
但是既然有讓人追捧的聲音,也會有讓人感覺不舒服的聲音,有些人的嗓子天生會有些粗,說話會比較重,亦或者是說話吐字不清楚等等,這些都可能會被人厭惡,這種厭惡的產生絕非遊戲中帶來的,一般是現實生活中就能夠感受到,但是基於這種情況,這類玩家會對語音有很強的抗拒心理。這就是聲音壓力
除了這種原因的抗拒,在一些文化中,聲音可能是一種私密的屬性,被人認出來的話會有一定的隱私暴露的不良感受,所以這種文化下,通常是拒絕聲音表達的。
此外聲波作為一種無法選擇傳遞目標的內容,在公眾場合很容易被多數無關的人聽到,如果這個聲音的內容還比較特別,比如遊戲中的團戰資訊等,會讓人感覺到羞恥,這些都會產生聲音壓力。
3)情感表達
透過音色的變化,聲音可以表達情感。這種情感表達要比文字更容易讓人感知到。這是基於聲音作為日常傳播的主要途徑和工具產生的認知適應達成的。在遊戲中,這種適應得到了繼承。
比如一些玩家喜歡用嗲嗲的聲音賣萌,比起透過文字賣萌的複雜性,聲音賣萌可能僅需要1——2個音節,可謂是表述情感的絕佳工具。
三、遊戲中肢體語言的特性
肢體語言屬於非自然語言的範疇,它包含表情、動作等諸多內容。前面提到過的心理學研究中,自然語言的內容表義僅佔7%,可見非自然語言的重要性。
但是,遊戲因為其獨特的生產模式和內容展現形式,是很難將完整的肢體語言描述出來的,比如表情,是一種非常重要的肢體語言,但是大多數遊戲的視角展示方式,我們很難透過真實的角色面部變化來觀察到表情,除此之外,角色的動作也很受制作成本的限制,很多時候一個模型的動作的數量是一個極有限的量級。
除此之外,即便我們只做了成百上千個動作,當前的主流遊戲操作方式,比如觸屏、手柄、鍵鼠等,也很難做到及時展現。
這是當前遊戲內容載體和技術的問題,是我們很難逾越的高山。如果未來真的能在腦機互聯,VR投影方面做到極致,真實復原非自然語言才成為現實可能。
當然,設計者也找到了另外的一條路徑部分解決這個問題,那就是表情和表情包。表情和表情包的應用從早年的聊天工具就已經誕生,這些年甚至做到了一種表情包的文化,下面我會合並說一下肢體語言和表情包的社交特點。
1)便捷性與易用性
無論是肢體語言還是表情包,都可以代替文字展示內容,並且展示形式上要比純文字輸入要更簡單,這種便捷甚至可以催生鬥圖這種玩法。
這種代替的本質是基於現實中的文化認同產生的,所以能夠看到,有些時候日本人使用的表情包我們是不會用的,我們用到的表情包,日本人也無法理解。但是一些基於人類共同理解的內容,比如開心,生氣、驚訝等,不同文化的人們也都能夠理解。
不過,也因為肢體語言和表情包的簡單,對語義的具體描述是不準確的,存在多種解讀的可能。有時候正是這種多種解讀,帶來了易用性,無論是肢體語言還是表情包都可以在許多不同的場景中應用,比如微信中的【機智】表情,既可以夸人,又可以自誇,還可以表述同意你的想法等等。
2)情感遞進與情感傳遞
有些人對社交抱有恐懼的態度,也有些場景可能會出現尷尬的狀態,肢體語言和表情包的表義能夠規避一些這方面的阻礙,比如我們對【再見】場景,僅需一個握手就可以表示,亦或者是剛剛加了微信的兩個人,以一個表情包作為開場等等。這些為情感遞進降低了難度,擴寬了可能性。
這些方面在遊戲中都可以應用,是對社交比較正面的影響。但是也有學者的研究提出了一些這方面的擔憂:過於簡單的表情包抑制了複雜情感的表達,長此以往,可能會對錶達情感的能力產生影響,但是這些並不是遊戲設計者要重點關注的細節。
除此之外,過去的文化也在持續影響著現代的人們,有些人會覺得文字表達情緒會有些矯揉造作的感覺,表情包在這方面會更自然,這種自然可能也能夠刺激玩家進入社交。
肢體語言在情感傳遞方面有著特別的影響,這種影響在遊戲中也有體現,但是會比現實世界多一層轉換邏輯。
現實世界中,一些有接觸的肢體語言被認為是有情感傳遞邏輯存在的,一些動作甚至只有親密的家人才可以表達。這類動作在遊戲中同樣會有一定的作用,但是其原理會稍有不同。
現實中的肢體接觸已經突破了我們的親密距離(社交距離),這會給人們帶來心理上的撫慰(或者壓力),在遊戲中,雖然實際沒有突破我們現實的親密距離,但是一部分玩家會代入角色,在一些特別的動作時得到親密感受,這種感受也是基於共同的文化認同,它能夠強化社交關係。
當然,這種感受也有設計的空間,比如光遇中的背背動作,需要較高的好友等級才可以解鎖,這種形式強化了動作的意義(1v1),賦予了更多的動作價值,增加了玩家的社交追求。
四、交流工具概述
交流工具的性質實際上是資訊傳播工具,就像是現實世界中包含信件、郵件、電話等等工具一樣,遊戲中的交流工具也是多種多樣的。現實世界中,我們不僅能夠透過類似電話這樣的工具進行實時溝通,還能透過郵件這樣的工具實現非同步/非即時的溝通,在遊戲中,玩家也有相應的需求。玩家在高強度的合作對抗中,需要方便的即時溝通工具,同時在日常的遊戲體驗中,需要無論對方是否線上,都可以和對方建立聯絡的工具。這使得設計者在設計交流工具的時候,需要考慮多個場景的集合。
最常用的交流工具就是聊天系統,隨著遊戲社交研究的深入,聊天系統整合了越來越多的載體,它不僅整合了文字、語音和文字化的肢體語言,還針對這些載體加入了許多可操作變化的功能,以滿足更多玩家需求。
聊天系統透過頻道的設計,將複雜的1v1、1vN、NvN的社交圈層定位整合到了一個系統中,這在現實世界中其實是很困難的,因為在現實中受到物理空間的隔絕,資訊傳遞是需要有基建支援的,但是在虛擬世界中,因為玩家已經公聯到了一個伺服器上,只需要簡單的有目的的分發,資訊就可以達成不同的傳播力度。
和聊天系統相似的還有郵件系統和公告系統,一些遊戲中,郵件系統也代替了需求不太大的聊天系統,成為玩家交流的主要方式。公告系統則是一種1vN的郵件的變體形式,在一些功能模組中起到了很大的資訊傳播價值。
系統提示在社交運用中也是一種交流工具,它主要是使用間接交流的形式來對社交行為做一定補充和提示。
上述四個系統都是基於玩家的常規交流需求的工具,對於一些非常規需求,也有一些特別的工具能夠滿足。
比如我們可以透過非同步交流的方式,擴充更多社交關係定向的可能,這種工具類似於漂流瓶、樹洞、社群等。還可以服務於社交關係的更高階段,比如擴充或者交流階段,這個階段的工具可以使用這幾年遊戲中常常引入的朋友圈工具。此外,為了增加1vN的交流場景,直播也是一種非常好交流工具。
以上這些,都屬於傳統交流需求滿足之後,出現的新交流形式和對應的工具,是一個值得探索的方向。
五、聊天系統
在遊戲中,聊天系統承載著交流的重任,它不僅包含了自然語言中的文字和語音的相關功能,也在一定程度上實現了肢體語言的轉化表現。他對交流載體的複雜性呈現做出了大量的工作。
聊天系統在遊戲中的呈現覆蓋多個模組,比如MMO場景中的場景冒泡文字、MOBA對戰中的玩法快捷語句,各類玩法中整合的獨立聊天模組等等,這些都屬於聊天系統的範疇。因為之前已經非常詳細的解讀過聊天系統,在這裡不再重複,可以參考之前的連結。
社交對話之聊天系統1: 聊天系統的進化與價值
社交對話之聊天系統2:聊天系統結構設計和功能邏輯
對於大部分遊戲來說,聊天系統的特點是線上的玩家才能參與到聊天頻道的交流之中,換句話說,這是一種直接交流的形式,這是基於聊天系統的定位是滿足玩家在玩法、日常遊戲過程中交流體驗而設計的。但是,這種形式也會有幾個問題,第一個就是如果缺乏上下文,玩家在登陸的時候很難直接進入到當前的對話當中,所以一些專案增加了最近XX條聊天資料會在登入後會自動推送給玩家的功能。另一個就是如果玩家不線上,好友將會無法聯絡到玩家,所以私聊部分允許資訊保留XX天等等。這些功能本質上是將直接交流的形式擴充支援非同步交流的形式。
聊天系統中的系統頻道模組或者是所有整合了系統訊息的頻道,都承接了一部分間接交流工具的職責,這部分在後面系統提示中再詳述。在這個部分,我還想額外展望一下聊天輔助的相關設計。
作為直接交流工具使用時,聊天系統的實時性是存在一定問題的,首先文字並非是實時展示的,而是經過玩家輸入之後,確認無誤後傳送出去,對方經過伺服器的轉發才收到了對應的資訊,這個過程存在一定的等待時間,並且因為需要玩家的思考,有時候這個等待時間會更長。
不過,這種等待預期有其優勢存在,它不像直接互動或者面對面互動時對時效和反饋有較高的要求,網路上的文字交流給出了一定的空間,降低了社交壓力,能夠讓更多人參與到交流中。但是另一方面,它並非對玩家沒有要求,它需要玩家能夠有著展開話題的能力,這對有些玩家來說存在一定的困難。
隨著AIGC的發展,上述的兩個問題存在著一定的最佳化可能,聊天輔助可能會成為一種新的社交體驗。這方面可能存在著兩種可能,第一種是根據交流內容,實時生成數條可以選擇的回覆內容或者給與回覆建議。輔助玩家做出社交決策。第二種是直接由AI進行相應的回覆交流。當然,這種回覆是建立在個人性格和行為方式閱讀訓練的基礎上。目的都是提升長期社交的可能性
不過,這也有可能會有一定的負面影響,玩家會對交流這個事情失去耐心等等,但是辯證來看,對於聊天系統來說,這就像是文字變色一樣,是一種輔助功能,是一種幫助玩家獲取更好體驗的模組,關鍵就是在功能製作時的選擇,需要考慮所能夠提供給玩家的許可權和影響,並且從整體層面考慮對專案社交生態的影響。
六、郵件系統
郵件系統也是一種常見的交流工具。一般來說郵件系統也是一個複合的交流工具:
1)作為直接交流工具的功能
有些遊戲中並沒有設計聊天系統,這可能是因為不想做複雜的聊天互動,也可能是對實時聊天需求的預估不足,甚至可能是技術問題,最終專案選擇了使用郵件功能替換聊天系統,實現簡單的1對1的聊天。
在早期魔力寶貝端遊中就有類似的設計,玩家需要透過郵件系統做實時溝通。
在這種定位下的郵件系統,關鍵的設計點在於如何提醒玩家注意到有新郵件。多數遊戲的郵件提示使用紅點或者一些圖示的特效或者動效,在一般的系統郵件、提示郵件中倒是可以,但是對於承載了實時交流的郵件需要更明顯的提示,可以考慮一定程度上(比如集中在螢幕的左下角)的自動彈出展示。
除此之外,還需要注意上下文的展示,在這種情況下,雖然郵件是一封封的傳送,但是最好將兩人傳送的郵件可以羅列展示,類似於網際網路郵箱系統的回覆再回復狀態下,郵件的羅列展示,便於玩家記憶上下文,能夠更好的交流。
在內容層面,發件人的資訊也非常重要,發件人資訊考慮使用個體頭像、特殊形象等展示,能夠更好的加強社交代入感,這部分和聊天系統很像,而郵件中承接文字和語音甚至肢體語言的方式也與聊天系統類似,這些都不做展開,參考上述即可。
總的來說,作為直接交流工具使用的郵件系統並不是很多,聊天系統能夠很好滿足直接交流的需求,郵件很多時候會是系統層面的一種資訊傳遞的應用,亦或者是補充聊天不能覆蓋的場景。
2)作為間接交流工具的功能
透過承接系統級的提示,進行間接交流。比如玩家A贈送玩家B一個道具,如果玩家B並不線上,而想要使贈送行為產生最大化的社交價值,這種時候就需要有相應的提示承接,一般會透過郵件承接這種場景的需求。
同樣的情況還有加入公會、被踢出公會、大型GVG玩法匹配結果等等。
這些場景的特點是場景本身存在非同步的情況,玩家可能並不會主動尋求社交,亦或者是需要提升社交觸發的可能性。
這類場景提示郵件在設計的時候,最好增加快捷的互動跳轉,比如贈送郵件增加回贈或者檢視詳情,點選後跳轉到贈送頁面,玩法匹配郵件直接進入玩法等等,總之需要提供給玩家進行下一步社交的快速通道。
3)滿足不同傳播方式的功能
郵件可以透過調整收件人,實現傳播的方式,當收件人為一個人的時候,它是私聊的補充,是一種個體傳播,當收件人為一個組織的時候,它可以實現1vN的傳播,是一種大眾傳播。
在這種需求下,收件人的快捷選擇、亦或者是在某些功能中整合郵件快捷入口就很重要,比如常見的同盟模組中,就會有發郵件的快捷入口,可以選擇群發所有人,或者按照同盟內的官職進行傳送。
一般在這種情況下,還會給郵件增加一些標識,比如重要程度、玩法相關等等。這些都需要在郵件功能中有所體現。
4)其他場景需求功能
郵件還有一個特別之處,一般郵件都會有一個儲存時間的概念,這比起聊天系統透過數量限制儲存時間要更有長期價值。玩家甚至可以手動設定永久保留某些郵件,在很久之後能夠帶來一些特別回憶,某些時候,這對社交的長期關係遞進有一定價值。
在設計永久保留的功能時,可以根據具體的需求場景,考慮是否增加備註功能,強化玩家後續回憶的效果和價值。此外,也可以根據具體情況考慮是否對這類郵件增加數量限制,一是對系統安全有幫助,另一個則是強化這類行為的價值。
七、公告模組
公告模組是指某些系統或者玩法中存在的,使用場景或者介面展示形式展示的一類交流資訊。
比如常見的幫派公告,幫主會將幫派的一些要求和一些交流資訊寫在上面,一般來說,這類資訊是低頻資訊,玩家很少會修改。同時相較於郵件或者聊天系統,它的觸達性也要弱一些,玩家必須要進入這個系統,甚至是主動注意到相關的資訊時,才能達成觸達,這種設計也導致了一般來說,非常重要的資訊不會透過公告的形式傳送。
但是,公告模組是一個天然的圈層已定的社交工具,在需求層面玩家是希望透過公告可以達到1vN的大眾傳播的,所以一些遊戲也會強化公告的提示功能,常見的做法是在進入系統時,主動彈出來新發布的公告,亦或者是在有公告修改的時候,透過郵件等方式提示。透過這兩種功能最佳化的方式,公告可以成為一種很好的組織傳播工具。
公告的形式多種多樣,除了上述說到的幫派公告,一些MMO中還會有門派公告,但是相比於一般的幫派系統會有一個明確的介面UI不同,門派一般沒有,所以做法通常是在地圖上種上門派首席弟子,然後由首席弟子使用場景喊話的形式展示公告。同樣的做法還有在家園系統中,管家NPC會在庭院中時不時的說著玩家設定好的公告。
公告模組的反饋較弱,因為本質上公告是一種非同步交流的工具,而且多數公告只有單方面的傳播性,並不提供公告的反饋渠道,玩家一般看到公告後,需要主動聯絡釋出公告的玩家才能夠建立起聯絡,當然這也是基於公告的資訊是1vN的大眾傳播的緣故。不過在功能上,設計者可以考慮在公告介面增加回復留言功能,提供一種完整的非同步交流的形式。
八、系統提示
系統提示大家都理解是什麼,說系統提示是一種交流工具可能不夠確切,我認為它是一種交流輔助工具。之所以這樣說,是因為遊戲和現實的體驗有很大差異,缺少了物理環境的感知,有一些社交行為是很難透過眼睛觀察就能感受到的。這種時候,系統提示作為一種間接交流的工具串聯起了參與社交的雙方。
比如我們在《夢幻西遊》端遊中將一個金香玉贈送給其他玩家,收到的玩家是沒有任何感知的,他必須要開啟揹包才能夠看到,設計者增加了一個提示“XX給了你1個金香玉”。
除了這種玩家與玩家間直接的社交行為,還會有一些間接的社交行為或者社交資訊傳遞會使用到系統提示,比如,在一場GVG玩法戰鬥中,我們基於遊戲規則等原因,很有可能只能關注到自己的戰鬥,但是玩法的勝利是根據整個戰場的變化最終形成的,其他人的輸贏會影響結果,甚至影響我們接下來的行為,這種時候,系統提示就能很好的展示玩家的社交行為,引導玩家進行後續的社交行為。
當然,在上述的幾種情況下,都有玩法或者系統對應的解題思路,但是不能否認的是,系統提示是最簡單且有一定效果的方式。
在系統提示設計的時候,要注意的事情有兩點。
一個是系統提示的易讀性,資訊內容一定要簡潔清晰。時間、地點、人物、事情,要說清楚,如有存在某一個可以省略也不影響閱讀的話就儘量省略。即便是我們基於玩法或者系統,給予了一定的系統提示的包裝,也應該嘗試用顏色標註上述的幾個重點內容。此外在頻次上要注意,哪些資訊是高頻低重要度的,要儘量合併,儘量將重要度高的提示儘可能的發出來。
第二個是提示與系統/玩法的結合要合理,系統提示展示在哪裡,是否可以復看,一般來說,常見的系統提示都是彈出形式的,2-5秒消失,但是如果是在玩法中,這個時間可能無法讓人完全看到,嘗試在某個區域做記錄,做成可持續檢視的系統提示會更好。
九、新媒體工具
除了上述的四種常見的交流工具或者交流輔助工具以外,最近幾年,一些新的社交形式在遊戲中越來越受到重視,簡單來說就是三種,分別是社群、朋友圈和直播。
社群應該是最早融入遊戲的形式,端遊時代就有很多內建社群的例子,後來在手遊時代中,基於手機的便捷性,遊戲社群變得更為重要了。社群社交有一個優勢,相比於遊戲中直接進行的聊天社交,社群社交對於有社交壓力感覺的人是更加友好的,在聊天中這類玩家可能無法插進嘴表達自己的觀點,但是社群因為是主題貼的形式,反而使得這部分玩家能夠有勇氣反饋自己的想法。
從形式上說,社群是一種非同步NvN的社交平臺,其實遊戲中很少有這樣定位的系統,這也是它的核心價值之一,但是社群是非常需要社交環境的,也就是說,在社群的前期階段,如果沒有很好的內容賦予,社群的參與度和價值都會大打折扣,所以對於一些小型遊戲來說,搭建自己的社群無疑是一個需要抉擇的事情,而直接使用外部公共社群,比如discord,也成為了一種替代選擇。
朋友圈系統在騰訊網易的遊戲中比較常見,它本質上是一種非同步的1vN的社交平臺,透過關注、點贊等功能形成非同步互動。這個系統對關係遞進有很好的作用,因為關係遞進需要自我暴露,朋友圈提供了一種玩家UGC的空間,提供了自我暴露的可能。
但是,在實際專案中會發現,根據玩家的屬性不同,對於朋友圈的喜好或者說內容的喜好差異很大,一些二次元遊戲中,玩家認為朋友圈中發現實世界內容是不能接受的,他們有牴觸心理(比如陰陽師的友人帳系統),但是對於一些MMO玩家,現實的內容又很有吸引力,這一點在做的時候要特別注意。
直播功能提供了一種實時1vN社交的可能性,在此之外,可能只有幫派幫主、核心大R才能有這種體驗,但是擁有直播功能後,大量的女玩家和意見領袖有了獲得這種社交狀態的可能性。
直播功能我個人的研究也不多,在這裡不再展開了,其他的兩個在設計上有非常多的細節,未來我會在公眾號單獨拆解。
總的來說,這三種工具可以認為是新媒體工具,是對一些特殊圈層社交和形式社交的補充,有一些甚至產生了其他工具無法比擬的優勢,但是多數遊戲現在還未使用這三者,一來透過上面的四種基礎交流工具,社交已經能夠在遊戲內部迴圈,二來這三者的成本都不算小,不是一般團隊願意嘗試的,但是隨著遊戲行業的發展,一些第三方的服務會越來越多,相信這三種工具未來會有更大的應用場景。
小結
鑑於篇幅問題,這一篇中的四種交流工具我也沒有非常詳細的展開設計方面的內容,其實每一個系統想要拆解,都會是一篇上萬字的內容,這不符合我對社交這個系列的定位。但是後續,我會像拆解聊天工具一樣對這些公共系統工具進行一下全方面的拆解後發到公眾號上。
最後——鑑於個人認知、精力,內容深度不夠,如有想法,可以公眾號留言討論。
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
社交是一種資訊的傳播。從傳播學角度來講,資訊的傳遞需要有包含渠道、形式、載體等等“零件”。這些零件在遊戲中的展現方式各不相同,基於遊戲這種內容載體,其功能也有所差異。
在社交工具的第一部分,我們先聊一下交流工具,我會先從交流載體出發,看一下語言載體對社交的影響。而在第二部分,我會從各種應對不同場景、不同傳播形式的交流工具的設計要點出發,來說明一下游戲中到底如何設計使用這些工具。
接下來,在深度解析語言之前,需要先簡單的瞭解一下。
語言是人類進行溝通交流的表達方式,是社交最重要的基礎,語言一般分為自然語言和肢體語言,所謂自然語言就是漢語、英語、日語等不同區域的人們所產生的一種自然地隨文化演化的語言。而肢體語言則是肢體行為所表述的含義,比如口語、表情、動作等。在遊戲中,自然語言經常被聊天系統和語音系統所呈現,而肢體語言則根據遊戲平臺的不同有多種表現,比如場景角色展現、文字化展現、圖片展現等等。
下面就從文字、語音和肢體語言在遊戲中表現入手來闡述一二。
一、文字的特性
無論是現實世界還是當前的網路世界,文字作為語言的一種最常見的表象載體,對社交產生著非常重要的影響。文字在社交中的特性可以分為作為社交工具的特性和非社交工具的特性,其中社交工具的特性,最常見的是直觀表達,此外還可以分為情感傳達、意會傳達、文化創造;非社交工具的特性比如玩法承載、樂趣創造等,其中非社交工具的特性雖然不與社交直接掛鉤,但是透過一定的設計是可以產生社交價值的。
1)情緒、感情的傳達
文字可以傳遞情緒、情感,這裡的淺層次原因是,文字作為自然語言的一種表現形式,自然而然的適配各種型別的表達,情感也是其中一種。而這裡面還有一層深層次原因,社交雙方擁有相同的現實文化基礎,所以能夠透過文字“讀”出隱藏的情感表達。
比如,在自然聊天的使用中,【我今天真的很生氣】、【剛剛搶我怪的那個XX,你XXX】,這種形式是玩家的想法的直觀表達。也是最常見的表述情感的方式。這種方式對於設計者而言需要關注的是負面情感,雖然早期有些遊戲依靠這種負面情感獲得了很好的收益,但是並非所有遊戲都可以依靠這類負面情感,而且為了稽核及和諧的需求,很多時候這些負面情感的文字表達都需要做一定的處理,嘗試使用深層次的基於文化的表述更安全。
第二種基於文化基礎的情感表述,比如我們在表達震驚、生氣的時候,願意用更大、顏色更強、亦或者是紅色的文字發言,這種形式比較依賴聊天系統提供的功能,所以多數時候不常見,在一些提供了功能的MMO中會有例子。在一些AVG遊戲中,我們能夠看到一些基於文字的情感表達的例子,這雖然是基於AVG遊戲單調的表現和反饋設計下的一種產物,但是能夠看出文字表述的價值。
上述的情況是基於共同現實文化基礎的情況下,以一種意會的形式傳遞情緒的情況,但是如果沒有共同的現實文化基礎,可能這種情緒表達就傳遞不到,比如我在ROK中見過許多外國人民的罵戰,其實有些句子於我而言是很難理解出這是在罵人的,這種文化差異帶來的理解差異是簡單的翻譯功能無法實現的困難點。
2)文化創造
文字除了可以基於共同文化來幫助理解外,文字本身也能創造共同文化,這個特徵使得幾乎每個融合了交流行為的遊戲都有自己獨特的文化價值。
比如,帶有組隊合作玩法的遊戲中,常常會有人發出類似【q1111111111】等字樣的內容,而有著場景的MMO中,也常有人發【cpdd】。這兩個例子相信有MMO經驗的人都會知道是什麼意思。
這兩個例子中舉出的並非是某個遊戲的專有文化,而是幾乎所有MMO都會有的文字文化,但是遊戲中多數還是會有自己的交流文化,比如在公主連線中,【春媽】【情姐】【MCW】等,都是玩家對角色的代稱,這個代稱或許其他遊戲也會有,但是他們指代的事物完全不同,這就是每個遊戲專有的術語,也是屬於自己遊戲的文字文化。
遊戲在傳播文化的同時,本身也創造了一個文化,這種文化創造不僅是基於遊戲的世界觀、背景等傳統意義上的定義文化的內容,還基於社會交往過程。社會學中對現實社會構建的構成分為三個部分,分別是創造文化、創造自我、創造社會,玩家在消耗遊戲內容的同時,也創造著玩家內容,這些內容和遊戲內容結合在一起,形成了一個遊戲的文化,這種文化氛圍在多人實時線上的網遊中更為明顯,這也是很多時候我們說MMO是一個世界的原因。
創造文化的載體通常是文字,這個與文字和語音的差異有關係,這裡我們不表,但是我們要知道這種文化的影響,新的文化建立之後,首先外來的文化很難侵入其中,另外會對後來者形成先發的文化優勢,如果一個專案持續匯入新使用者,新使用者要持續學習適應已經形成的遊戲文化,這個過程是他們融入遊戲文化的一個必然過程,如果一個專案擁有大量的這種文化,可能會對後續的新增使用者有很一定的融入成本。
舉個例子,在一些社交行為較多的遊戲中,聊天頻道的大量縮寫讓外人根本沒辦法理解,必須要長時間沉浸下來,才慢慢能夠理解。
這些內容仔細想想就會想到許多,從這裡我們都能窺探到社會交往的本質—— 一些重複的做法會固化為正式和非正式的規範,由此產生的可預測性讓我們瞭解在大多數時候應該做什麼。
這部分內容的產生一般情況下依然不是我們能夠控制的,它源於玩家的思想和潛移默化的大家認可形成的文化,但是作為設計者可以考慮如何將這種文化內容做出更好的普及,這種設計類似於一個學校,用一些直接的方式灌輸給孩子們社會知識。
3)非交流工具特性
因為本章內容是社交工具的構建,所以在討論非交流工具特性的時候,我們簡單說幾句。
直接簡單的說,這裡的非交流工具特性就是指文字本身的內容特性。比如文字可以承接玩法,並且基於玩法完成社交行為。
舉個非社交的例子,現在的填字遊戲,就是很好的基於文字的玩法。而社交的例子也有不少,比如在夢幻西遊中,世界頻道會隔一段時間產生一個問題,玩家需要儘快在世界頻道中用文字回答。在這裡,文字成為了玩法的一部分,是玩法的解題工具,並且基於這種玩法形式,玩家之間形成了一種競爭行為。
此外,文字也會產生樂趣價值,比如【笑話】這種內容形式。
二、語音的特性
整合在遊戲中的語音系統已經不是最近的產物了,十多年前的遊戲也已經加入這個模組,語音的優勢在於其溝通的高效直觀,但是一直以來,語音並沒有壓制文字成為交流資訊的主要載體,這裡面當然包含了眾多原因,我並不認為某一個原因能夠佔大頭,我們這裡不具體聊這個問題,先讓我們看看語音的幾個特性。
1)資訊的高效性與複雜性
聲音在表述資訊的時候具有高效的特性,相比文字要書寫,聲音可以直接透過嘴巴說出,相比於文字的輸入和閱讀的兩個流程,說和聽的過程可以認為是實時轉化的,這在很多場景中,對文字是降維打擊,比如團本、團戰中,需要即時交流的時候。
但是這種高效性也帶來了其複雜的特性,比如長語言,超過一定時間的語音可能造成記憶斷檔。當我們真的聽一個60秒的語音時,如果不用心分析,前面語音中提到的事情很可能會忘記。即便是短語音也有新的問題,比如我們都發了一堆幾秒的語音,這種情況下比起文字可以方便查詢上下文,語音查詢上下文要困難很多,看短文字可以做到一目多行,但是聽很難一次聽到多句。再比如語音的多樣性讓跨區域理解產生困難。南北方的口音差異會有語音理解差異。
以上這些問題,都需要很多輔助工具進行解決,比如語音轉文字的功能,亦或者是識別不同口音的語音庫。這些解決方案比起一般的文字問題的解決方案成本可是要大不少,專案是否需要和很多其他維度有關係。量力而行。
不過我們不可否認的是,比起文字要接入多語言或者支援各類文字的編碼來說,一個標準的語音功能就可以承接全世界所有的自然語言,這一點可以說是高效性與複雜性的共同體現吧。
2)聲音吸引與聲音壓力
聲音作為現實中人們本身所具有的一種略顯獨一無二的屬性,其吸引力也非常強。
即便現在已經有了許多變聲軟體,透過聲音刺激吸引人的例子也比比皆是,遊戲外許多聲音直播間已經印證了這一點,而遊戲中更甚,許多遊戲女玩家一旦說一句話,就會吸引許多玩家的追捧。
而除了女玩家的例子,許多聲音比較好聽的男生,也容易受到追捧,聲音在這裡與外貌類似,成為了一種可以表現個人美好一面的屬性。
但是既然有讓人追捧的聲音,也會有讓人感覺不舒服的聲音,有些人的嗓子天生會有些粗,說話會比較重,亦或者是說話吐字不清楚等等,這些都可能會被人厭惡,這種厭惡的產生絕非遊戲中帶來的,一般是現實生活中就能夠感受到,但是基於這種情況,這類玩家會對語音有很強的抗拒心理。這就是聲音壓力
除了這種原因的抗拒,在一些文化中,聲音可能是一種私密的屬性,被人認出來的話會有一定的隱私暴露的不良感受,所以這種文化下,通常是拒絕聲音表達的。
此外聲波作為一種無法選擇傳遞目標的內容,在公眾場合很容易被多數無關的人聽到,如果這個聲音的內容還比較特別,比如遊戲中的團戰資訊等,會讓人感覺到羞恥,這些都會產生聲音壓力。
3)情感表達
透過音色的變化,聲音可以表達情感。這種情感表達要比文字更容易讓人感知到。這是基於聲音作為日常傳播的主要途徑和工具產生的認知適應達成的。在遊戲中,這種適應得到了繼承。
比如一些玩家喜歡用嗲嗲的聲音賣萌,比起透過文字賣萌的複雜性,聲音賣萌可能僅需要1——2個音節,可謂是表述情感的絕佳工具。
三、遊戲中肢體語言的特性
肢體語言屬於非自然語言的範疇,它包含表情、動作等諸多內容。前面提到過的心理學研究中,自然語言的內容表義僅佔7%,可見非自然語言的重要性。
但是,遊戲因為其獨特的生產模式和內容展現形式,是很難將完整的肢體語言描述出來的,比如表情,是一種非常重要的肢體語言,但是大多數遊戲的視角展示方式,我們很難透過真實的角色面部變化來觀察到表情,除此之外,角色的動作也很受制作成本的限制,很多時候一個模型的動作的數量是一個極有限的量級。
除此之外,即便我們只做了成百上千個動作,當前的主流遊戲操作方式,比如觸屏、手柄、鍵鼠等,也很難做到及時展現。
這是當前遊戲內容載體和技術的問題,是我們很難逾越的高山。如果未來真的能在腦機互聯,VR投影方面做到極致,真實復原非自然語言才成為現實可能。
當然,設計者也找到了另外的一條路徑部分解決這個問題,那就是表情和表情包。表情和表情包的應用從早年的聊天工具就已經誕生,這些年甚至做到了一種表情包的文化,下面我會合並說一下肢體語言和表情包的社交特點。
1)便捷性與易用性
無論是肢體語言還是表情包,都可以代替文字展示內容,並且展示形式上要比純文字輸入要更簡單,這種便捷甚至可以催生鬥圖這種玩法。
這種代替的本質是基於現實中的文化認同產生的,所以能夠看到,有些時候日本人使用的表情包我們是不會用的,我們用到的表情包,日本人也無法理解。但是一些基於人類共同理解的內容,比如開心,生氣、驚訝等,不同文化的人們也都能夠理解。
不過,也因為肢體語言和表情包的簡單,對語義的具體描述是不準確的,存在多種解讀的可能。有時候正是這種多種解讀,帶來了易用性,無論是肢體語言還是表情包都可以在許多不同的場景中應用,比如微信中的【機智】表情,既可以夸人,又可以自誇,還可以表述同意你的想法等等。
2)情感遞進與情感傳遞
有些人對社交抱有恐懼的態度,也有些場景可能會出現尷尬的狀態,肢體語言和表情包的表義能夠規避一些這方面的阻礙,比如我們對【再見】場景,僅需一個握手就可以表示,亦或者是剛剛加了微信的兩個人,以一個表情包作為開場等等。這些為情感遞進降低了難度,擴寬了可能性。
這些方面在遊戲中都可以應用,是對社交比較正面的影響。但是也有學者的研究提出了一些這方面的擔憂:過於簡單的表情包抑制了複雜情感的表達,長此以往,可能會對錶達情感的能力產生影響,但是這些並不是遊戲設計者要重點關注的細節。
除此之外,過去的文化也在持續影響著現代的人們,有些人會覺得文字表達情緒會有些矯揉造作的感覺,表情包在這方面會更自然,這種自然可能也能夠刺激玩家進入社交。
肢體語言在情感傳遞方面有著特別的影響,這種影響在遊戲中也有體現,但是會比現實世界多一層轉換邏輯。
現實世界中,一些有接觸的肢體語言被認為是有情感傳遞邏輯存在的,一些動作甚至只有親密的家人才可以表達。這類動作在遊戲中同樣會有一定的作用,但是其原理會稍有不同。
現實中的肢體接觸已經突破了我們的親密距離(社交距離),這會給人們帶來心理上的撫慰(或者壓力),在遊戲中,雖然實際沒有突破我們現實的親密距離,但是一部分玩家會代入角色,在一些特別的動作時得到親密感受,這種感受也是基於共同的文化認同,它能夠強化社交關係。
當然,這種感受也有設計的空間,比如光遇中的背背動作,需要較高的好友等級才可以解鎖,這種形式強化了動作的意義(1v1),賦予了更多的動作價值,增加了玩家的社交追求。
四、交流工具概述
交流工具的性質實際上是資訊傳播工具,就像是現實世界中包含信件、郵件、電話等等工具一樣,遊戲中的交流工具也是多種多樣的。現實世界中,我們不僅能夠透過類似電話這樣的工具進行實時溝通,還能透過郵件這樣的工具實現非同步/非即時的溝通,在遊戲中,玩家也有相應的需求。玩家在高強度的合作對抗中,需要方便的即時溝通工具,同時在日常的遊戲體驗中,需要無論對方是否線上,都可以和對方建立聯絡的工具。這使得設計者在設計交流工具的時候,需要考慮多個場景的集合。
最常用的交流工具就是聊天系統,隨著遊戲社交研究的深入,聊天系統整合了越來越多的載體,它不僅整合了文字、語音和文字化的肢體語言,還針對這些載體加入了許多可操作變化的功能,以滿足更多玩家需求。
聊天系統透過頻道的設計,將複雜的1v1、1vN、NvN的社交圈層定位整合到了一個系統中,這在現實世界中其實是很困難的,因為在現實中受到物理空間的隔絕,資訊傳遞是需要有基建支援的,但是在虛擬世界中,因為玩家已經公聯到了一個伺服器上,只需要簡單的有目的的分發,資訊就可以達成不同的傳播力度。
和聊天系統相似的還有郵件系統和公告系統,一些遊戲中,郵件系統也代替了需求不太大的聊天系統,成為玩家交流的主要方式。公告系統則是一種1vN的郵件的變體形式,在一些功能模組中起到了很大的資訊傳播價值。
系統提示在社交運用中也是一種交流工具,它主要是使用間接交流的形式來對社交行為做一定補充和提示。
上述四個系統都是基於玩家的常規交流需求的工具,對於一些非常規需求,也有一些特別的工具能夠滿足。
比如我們可以透過非同步交流的方式,擴充更多社交關係定向的可能,這種工具類似於漂流瓶、樹洞、社群等。還可以服務於社交關係的更高階段,比如擴充或者交流階段,這個階段的工具可以使用這幾年遊戲中常常引入的朋友圈工具。此外,為了增加1vN的交流場景,直播也是一種非常好交流工具。
以上這些,都屬於傳統交流需求滿足之後,出現的新交流形式和對應的工具,是一個值得探索的方向。
五、聊天系統
在遊戲中,聊天系統承載著交流的重任,它不僅包含了自然語言中的文字和語音的相關功能,也在一定程度上實現了肢體語言的轉化表現。他對交流載體的複雜性呈現做出了大量的工作。
聊天系統在遊戲中的呈現覆蓋多個模組,比如MMO場景中的場景冒泡文字、MOBA對戰中的玩法快捷語句,各類玩法中整合的獨立聊天模組等等,這些都屬於聊天系統的範疇。因為之前已經非常詳細的解讀過聊天系統,在這裡不再重複,可以參考之前的連結。
社交對話之聊天系統1: 聊天系統的進化與價值
社交對話之聊天系統2:聊天系統結構設計和功能邏輯
對於大部分遊戲來說,聊天系統的特點是線上的玩家才能參與到聊天頻道的交流之中,換句話說,這是一種直接交流的形式,這是基於聊天系統的定位是滿足玩家在玩法、日常遊戲過程中交流體驗而設計的。但是,這種形式也會有幾個問題,第一個就是如果缺乏上下文,玩家在登陸的時候很難直接進入到當前的對話當中,所以一些專案增加了最近XX條聊天資料會在登入後會自動推送給玩家的功能。另一個就是如果玩家不線上,好友將會無法聯絡到玩家,所以私聊部分允許資訊保留XX天等等。這些功能本質上是將直接交流的形式擴充支援非同步交流的形式。
聊天系統中的系統頻道模組或者是所有整合了系統訊息的頻道,都承接了一部分間接交流工具的職責,這部分在後面系統提示中再詳述。在這個部分,我還想額外展望一下聊天輔助的相關設計。
作為直接交流工具使用時,聊天系統的實時性是存在一定問題的,首先文字並非是實時展示的,而是經過玩家輸入之後,確認無誤後傳送出去,對方經過伺服器的轉發才收到了對應的資訊,這個過程存在一定的等待時間,並且因為需要玩家的思考,有時候這個等待時間會更長。
不過,這種等待預期有其優勢存在,它不像直接互動或者面對面互動時對時效和反饋有較高的要求,網路上的文字交流給出了一定的空間,降低了社交壓力,能夠讓更多人參與到交流中。但是另一方面,它並非對玩家沒有要求,它需要玩家能夠有著展開話題的能力,這對有些玩家來說存在一定的困難。
隨著AIGC的發展,上述的兩個問題存在著一定的最佳化可能,聊天輔助可能會成為一種新的社交體驗。這方面可能存在著兩種可能,第一種是根據交流內容,實時生成數條可以選擇的回覆內容或者給與回覆建議。輔助玩家做出社交決策。第二種是直接由AI進行相應的回覆交流。當然,這種回覆是建立在個人性格和行為方式閱讀訓練的基礎上。目的都是提升長期社交的可能性
不過,這也有可能會有一定的負面影響,玩家會對交流這個事情失去耐心等等,但是辯證來看,對於聊天系統來說,這就像是文字變色一樣,是一種輔助功能,是一種幫助玩家獲取更好體驗的模組,關鍵就是在功能製作時的選擇,需要考慮所能夠提供給玩家的許可權和影響,並且從整體層面考慮對專案社交生態的影響。
六、郵件系統
郵件系統也是一種常見的交流工具。一般來說郵件系統也是一個複合的交流工具:
1)作為直接交流工具的功能
有些遊戲中並沒有設計聊天系統,這可能是因為不想做複雜的聊天互動,也可能是對實時聊天需求的預估不足,甚至可能是技術問題,最終專案選擇了使用郵件功能替換聊天系統,實現簡單的1對1的聊天。
在早期魔力寶貝端遊中就有類似的設計,玩家需要透過郵件系統做實時溝通。
在這種定位下的郵件系統,關鍵的設計點在於如何提醒玩家注意到有新郵件。多數遊戲的郵件提示使用紅點或者一些圖示的特效或者動效,在一般的系統郵件、提示郵件中倒是可以,但是對於承載了實時交流的郵件需要更明顯的提示,可以考慮一定程度上(比如集中在螢幕的左下角)的自動彈出展示。
除此之外,還需要注意上下文的展示,在這種情況下,雖然郵件是一封封的傳送,但是最好將兩人傳送的郵件可以羅列展示,類似於網際網路郵箱系統的回覆再回復狀態下,郵件的羅列展示,便於玩家記憶上下文,能夠更好的交流。
在內容層面,發件人的資訊也非常重要,發件人資訊考慮使用個體頭像、特殊形象等展示,能夠更好的加強社交代入感,這部分和聊天系統很像,而郵件中承接文字和語音甚至肢體語言的方式也與聊天系統類似,這些都不做展開,參考上述即可。
總的來說,作為直接交流工具使用的郵件系統並不是很多,聊天系統能夠很好滿足直接交流的需求,郵件很多時候會是系統層面的一種資訊傳遞的應用,亦或者是補充聊天不能覆蓋的場景。
2)作為間接交流工具的功能
透過承接系統級的提示,進行間接交流。比如玩家A贈送玩家B一個道具,如果玩家B並不線上,而想要使贈送行為產生最大化的社交價值,這種時候就需要有相應的提示承接,一般會透過郵件承接這種場景的需求。
同樣的情況還有加入公會、被踢出公會、大型GVG玩法匹配結果等等。
這些場景的特點是場景本身存在非同步的情況,玩家可能並不會主動尋求社交,亦或者是需要提升社交觸發的可能性。
這類場景提示郵件在設計的時候,最好增加快捷的互動跳轉,比如贈送郵件增加回贈或者檢視詳情,點選後跳轉到贈送頁面,玩法匹配郵件直接進入玩法等等,總之需要提供給玩家進行下一步社交的快速通道。
3)滿足不同傳播方式的功能
郵件可以透過調整收件人,實現傳播的方式,當收件人為一個人的時候,它是私聊的補充,是一種個體傳播,當收件人為一個組織的時候,它可以實現1vN的傳播,是一種大眾傳播。
在這種需求下,收件人的快捷選擇、亦或者是在某些功能中整合郵件快捷入口就很重要,比如常見的同盟模組中,就會有發郵件的快捷入口,可以選擇群發所有人,或者按照同盟內的官職進行傳送。
一般在這種情況下,還會給郵件增加一些標識,比如重要程度、玩法相關等等。這些都需要在郵件功能中有所體現。
4)其他場景需求功能
郵件還有一個特別之處,一般郵件都會有一個儲存時間的概念,這比起聊天系統透過數量限制儲存時間要更有長期價值。玩家甚至可以手動設定永久保留某些郵件,在很久之後能夠帶來一些特別回憶,某些時候,這對社交的長期關係遞進有一定價值。
在設計永久保留的功能時,可以根據具體的需求場景,考慮是否增加備註功能,強化玩家後續回憶的效果和價值。此外,也可以根據具體情況考慮是否對這類郵件增加數量限制,一是對系統安全有幫助,另一個則是強化這類行為的價值。
七、公告模組
公告模組是指某些系統或者玩法中存在的,使用場景或者介面展示形式展示的一類交流資訊。
比如常見的幫派公告,幫主會將幫派的一些要求和一些交流資訊寫在上面,一般來說,這類資訊是低頻資訊,玩家很少會修改。同時相較於郵件或者聊天系統,它的觸達性也要弱一些,玩家必須要進入這個系統,甚至是主動注意到相關的資訊時,才能達成觸達,這種設計也導致了一般來說,非常重要的資訊不會透過公告的形式傳送。
但是,公告模組是一個天然的圈層已定的社交工具,在需求層面玩家是希望透過公告可以達到1vN的大眾傳播的,所以一些遊戲也會強化公告的提示功能,常見的做法是在進入系統時,主動彈出來新發布的公告,亦或者是在有公告修改的時候,透過郵件等方式提示。透過這兩種功能最佳化的方式,公告可以成為一種很好的組織傳播工具。
公告的形式多種多樣,除了上述說到的幫派公告,一些MMO中還會有門派公告,但是相比於一般的幫派系統會有一個明確的介面UI不同,門派一般沒有,所以做法通常是在地圖上種上門派首席弟子,然後由首席弟子使用場景喊話的形式展示公告。同樣的做法還有在家園系統中,管家NPC會在庭院中時不時的說著玩家設定好的公告。
公告模組的反饋較弱,因為本質上公告是一種非同步交流的工具,而且多數公告只有單方面的傳播性,並不提供公告的反饋渠道,玩家一般看到公告後,需要主動聯絡釋出公告的玩家才能夠建立起聯絡,當然這也是基於公告的資訊是1vN的大眾傳播的緣故。不過在功能上,設計者可以考慮在公告介面增加回復留言功能,提供一種完整的非同步交流的形式。
八、系統提示
系統提示大家都理解是什麼,說系統提示是一種交流工具可能不夠確切,我認為它是一種交流輔助工具。之所以這樣說,是因為遊戲和現實的體驗有很大差異,缺少了物理環境的感知,有一些社交行為是很難透過眼睛觀察就能感受到的。這種時候,系統提示作為一種間接交流的工具串聯起了參與社交的雙方。
比如我們在《夢幻西遊》端遊中將一個金香玉贈送給其他玩家,收到的玩家是沒有任何感知的,他必須要開啟揹包才能夠看到,設計者增加了一個提示“XX給了你1個金香玉”。
除了這種玩家與玩家間直接的社交行為,還會有一些間接的社交行為或者社交資訊傳遞會使用到系統提示,比如,在一場GVG玩法戰鬥中,我們基於遊戲規則等原因,很有可能只能關注到自己的戰鬥,但是玩法的勝利是根據整個戰場的變化最終形成的,其他人的輸贏會影響結果,甚至影響我們接下來的行為,這種時候,系統提示就能很好的展示玩家的社交行為,引導玩家進行後續的社交行為。
當然,在上述的幾種情況下,都有玩法或者系統對應的解題思路,但是不能否認的是,系統提示是最簡單且有一定效果的方式。
在系統提示設計的時候,要注意的事情有兩點。
一個是系統提示的易讀性,資訊內容一定要簡潔清晰。時間、地點、人物、事情,要說清楚,如有存在某一個可以省略也不影響閱讀的話就儘量省略。即便是我們基於玩法或者系統,給予了一定的系統提示的包裝,也應該嘗試用顏色標註上述的幾個重點內容。此外在頻次上要注意,哪些資訊是高頻低重要度的,要儘量合併,儘量將重要度高的提示儘可能的發出來。
第二個是提示與系統/玩法的結合要合理,系統提示展示在哪裡,是否可以復看,一般來說,常見的系統提示都是彈出形式的,2-5秒消失,但是如果是在玩法中,這個時間可能無法讓人完全看到,嘗試在某個區域做記錄,做成可持續檢視的系統提示會更好。
九、新媒體工具
除了上述的四種常見的交流工具或者交流輔助工具以外,最近幾年,一些新的社交形式在遊戲中越來越受到重視,簡單來說就是三種,分別是社群、朋友圈和直播。
社群應該是最早融入遊戲的形式,端遊時代就有很多內建社群的例子,後來在手遊時代中,基於手機的便捷性,遊戲社群變得更為重要了。社群社交有一個優勢,相比於遊戲中直接進行的聊天社交,社群社交對於有社交壓力感覺的人是更加友好的,在聊天中這類玩家可能無法插進嘴表達自己的觀點,但是社群因為是主題貼的形式,反而使得這部分玩家能夠有勇氣反饋自己的想法。
從形式上說,社群是一種非同步NvN的社交平臺,其實遊戲中很少有這樣定位的系統,這也是它的核心價值之一,但是社群是非常需要社交環境的,也就是說,在社群的前期階段,如果沒有很好的內容賦予,社群的參與度和價值都會大打折扣,所以對於一些小型遊戲來說,搭建自己的社群無疑是一個需要抉擇的事情,而直接使用外部公共社群,比如discord,也成為了一種替代選擇。
朋友圈系統在騰訊網易的遊戲中比較常見,它本質上是一種非同步的1vN的社交平臺,透過關注、點贊等功能形成非同步互動。這個系統對關係遞進有很好的作用,因為關係遞進需要自我暴露,朋友圈提供了一種玩家UGC的空間,提供了自我暴露的可能。
但是,在實際專案中會發現,根據玩家的屬性不同,對於朋友圈的喜好或者說內容的喜好差異很大,一些二次元遊戲中,玩家認為朋友圈中發現實世界內容是不能接受的,他們有牴觸心理(比如陰陽師的友人帳系統),但是對於一些MMO玩家,現實的內容又很有吸引力,這一點在做的時候要特別注意。
直播功能提供了一種實時1vN社交的可能性,在此之外,可能只有幫派幫主、核心大R才能有這種體驗,但是擁有直播功能後,大量的女玩家和意見領袖有了獲得這種社交狀態的可能性。
直播功能我個人的研究也不多,在這裡不再展開了,其他的兩個在設計上有非常多的細節,未來我會在公眾號單獨拆解。
總的來說,這三種工具可以認為是新媒體工具,是對一些特殊圈層社交和形式社交的補充,有一些甚至產生了其他工具無法比擬的優勢,但是多數遊戲現在還未使用這三者,一來透過上面的四種基礎交流工具,社交已經能夠在遊戲內部迴圈,二來這三者的成本都不算小,不是一般團隊願意嘗試的,但是隨著遊戲行業的發展,一些第三方的服務會越來越多,相信這三種工具未來會有更大的應用場景。
小結
鑑於篇幅問題,這一篇中的四種交流工具我也沒有非常詳細的展開設計方面的內容,其實每一個系統想要拆解,都會是一篇上萬字的內容,這不符合我對社交這個系列的定位。但是後續,我會像拆解聊天工具一樣對這些公共系統工具進行一下全方面的拆解後發到公眾號上。
最後——鑑於個人認知、精力,內容深度不夠,如有想法,可以公眾號留言討論。
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
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