遊戲模型研究:玩法社交,社交玩法
我用一組簡易模型,表現了玩法社交和社交玩法兩個概念的差異。
模型解釋:
左側的是【玩法社交】,右側的是【社交玩法】
藍色小圓是玩家,橙色六邊形是收益。
左邊的中心是玩法,右側的外圈是社交玩法(規則)。
紅色的箭頭是玩家群聚的方向。
【模型分析】
一:玩法社交
玩家主動地因為玩法群聚,向玩法聚攏的過程中,順便獲得收益。這種社交是主動性的,伴隨著競爭,合作,邊緣性行為等心理滿足。
二:社交玩法
玩家為了一個目標收益,不得不進入規則之中,規則從外向內逼迫玩家群聚。這種社交是被動的,一樣伴隨著競爭,合作,邊緣性行為等心理滿足。
【玩法社交-優劣分析】
一:優勢
(1)這種群聚讓玩家自發地形成線下社交,強化競爭、合作和邊緣性行為。
(2)擁有談資,玩家對遊戲玩法的交流更加深入,對玩的過程產生更大的需求。
(3)暫時退坑的玩家,更容易回到遊戲之中。
(4)不喜歡社交的玩家,不會感知到自己的損失。因為收益是額外的。
二:劣勢
(1)對遊戲性的要求高,設計難度大。
【社交玩法-優劣分析】
一:優勢
(1)不需要好玩的核心玩法,也可以通過收益目標讓玩家群聚。
二:劣勢
(1)不喜歡社交的玩家,門檻很高。
(2)暫時退坑的玩家,難回到遊戲中。
(3)一旦外圈的規則和中心的收益不平衡,玩家流失。
【簡析動物森友會】
有很多的遊戲開發商走入了一個誤區,把《動森》當成一款“社交玩法”的遊戲來學習,但是《動森》的模型是“玩法社交”的典範。
首先從“特產”設定說起,“特產”的設定是玩法,而不是社交,最簡單的證明:部分獨行俠玩家玩《動森》不知道其他特產的存在,也不需要知道其他的特產,不存在卡點和成長限制。玩家形成了線下群聚後,開始討論特產的玩法,這屬於向玩法群聚過程中的驚喜,而不是為了收益而被規則束縛。
SWITCH一直都是強推線下社交,所以在這個平臺上,老任並不擔心《動森》這個遊戲沒有好的線下社交環境。他們靠著DIY和沉浸感體驗,在遊戲性上打動了玩家,自然而然形成了玩法社交。
【深層分析】
遊戲對社交的需求,也就是對群體的需求。所謂群體,在《烏合之眾》中認為並不一定需要彼此的交流也依然可以是群體。如果這個理論是正確的,那麼“社交玩法”就本質上走偏了,因為社交玩法就是逼迫玩家交流,然而群體的產生與彼此交流並無多大關係。
用二次元圈的遊戲舉例:二次元中有很多宅的玩家,他們並沒有向外的交流主動性,但是身處群體中,他們有很強的群體意識。高遊戲性的遊戲可以讓他們向意見領袖或者客觀物體群聚,他們感受到這個群體的龐大,即使不與其他群體中的個體交流,也在進行社交。
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