搜打撤玩法為何成立?奪金撤離類遊戲的玩法拆解與分析
搜打撤玩法作為FPS遊戲的新興型別,近幾年來隨著不同作品的推出逐漸風靡全球。搜打撤類玩法讓眾多玩家欲罷不能的樂趣來源什麼?又是什麼激勵著玩家沉浸在卡莫納的世界中?暗區突圍手遊策劃組成員、奪金撤離類遊戲重度玩家——Henk,來跟我們一一討論。
搜打撤的核心驅動力在哪?
搜打撤玩法對戰局迴圈的突破
在進入對搜打撤玩法的解析前,我們需要了解這個玩法中一個非常核心的概念——戰局。戰局指一場玩家實際加入的對局,暗區中既存在以射擊體驗為主導的局內迴圈,也存在以空間管理和經濟系統為主的局外迴圈。
在其他型別的射擊遊戲中,局內和局外通常是切割開的,比如PUBG中的大逃殺模式,無論“吃雞”與否,戰局內玩家的一切歸屬於戰局內。但在搜打撤遊戲中,玩家在戰局內奪取的資源可以被帶到戰局外,而這些資源轉化成裝備又變成玩家們下一次局內奪金的資本。以此,搜打撤打破了局內局外獨立存在的概念,將兩個系統融合,形成了區別於其他型別射擊遊戲的核心遊玩體驗。
核心遊戲體驗對玩家的吸引力是什麼?
因此,我們不難理解到,搜打撤遊戲實際是一場稀缺資源的爭奪戰,玩家在遊戲中的目標就是掠奪更多的資源並將其提現。但是玩家為什麼要,為什麼會在乎這些資源?這個問題的答案,也許源自玩家對於“更好”的追求。
在暗區中,“更好”體現在玩裝潢備的方方面面,更高階的護甲,更頂級的子彈等等。這些所謂的“更好”便是遊戲給玩家帶來的成長感,這也是驅動玩家持續遊玩的核心動力,而配套的主要機制有二:死亡掉落(帶來短期成長感)和倉庫(帶來長期成長感)。
與《我的世界》原版生存模式相似,搜打撤遊戲玩家死亡時會丟失幾乎所有攜帶的物品,包括在戰局期間找到的和帶入的物品。這個設計與電子遊戲設計的兩個基本要素——獎勵和懲罰——深度交織在了一起,透過牢牢抓住玩家的貪婪與賭徒心理驅動玩家。
說是懲罰的原因相信大家很好理解,局內死亡丟失拾取和原本帶入的裝備,讓玩家在局內花費了的時間,一瞬間化為烏有,這樣的懲罰無疑是殘酷的,甚至會讓玩家直接失眠到天亮。但同時,死亡掉落意味著當玩家擊殺了對手後,便可以獲得對手身上所有的裝備與物品,這意味著碩大的獎勵。
相較於其他FPS品類的遊戲,搜打撤玩法【高風險高回報】帶來的極端的獎勵與極端的懲罰,為玩家們創造了一種雲霄飛車式的遊戲體驗。死亡的沉重,舔包的甘甜,時刻刺激著玩家們全身心地投入到遊戲當中,讓玩家沉浸在搜打撤的無盡迴圈中。
而局外的倉庫,則作為帶來長期成長感的機制而存在。當玩家在戰局中搜刮到不同戰利品併成功撤離後,逐漸累積倉庫資產從實現到遊戲【賺錢】的終極目標。在這個過程中,死亡掉落能為玩家帶來一個更為跌宕起伏的成長體驗,而沒有死亡掉落玩家成長就會只增不減。就像跌宕起伏的故事更動人心絃,時而虧錢,時而賺錢的遊戲體驗也更能抓住玩家們的興趣。
什麼讓搜打撤玩法重複可玩?
現在我們大概明瞭是什麼去驅動玩家玩搜打撤遊戲,但為什麼他們會持續一直玩呢?Henk認為,這類遊戲長期運營的能力建立在其極強的重複可玩性之上。
搜打撤型別的遊戲,其實是透過對隨機性的強調,為玩家們創造各種懸念與驚喜,讓玩家在同樣的搜打撤迴圈中感受到不一樣的遊戲體驗。這樣隨機性的設計,與RogueLike遊戲有些類似,局內透過隨機變數創造不同的體驗和打法,局外則透過獲得的經驗值、貨幣永久提升自己的能力。
搜打撤玩法吸收了RogueLike遊戲中隨機性所帶來的極強重複可玩性的優勢,再結合自身FPS玩法和運營內容的更新,極大地提升了使用者粘合力。隨機性可以說埋藏在暗區各個系統的方方面面,接下來我們透過大家常見的系統來嘗試分析一下。
我們以暗區農場地圖舉例,來分析搜打撤型別遊戲中的地圖設計。透過對玩家出生點、常駐撤離點、條件撤離點、機率撤離點、不同價值物資區、地圖動線設計、POI等各個維度的設計,遊戲中創造了足以支援玩家輸出不同決策的環境,也因此產生了不同的懸念。
這些維度的設計不僅為不同型別的玩家們提供了更多有戰術意義的選擇,而且讓戰局的體驗更為沙盒生動,也貼合了隨機性這一關鍵詞。
物資重新整理與鑰匙房
作為一款核心目的是賺錢的遊戲,暗區中各類高價值物資自然是玩家們拼命搶奪的目標,配套的重新整理機制和鑰匙房也增加了玩家收集“大金小金”時的驚喜。
暗區中高價值物資會重新整理在地圖上相對固定的區域,但具體產出的容器和機率隨機重新整理,給玩家創造了不同風險回報的預期,同時也創造了各個物資點獨特的戰術與打法,鼓勵玩家展開博弈,給最終物資的歸屬增加了懸念。
疊加在此機制上的鑰匙房系統則進一步強化了高風險高回報的遊戲體驗。鑰匙房裡雖然有著已知的容器數量,但其中重新整理的物資卻是未知的。其位置通常被安置在多個動線交集的阻塞點中間,意味著與其他玩家的大量交戰,比如農場汽車旅館主客房就有3條路線、數十個架槍點,極易發生與其他玩家的纏鬥。
這樣的物資重新整理機制和鑰匙房機制的疊加,創造了更具隨機性的懸念,讓玩家因賭徒心理重複遊玩,一次又一次期望在突破重重難關後開啟的保險箱中,看到讓人“暴富”的大金。
匹配和封鎖區
相比於大部分主流FPS遊戲進行sbmm形式匹配來拉近玩家之間的差距以達成公平競技的遊戲體驗,搜打撤型別的遊戲採用了完全隨機的匹配方式來強調不公平性與隨機性。每一局戰局匹配進的玩家數量,隊伍,裝備,都各不相同。四人全裝開金隊,獨狼熱成像臭狙仔,破產跑刀摸金仔……各式各樣的玩家在隨機匹配的機制下創造了一個生動變化的戰局生態,讓每一次玩家的遭遇戰都充滿懸念。
並且,暗區突圍端遊還設計了封鎖區和強化封鎖區的匹配池,搭配更高的出金率和更強的AI,需求玩家帶入一定價值的裝備和支付一定的入場費才能進入。這些設計一定程度上縮小了玩家與玩家之間的差異,也讓玩家更清晰地預測戰局的戰鬥強度。雖然一定程度上犧牲了隨機性的存在感,但增加了更多的競技遊戲體驗,也給不同喜好的玩家更多自主選擇的空間。
跳蚤市場
跳蚤市場是許多搜打撤遊戲中均存在的玩家市場系統。暗區中,玩家可以將自己局內的戰利品售賣給商人和其他玩家。這項系統與遊戲中資源搜刮的玩法相結合帶來了一個更為動態,隨機的成長體驗。
由於遊戲中各個玩家的需求供給各不相同,市場中每件物品的價值不恆定,隨著玩家的供給需求實時變化,不僅模擬出了一種虛構卻真實的市場環境,也使得遊戲中的“搜”這個環節更加生動有趣,給玩家的每一次戰局增添了懸念,驚喜,與隨機性。
什麼造就了搜打撤玩法的刺激體驗?
搜打撤玩法帶來了成長感,其隨機性帶來懸念和驚喜,這些都解釋了為何我們會一次又一次地啟動暗區突圍端遊,但身處暗區戰場中心跳加速、血脈噴張的體驗又是從何而來呢?
之前我們提到的死亡掉落機制是其中一個重要因素。對玩家較為嚴重的死亡懲罰,加上游戲對成長感的強調,使得落入搜打撤迴圈的玩家都十分在意自己戰局中的勝敗,這種機制施加的壓力是玩家們全力以赴的原因之一。
其他機制更偏向街機的射擊遊戲如COD、CSGO,角色在局內的戰敗沒多少懲罰,大不了等復活或者重開一把。而搜打撤遊戲透過關聯戰局內和戰局外玩家的資產,為玩家們強制施加了對自己存活與否的壓力,因為戰敗的時候會虧錢肉痛。當玩家們都對自己死活無比在乎的時候,這種刺激且令人心跳加速的遊戲體驗便形成了。
除此之外,搜打撤遊戲還透過極大地加強玩家的參與感和沉浸感,來構建腎上腺素飆升的遊戲體驗。
參與感指玩家與遊戲空間的關係深淺,通常表現為玩家感受到自己的舉措在遊戲世界中的影響,是營造沉浸體驗的重要元件。而沉浸感這一概念由作家Janet Murray在《Hamlet on the Holodeck》一書中詳細描述,簡單來講,沉浸感可以理解為完全置身於另一個世界的感覺,完全“走進”了一個遊戲世界或是故事中。
在許多搜打撤遊戲中,專案組都透過了多種方式來增強玩家的參與感和沉浸感。比如不顯示子彈數量和血量的簡要UI、需要手動操作的彈匣設計,這些都可以有效提高玩家的參與度和挑戰性,給玩家營造一種什麼都需要靠自己的代入感,潛移默化地將玩家們置身於遊戲的世界中。
於是,玩家操控的角色成為了玩家感官的延伸。玩家們不會感到自己在操作一個角色,看到的也不再是螢幕,而是自己與這危機四伏的卡莫納世界。就好比在遊戲中玩家的角色倒地了,玩家通常會說“我死了!”而不是“我控制的角色死了!” 。
與此同時,暗區突圍端遊中透過強調真實性的地圖設計、隱藏的命中反饋、依靠聽覺的敵人定位系統等不同機制,進一步加強了遊戲的沉浸感。
強調真實性的地圖設計
暗區突圍端遊中的地圖,無論是大致的佈局還是房間和室內的構造,都圍繞著真實性、合理性和沉浸感展開。如合理的桌子佈局和散落的雜物,與使命召喚的簡潔風格形成對比。牆上的血跡、未吃完的食物和散落的書籍等元素,生動地描繪了房間的故事,讓遊戲世界顯得更加真實。
這種貼近真實合理性的設計不僅滿足了玩家們與生俱來的好奇心和探索欲,也讓暗區突 圍端遊的跑圖搜刮體驗更加沉浸。
在另一方面,強調真實性且貼合現實的地圖設計也降低了新玩家的地圖學習成本。符合現實的空間讓新玩家們能夠更加迅速地記憶學習遊戲的POI,同時也讓新玩家在探索地圖時有一定的可控期望,這就是貼合真實地圖場景設計的一大優勢。
隱藏的命中反饋
相比於大部分主流FPS射擊遊戲強調的命中反饋來帶來玩家的及時正反饋,在暗區中玩家命中的唯二指示是命中敵人後身上飆出的血和敵人倒下的動畫。這種設計一方面為玩家的PVP帶來了更多博弈和懸念,因為很多時候玩家並不知道自己到底命中了幾次敵人還剩下多少血,另一方面也為遊戲的沉浸感添油加醋,就像在現實中命中物體也不會像遊戲裡出現命中提示。
依靠聽覺的敵人定位系統
在暗區突圍端遊中,玩家需要完全依靠聽覺來採集資訊。遊戲中無論是走路,蹭草,開容器都會發出一定的噪音。而遊戲中除了看見敵人直接清空彈夾,更重要的便是知道敵人在什麼位置,在幹什麼。
由於遊戲的懲罰機制,玩家都十分小心,這造就了遊戲中圍繞聽覺展開的有趣博弈。無論是假跑騙人,還是手雷壓腳步,這些博弈不僅考驗玩家對遊戲的理解,也需求玩家在遊戲中高度集中,粗心聽漏了任何一個音源,都可能導致對決的失敗。強烈依靠聽覺配合的設計牢牢抓住了玩家的注意力,潛移默化地”強制“玩家們全身心地投入到遊戲當中,增幅遊戲的刺激體驗。
來源:騰訊魔方工作室
搜打撤的核心驅動力在哪?
搜打撤玩法對戰局迴圈的突破
在進入對搜打撤玩法的解析前,我們需要了解這個玩法中一個非常核心的概念——戰局。戰局指一場玩家實際加入的對局,暗區中既存在以射擊體驗為主導的局內迴圈,也存在以空間管理和經濟系統為主的局外迴圈。
搜打撤遊戲迴圈的簡易圖示
在其他型別的射擊遊戲中,局內和局外通常是切割開的,比如PUBG中的大逃殺模式,無論“吃雞”與否,戰局內玩家的一切歸屬於戰局內。但在搜打撤遊戲中,玩家在戰局內奪取的資源可以被帶到戰局外,而這些資源轉化成裝備又變成玩家們下一次局內奪金的資本。以此,搜打撤打破了局內局外獨立存在的概念,將兩個系統融合,形成了區別於其他型別射擊遊戲的核心遊玩體驗。
暗區端遊裡的局內迴圈與局外迴圈
核心遊戲體驗對玩家的吸引力是什麼?
因此,我們不難理解到,搜打撤遊戲實際是一場稀缺資源的爭奪戰,玩家在遊戲中的目標就是掠奪更多的資源並將其提現。但是玩家為什麼要,為什麼會在乎這些資源?這個問題的答案,也許源自玩家對於“更好”的追求。
在暗區中,“更好”體現在玩裝潢備的方方面面,更高階的護甲,更頂級的子彈等等。這些所謂的“更好”便是遊戲給玩家帶來的成長感,這也是驅動玩家持續遊玩的核心動力,而配套的主要機制有二:死亡掉落(帶來短期成長感)和倉庫(帶來長期成長感)。
與《我的世界》原版生存模式相似,搜打撤遊戲玩家死亡時會丟失幾乎所有攜帶的物品,包括在戰局期間找到的和帶入的物品。這個設計與電子遊戲設計的兩個基本要素——獎勵和懲罰——深度交織在了一起,透過牢牢抓住玩家的貪婪與賭徒心理驅動玩家。
說是懲罰的原因相信大家很好理解,局內死亡丟失拾取和原本帶入的裝備,讓玩家在局內花費了的時間,一瞬間化為烏有,這樣的懲罰無疑是殘酷的,甚至會讓玩家直接失眠到天亮。但同時,死亡掉落意味著當玩家擊殺了對手後,便可以獲得對手身上所有的裝備與物品,這意味著碩大的獎勵。
相較於其他FPS品類的遊戲,搜打撤玩法【高風險高回報】帶來的極端的獎勵與極端的懲罰,為玩家們創造了一種雲霄飛車式的遊戲體驗。死亡的沉重,舔包的甘甜,時刻刺激著玩家們全身心地投入到遊戲當中,讓玩家沉浸在搜打撤的無盡迴圈中。
而局外的倉庫,則作為帶來長期成長感的機制而存在。當玩家在戰局中搜刮到不同戰利品併成功撤離後,逐漸累積倉庫資產從實現到遊戲【賺錢】的終極目標。在這個過程中,死亡掉落能為玩家帶來一個更為跌宕起伏的成長體驗,而沒有死亡掉落玩家成長就會只增不減。就像跌宕起伏的故事更動人心絃,時而虧錢,時而賺錢的遊戲體驗也更能抓住玩家們的興趣。
什麼讓搜打撤玩法重複可玩?
現在我們大概明瞭是什麼去驅動玩家玩搜打撤遊戲,但為什麼他們會持續一直玩呢?Henk認為,這類遊戲長期運營的能力建立在其極強的重複可玩性之上。
搜打撤型別的遊戲,其實是透過對隨機性的強調,為玩家們創造各種懸念與驚喜,讓玩家在同樣的搜打撤迴圈中感受到不一樣的遊戲體驗。這樣隨機性的設計,與RogueLike遊戲有些類似,局內透過隨機變數創造不同的體驗和打法,局外則透過獲得的經驗值、貨幣永久提升自己的能力。
Roguelike遊戲《以撒的結合》
搜打撤玩法吸收了RogueLike遊戲中隨機性所帶來的極強重複可玩性的優勢,再結合自身FPS玩法和運營內容的更新,極大地提升了使用者粘合力。隨機性可以說埋藏在暗區各個系統的方方面面,接下來我們透過大家常見的系統來嘗試分析一下。
地圖框架
暗區突圍端遊的農場地圖
農場地圖的條件撤離點
我們以暗區農場地圖舉例,來分析搜打撤型別遊戲中的地圖設計。透過對玩家出生點、常駐撤離點、條件撤離點、機率撤離點、不同價值物資區、地圖動線設計、POI等各個維度的設計,遊戲中創造了足以支援玩家輸出不同決策的環境,也因此產生了不同的懸念。
這些維度的設計不僅為不同型別的玩家們提供了更多有戰術意義的選擇,而且讓戰局的體驗更為沙盒生動,也貼合了隨機性這一關鍵詞。
物資重新整理與鑰匙房
作為一款核心目的是賺錢的遊戲,暗區中各類高價值物資自然是玩家們拼命搶奪的目標,配套的重新整理機制和鑰匙房也增加了玩家收集“大金小金”時的驚喜。
暗區中高價值物資會重新整理在地圖上相對固定的區域,但具體產出的容器和機率隨機重新整理,給玩家創造了不同風險回報的預期,同時也創造了各個物資點獨特的戰術與打法,鼓勵玩家展開博弈,給最終物資的歸屬增加了懸念。
疊加在此機制上的鑰匙房系統則進一步強化了高風險高回報的遊戲體驗。鑰匙房裡雖然有著已知的容器數量,但其中重新整理的物資卻是未知的。其位置通常被安置在多個動線交集的阻塞點中間,意味著與其他玩家的大量交戰,比如農場汽車旅館主客房就有3條路線、數十個架槍點,極易發生與其他玩家的纏鬥。
暗區突圍端遊農場汽車旅館POI的動線與拆解
這樣的物資重新整理機制和鑰匙房機制的疊加,創造了更具隨機性的懸念,讓玩家因賭徒心理重複遊玩,一次又一次期望在突破重重難關後開啟的保險箱中,看到讓人“暴富”的大金。
匹配和封鎖區
相比於大部分主流FPS遊戲進行sbmm形式匹配來拉近玩家之間的差距以達成公平競技的遊戲體驗,搜打撤型別的遊戲採用了完全隨機的匹配方式來強調不公平性與隨機性。每一局戰局匹配進的玩家數量,隊伍,裝備,都各不相同。四人全裝開金隊,獨狼熱成像臭狙仔,破產跑刀摸金仔……各式各樣的玩家在隨機匹配的機制下創造了一個生動變化的戰局生態,讓每一次玩家的遭遇戰都充滿懸念。
並且,暗區突圍端遊還設計了封鎖區和強化封鎖區的匹配池,搭配更高的出金率和更強的AI,需求玩家帶入一定價值的裝備和支付一定的入場費才能進入。這些設計一定程度上縮小了玩家與玩家之間的差異,也讓玩家更清晰地預測戰局的戰鬥強度。雖然一定程度上犧牲了隨機性的存在感,但增加了更多的競技遊戲體驗,也給不同喜好的玩家更多自主選擇的空間。
跳蚤市場
暗區突圍端遊的跳蚤市場
跳蚤市場是許多搜打撤遊戲中均存在的玩家市場系統。暗區中,玩家可以將自己局內的戰利品售賣給商人和其他玩家。這項系統與遊戲中資源搜刮的玩法相結合帶來了一個更為動態,隨機的成長體驗。
由於遊戲中各個玩家的需求供給各不相同,市場中每件物品的價值不恆定,隨著玩家的供給需求實時變化,不僅模擬出了一種虛構卻真實的市場環境,也使得遊戲中的“搜”這個環節更加生動有趣,給玩家的每一次戰局增添了懸念,驚喜,與隨機性。
什麼造就了搜打撤玩法的刺激體驗?
搜打撤玩法帶來了成長感,其隨機性帶來懸念和驚喜,這些都解釋了為何我們會一次又一次地啟動暗區突圍端遊,但身處暗區戰場中心跳加速、血脈噴張的體驗又是從何而來呢?
之前我們提到的死亡掉落機制是其中一個重要因素。對玩家較為嚴重的死亡懲罰,加上游戲對成長感的強調,使得落入搜打撤迴圈的玩家都十分在意自己戰局中的勝敗,這種機制施加的壓力是玩家們全力以赴的原因之一。
其他機制更偏向街機的射擊遊戲如COD、CSGO,角色在局內的戰敗沒多少懲罰,大不了等復活或者重開一把。而搜打撤遊戲透過關聯戰局內和戰局外玩家的資產,為玩家們強制施加了對自己存活與否的壓力,因為戰敗的時候會虧錢肉痛。當玩家們都對自己死活無比在乎的時候,這種刺激且令人心跳加速的遊戲體驗便形成了。
CS:GO
除此之外,搜打撤遊戲還透過極大地加強玩家的參與感和沉浸感,來構建腎上腺素飆升的遊戲體驗。
參與感指玩家與遊戲空間的關係深淺,通常表現為玩家感受到自己的舉措在遊戲世界中的影響,是營造沉浸體驗的重要元件。而沉浸感這一概念由作家Janet Murray在《Hamlet on the Holodeck》一書中詳細描述,簡單來講,沉浸感可以理解為完全置身於另一個世界的感覺,完全“走進”了一個遊戲世界或是故事中。
作家Janet Murray
在許多搜打撤遊戲中,專案組都透過了多種方式來增強玩家的參與感和沉浸感。比如不顯示子彈數量和血量的簡要UI、需要手動操作的彈匣設計,這些都可以有效提高玩家的參與度和挑戰性,給玩家營造一種什麼都需要靠自己的代入感,潛移默化地將玩家們置身於遊戲的世界中。
於是,玩家操控的角色成為了玩家感官的延伸。玩家們不會感到自己在操作一個角色,看到的也不再是螢幕,而是自己與這危機四伏的卡莫納世界。就好比在遊戲中玩家的角色倒地了,玩家通常會說“我死了!”而不是“我控制的角色死了!” 。
與此同時,暗區突圍端遊中透過強調真實性的地圖設計、隱藏的命中反饋、依靠聽覺的敵人定位系統等不同機制,進一步加強了遊戲的沉浸感。
強調真實性的地圖設計
暗區突圍端遊中的地圖,無論是大致的佈局還是房間和室內的構造,都圍繞著真實性、合理性和沉浸感展開。如合理的桌子佈局和散落的雜物,與使命召喚的簡潔風格形成對比。牆上的血跡、未吃完的食物和散落的書籍等元素,生動地描繪了房間的故事,讓遊戲世界顯得更加真實。
暗區突圍端遊農場汽車旅館的室內截圖
使命召喚戰區,室內場景截圖
這種貼近真實合理性的設計不僅滿足了玩家們與生俱來的好奇心和探索欲,也讓暗區突 圍端遊的跑圖搜刮體驗更加沉浸。
在另一方面,強調真實性且貼合現實的地圖設計也降低了新玩家的地圖學習成本。符合現實的空間讓新玩家們能夠更加迅速地記憶學習遊戲的POI,同時也讓新玩家在探索地圖時有一定的可控期望,這就是貼合真實地圖場景設計的一大優勢。
隱藏的命中反饋
相比於大部分主流FPS射擊遊戲強調的命中反饋來帶來玩家的及時正反饋,在暗區中玩家命中的唯二指示是命中敵人後身上飆出的血和敵人倒下的動畫。這種設計一方面為玩家的PVP帶來了更多博弈和懸念,因為很多時候玩家並不知道自己到底命中了幾次敵人還剩下多少血,另一方面也為遊戲的沉浸感添油加醋,就像在現實中命中物體也不會像遊戲裡出現命中提示。
海外主播LVNDMARK實況截圖
依靠聽覺的敵人定位系統
在暗區突圍端遊中,玩家需要完全依靠聽覺來採集資訊。遊戲中無論是走路,蹭草,開容器都會發出一定的噪音。而遊戲中除了看見敵人直接清空彈夾,更重要的便是知道敵人在什麼位置,在幹什麼。
由於遊戲的懲罰機制,玩家都十分小心,這造就了遊戲中圍繞聽覺展開的有趣博弈。無論是假跑騙人,還是手雷壓腳步,這些博弈不僅考驗玩家對遊戲的理解,也需求玩家在遊戲中高度集中,粗心聽漏了任何一個音源,都可能導致對決的失敗。強烈依靠聽覺配合的設計牢牢抓住了玩家的注意力,潛移默化地”強制“玩家們全身心地投入到遊戲當中,增幅遊戲的刺激體驗。
來源:騰訊魔方工作室
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