從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲

潯陽發表於2022-10-28
洪亮的鐘聲響徹整個村落,村民們停下手中的活計,趕往村中心的廣場,灰白色的石板上擱著C的遺體。警鐘是A敲響的,他是C的鄰居,一大早竄門巡視的時候發現了異樣。眾人七嘴八舌,一頓熱議後將A押進了烈火炙烤的鐵籠。

從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲

他有罪,但缺乏確鑿的證據。

沒人在意死去的是誰,會散了之後大家各自忙活去了,兇手蟄伏在人群之中,等待黑夜伺機行動。

這是發生在《Eville》裡的尋常一幕。《Eville》是款11號發售的社交推理類遊戲,它將線下桌遊中抽象的環境、牌桌、身份牌變成身臨其境的虛擬空間,玩家置身於一個具有濃厚幻想色彩的西方中世紀小鎮,扮演著村長、村民、預言家、小偷、密謀者等角色,以“一天”為一個回合,日夜交替。好人想贏得揪出全部壞人,壞人想贏得佔領村莊。

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《Eville》像是一款玩法更加複雜、畫風更為寫實的《Among Us》。2020年,已然發售兩年多的《Among Us》在全球突然爆火,瞬間帶動了一系列社交推理類電子遊戲的進場,又或者是讓部分老遊戲重煥新生,今年年初的爆款《Dread Hunger》延續了這一風潮,讓人相信社交推理遊戲還有可以施展拳腳的空間。

沿著《Among Us》(2018.11.17)→《Project Winter》(2019.5.24)→《Dread Hunger》(2022.1.27)→《Eville》(2022.10.11)這條線,又或者把更早期的《Town of Salem》(2014.12.15)也加進來,不難發現其間有個明顯的趨勢,類狼人S社交推理桌遊在電子遊戲化後,一步步走向擬真寫實,題材更為廣泛,玩法更為複雜,融合的玩法型別越發多樣。

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社交推理電子遊戲,進化了嗎?

一、從桌游到電子遊戲

大眾對類狼人S社交推理遊戲並不陌生,其原型來自Maifia,起初是前蘇聯心理學教授米特里·大衛杜夫為推廣心理學設計的遊戲,此後傳播到歐洲、北美等地區,經由Andrew Plotkin的改編後,裹上了狼人的外表,並在社交場合中大放異彩。此後Maifia還發生過多個變體,知名的如《Avalon》、《Secret Hitler》。

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但無論遊戲如何變化,一些核心元素是一脈相承的,比如遊戲的大致規則。

在社交推理遊戲中,大多遵循著相似的遊戲規則,將遊戲分為好人陣營與壞人陣營,且好人的數量大於壞人,隨機分發身份牌,壞人陣營具有直接淘汰玩家的能力,好人陣營則需要投票表決目標玩家的去留,遊戲的推動主要依賴玩家之間的交流。

隱藏角色身份,同時讓壞人陣營以團隊行動而非單兵作戰,是Maifia有別於此前桌遊的特徵。

除表象層面的規則外,我們也能從內在特徵去提煉社交推理遊戲的共通之處。

社交推理遊戲,其構成就是“社交”+“推理”。

“社交”的含義寬泛,多數兩人以上的桌遊都是為社交而服務的,Maifia的“social”裡還藏著另一層意思,社會演繹,即角色扮演,在Maifia前西方盛行的DND桌遊就是一個典型的角色扮演類社交遊戲。

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社交推理遊戲的重點在於“推理”,角色扮演與高強度的玩家交流互動都是為推理服務的。

推理,即根據已知線索來推斷事物的邏輯過程,放在遊戲中,就是依據遊戲中呈現的資訊進行邏輯推理以得出正確結論並獲得勝利,社交推理遊戲將推理置於一個多人討論的社交環境中,玩家所能獲取的推斷資訊,是在遊戲程式與玩家交流中產生的。

資訊,便是社交推理遊戲的核心,可以說,Maifia及其所有變體,都是圍繞著如何控制資訊流做文章的。

狼人S等社交推理遊戲在國內乃至全球的流行,證明了其核心理唸的穩固性,它提供了角色扮演、邏輯推理、心理實驗、自我表現、溝通交流、社會交際等多種趣味元素,它無時不刻不在推演一個案例——有組織的少數人團體能否操控形同散沙的多數人團體?少數人享受著予取予奪的權力幻想,多數人則從中看到智慧與團隊的榮光。

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既然社交推理遊戲線上下如何火熱,它是否也能線上上發光?就像那些改變自TRPG的電子遊戲一樣。

遊戲開發者從未停止過這方面的探索。

最簡單粗暴的方式便是整一個語音軟體,隨機分發身份牌到每個人的手機上,依靠簡易的手機互動與清晰穩定的線上語音交流復刻整個遊戲流程,它看上去跟一場線上會議沒什麼區別。從開發者角度來說,這種模式幾乎沒有准入門檻,同時也沒有收入可言;對於玩家而言,線上狼人S就是一個低劣版的線下桌遊平替,喪失了面對面社交的趣味,從娛樂的角度來說,它也只能是一個週期性的娛樂方式,受到年齡、群體、社會風潮的限制。

社交推理遊戲想要電子化得表現得更像一款遊戲才行。

有可視的遊戲介面,有可互動的虛擬角色,有對應的感官反饋……

《Trouble in Terrorist Town》(TTT) 是該方面的先驅,它是2006年發售的《Garry’s Mod》的遊戲模式之一,《Garry’s Mod》本身就是一個Mod製作工具,開發商在2009年推出創作大賽,TTT脫穎而出,遊戲基本是早期Mafia的翻版,僅設定平民、偵探、叛徒三類身份,遊戲流程也沒有嚴格遵循常規的社交推理遊戲,沒有明顯的回合制或強制性的公共討論時間,它最大的趣味在於加入了點射擊遊戲的“火藥味”。

《Town of Salem》是最早一批映象復刻社交推理桌遊規則的電子遊戲,它先是推出免費的網頁版本,後於Steam發售。據2019年的報導,遊戲伺服器遭駭客入侵,洩露的使用者賬戶數量超過760萬,該資料側面印證了遊戲的熱度。遊戲的亮點在於利用成熟的網路技術實現公共匹配與線上文字交流,搭配卡通手繪風格的畫面,成功將社交推理遊戲搬到線上。

從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲

真正把社交推理電子遊戲推上高潮的,是《Among Us》。關於該遊戲,在2020年走紅之際便有了抽絲剝繭式的討論,它並非是對社交推理遊戲規則的簡單複製,而是融入了更多遊戲化的設計,同時保留了“推理”的精髓。

《Among Us》的成功帶著相當大的偶然性,頭部主播的挖掘+頂流的相繼入場+全球疫情流行催生的線上經濟,讓這款蟄伏了兩年多的老遊戲一飛沖天。然而正如老話所說,真正的幸運是當你在萬事俱備的時候抓住了機遇,《Among Us》的開發商Innersloth靠的不是天上掉餡餅,他們在遊戲走紅前與走紅後的一系列運營才是關鍵。

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《Project Winter》、《Unfortunate Spacemen》、《Goose Goose Duck》、《Dread Hunger》是跟在《Among Us》後面吃肉喝湯的遊戲,其市場表現相對出色。他們為社交推理遊戲開拓了更多主題場景,雪地村莊,冰洋航行,扮演大鵝……

在表象上,它們有部分共通之處,那就是為玩家提供任務。玩家的互動不再侷限於與其他玩家溝通交流,他們有了更為明確的遊戲目標、更多可以做的事情。《Project Winter》等遊戲進一步將社交推理遊戲中的身份牌與電子遊戲中的職業相掛鉤,提供了差異化的技能,從而在玩家群體中形成社會分工。

但正如GameRes在《Among Us火了,那狼人S/類狼人S呢?》一文中所說的,《Among Us》與《Project Winter》看似都是社交推理遊戲的電子化,但本質上是兩類遊戲,《Among Us》更強調角色扮演與推理,“壞人”需要掩人耳目,“好人”需要收集線索、排除目標,《Project Winter》則更像一款遊戲,移除了強制的辯論環節,弱化了推理元素,強調角色成長與任務的完成。

基於此,GameRes認為社交推理遊戲在電子化的時候是沿著兩條路線發展,它們完全可以在Mafia那找到根源:

一個是隨著遊戲程式不斷露出的資訊,與建立在已知資訊上的推理。

電子遊戲的不同之處是它改變了收集資訊的方式,它不單純依賴玩家交流,而是需要觀察玩家行為,利用身份差異與技能來收集資訊、推導結論。比如在《Among Us》中,偽裝者擁有無限制鑽通風口的能力,玩家可在監控室觀察其他玩家的行動等。

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另一個是非對稱對抗。

社交推理遊戲是典型的非對稱對抗類遊戲,它的非對稱體現為三點,其一,數量的不均等,好人陣營多於壞人陣營;其二,能力的不均等,壞人擁有直接淘汰某位玩家的能力;其三,資訊的不均等,壞人知曉彼此的身份,而好人則矇在鼓裡。

好人的數量優勢與壞人的資訊優勢是社交推理遊戲的平衡之道,好人數量的減少,換來的是資訊量的增加,並利用人數優勢淘汰壞人,壞人需要做的便是干擾資訊、影響判斷。

但沿著這條路發展的社交推理電子遊戲,並非是在強化資訊的不均等,而是強化不同陣營的能力差異,《Dread Hunger》中壞人擁有快速移動、製造視覺障礙、呼叫小鬼等能力,而好人能更快地積攢資源,在後期同樣有不俗的戰鬥力。一個最明顯的證據,便是這類遊戲取消了公共討論、投票刀人的環節。

玩家可互動的遊戲物件、可採取的遊戲行為越多,遊戲便能凸顯出更多的電子遊戲特性,但與此同時,它也在逐漸遠離社交推理遊戲的核心趣味,欺騙與推理。

二、進化還是變質?

以《Among Us》為領頭羊,社交推理桌遊在電子遊戲化的過程中,為了新增更多的互動成分,或使其更貼近於一款現代意義上的多人遊戲,它彌補了桌遊存在的一些缺陷,比如上文提到的任務設計,任務的存在避免了玩家在發言空檔期無事可做的尷尬。

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社交推理桌遊並非一個“公平”的遊戲,並非每個參與其中的玩家都能得到均等的遊戲體驗的機會。一名白板平民與一名狼人所能做的事情天差地別,尤其是一名未能摸透遊戲玩法、諳熟各種“騙術”的平民,他們只能頂著被刀的壓力戰戰兢兢地活過每個夜晚,他們能獲取的資訊不僅少且非百分百正確,當他們被誣陷、被淘汰時,只能當個局外人。熬了十幾分鍾,遊戲結束,好人陣營獲得勝利,可是這勝利跟自己有什麼關係呢?

這是Maifia類遊戲的尷尬之處。

提高每個玩家的參與度,降低玩家被淘汰後坐板凳的時間,是Maifia後續變體發展的一個方向。

典型如《Secret Hitler》。《Secret Hitler》雖然同樣劃分了好人陣營跟壞人陣營,但能力並不與身份相捆綁,遊戲採用輪流當“管理員”的方式給予每個玩家近乎平等的自我表現機會。其次,壞人陣營並不擁有隨意淘汰某位玩家的能力,僅有在透過一項反派政策的時候,現任才能這麼做,且淘汰玩家僅僅是四項能力之一,僅適用當前回合。換句話說,在《Secret Hitler》中,玩家沒那麼容易被淘汰出局,自然就少了坐板凳的尷尬。

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《Among Us》同樣會對被淘汰出局的玩家做出補救,玩家被刀後化作幽靈,可繼續完成任務來提高賽後積分。雖然不影響遊戲的勝負天平,但至少給玩家們找了點活做。

《Project Winter》不提供死後玩法,但它為玩家提供了對抗的可能,任何武器都無法造成秒殺,好人與壞人有正面對抗的實力,也有逃離、呼救隊友的機會。《Dread Hunger》更進一步,每位玩家都有一次重生機會。

但真正讓玩家在被淘汰後也能做事的,是《Eville》。《Eville》最佳化了過往社交推理遊戲中的任務系統,在遊戲內設定金幣—市場,做任務賺取金幣,用金幣購買道具,被淘汰後身上的金幣折算成“冥幣”,且可繼續做任務積攢“冥幣”,從而獲取道具協助尚存活的隊友,在玩家的實際體驗中,透過該手段翻盤的情況並不罕見。

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問題是,給予玩家更多的行動能力,更少的垃圾時間,是否就是對社交推理桌遊核心體驗的最佳化呢?

前文提到,社交推理桌遊的核心在於控制資訊流。

在一無所知到揪出所有狼人這個鏈條上,好人陣營有三個主要的資訊源,一是己方特殊職業的探查能力,二是狼人刀人後留下的“痕跡”(存活下來的),三是公共討論中捋出的資訊,但這條鏈路有個噪音源,那便是偽裝成好人的狼人。資訊的增多,人數的削減,以及“欺詐”為社交推理遊戲提供了微妙的勝負平衡。

從某種程度來說,玩家知道的資訊越多、越有可信度,遊戲的趣味就會隨之下降,因為它幾乎斷定了雙方的勝負。

社交推理桌遊電子化的程式中,“資訊”的重要性,決定了遊戲的內在基因。

《Among Us》是社交推理桌遊的優秀改編。

它依舊強調公共討論,設定緊急會議來取締桌遊內原有的回合制,給予玩家投票定生死的機會。遊戲設計圍繞資訊的暴露與隱藏展開,玩家執行任務時,螢幕被遮擋——此舉模擬了天黑的情況,讓玩家時刻處於警覺的狀態中——消除了玩家逃脫並暴露偽裝者身份的可能。角色職業的設定並不複雜,並且有相應的約束條件,更有利於資訊的暴露與收集。

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《Among Us》是個易於觀察、易於討論的遊戲,遊戲的設計天然地提供推理與討論的機會,得益於左右分割、通道有限的船艙佈局,玩家可以根據遺體的發現位置來縮小疑犯的範圍,並在緊急會議後派人跟蹤被懷疑玩家,進而敲定偽裝者。

《Dread Hunger》是對社交推理桌遊的借鑑融合。

開發者融合的是生存遊戲,遊戲設定飢餓、寒冷等生存遊戲常見的數值。在與社交推理遊戲發生摩擦碰撞的時候,開發者思考的並不是如何讓它變得像一款社交推理桌遊,不是突出桌遊中的社交討論環節或成分,而是強調“欺詐/隱藏身份”。

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《Dread Hunger》的一系列設計都是圍繞“欺詐”所服務的。在遊戲開局,除非壞人陣營分配到的全是戰鬥力爆棚的職業(可以直接開局天胡),否則都得隱忍,慢慢強化專屬技能提高角色戰鬥力,這便給“壞人”丟擲了數個選擇題:幫好人收集資源是在加速自己的死亡,不幫得找藉口,不然容易被懷疑;強化技能需要建造圖騰,建造圖騰需要避人耳目、需要時間,他們難以在野外單兵作戰,因為他們同樣需要食物、需要溫暖,如何選地點、如何分配時間,如何隱瞞行蹤成了“壞人”的必修課。

遊戲內資訊不是決定性的,它並不提供嚴謹的推斷角色陣營的方式,更沒有票決的環節設定,即便玩家暴露身份,雙方的勝負率依舊不是確定的。

開發者坦言(參考資料1),《Dread Hunger》不是一個像《Among Us》那樣的只專注社交討論的推理遊戲,它有動作元素,有生存元素,也有點考驗玩家的智慧。

但決不能說它是多種不同型別遊戲的機械結合(個人認為《Project Winter》就屬於此類),它確實給壞人陣營製造了生存壓力,迫使他們不得不去隱瞞自己。

而《Eville》,則是社交推理桌遊電子化的集大成者。

它在將桌遊電子遊戲化的同時恢復了桌遊的推理要素。

它嚴格遵循類狼人S的遊戲流程,天亮睜眼,天黑刀人,白天可敲鐘展開討論,投票淘汰某位玩家。

它的職業設定能為玩家提供充足的線索,預言家可在村裡設定監視器觀察夜裡的風吹草動;鬼語者可以迅速確定遺體位置、挖掘資訊,偵探可以查驗玩家身份。

它的道具設計提供了精彩的攻防戰跟資訊源。關鎖與開鎖,有限且珍貴的道具資源,僅有好人陣營才能製造的柵欄(但可購買),道具的流向與使用限定既為玩家提供資訊,也為壞人混淆資訊提供便利。

它融入了部分電子遊戲的特色,如金幣系統,又或者是為桌遊磨平稜角,使其更好地嵌入電子遊戲之中,如預言家不能百分百驗明玩家的身份,它考驗玩家監視器的擺放位置。

它還有不少自己的亮點,如更高的自由度與參與感,除了前文所說的“死後玩法”,《Eville》不強制玩家參與公共討論,為每位角色提供多樣的保護手段,絆網、門鎖……甚至每位角色都有“戰鬥力”——在目標家裡的鍋加點“料”,即便是白板平民,在遊戲之中也有極高的存在感跟遊戲體驗。

從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲

整個遊戲玩下來,有種擬真版狼人S的既視感,它擁有優秀的陣營攻防戰與縝密的邏輯推理。

《Secret Hitler》的設計師Tommy Marangers聲稱他們的遊戲達到了“社交”與“推理”的微妙平衡,遊戲內那個嗓門最大、號召力最強的玩家並無法完全用他的社交能力來誘導其他玩家的判斷,玩家需要仔細甄別遊戲環節(而非社交環節)裡暴露出來的資訊。

如是,《Eville》達到了社交推理桌遊與電子遊戲之間平衡,讓每個玩家都能享受到均等的遊戲樂趣與豐富的互動體驗,與此同時又保留了社交推理桌遊“欺詐/角色扮演”與“推理”的魅力。

但是,《Eville》的市場表現並不如其他社交推理遊戲優異,就像在桌遊店裡,設計更優秀、平衡性更佳的《Secret Hitler》不如傳統的狼人S吃香。

從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲

題外話:功夫在詩外

為什麼?

在遊戲設計上有諸多亮點的《Eville》未能創造與其質量相當的市場成績,原因是複雜的。若是沒有直播&全球疫情創造的機遇,只怕《Among Us》現在依舊寂寂無聞;如果沒有國內市場的支援,《Dread Hunger》也沒有今天的成就。

《Dread Hunger》在搶先體驗階段,玩家增長緩慢,正式版釋出後,得益於國內玩家的發掘,遊戲才火了起來

社交推理遊戲的走紅確實面臨著諸多外在的困境:

  • 曝光度;
  • 龐大的玩家基數;
  • 通訊模組與全球市場下的公共匹配、本地化;
  • 良好的玩家社群(沒有基本的社群支援,社交推理遊戲就難以傳播壯大,線上遊戲更是如此,同一房間的玩家缺乏熟人之間預先存在的信任,它總是缺乏一些線下桌遊才有的暢所欲言的舒適感,《Dread Hunger》目前的差評也驗證了社群維護的重要性);
  • 目標群體有限或者是玩家的遷移意願不強,當《Eville》的目標是《Among Us》的替代物的話,那它只能希求玩家捨棄他們手頭的遊戲乃至社交關係。
  • ……


當然,這並非意味著開發者對遊戲本身的改動是無意義的。GameRes依舊認為《Dread Hunger》與《Eville》是兩個應該被拿出來重點比較的樣本,它們無疑都是社交推理遊戲進化的產物,前者是社交推理與非對稱生存遊戲的結合,後者更接近於擬真的狼人S遊戲。

二者帶給玩家的體驗是有差異的,就像普通大眾在狼人S與《Secret Hitler》中的體驗差異一樣,也許他們並沒有成為鐵桿玩家的意願,追求的也不是縝密的邏輯推理。

參考資料:https://newsletter.gamediscover. ... ames-tan-on#details


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zUqFLxAmLJ5hSsqVk_WtNA

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