為遊戲設計湧現式玩法的五個注意事項
如今,玩家對遊戲的期望比以往任何時候都更高。
過去二十年間,遊戲產品的量級、研發預算和玩家期望值不斷膨脹,導致許多小型工作室陷入了“付出越來越多,回報卻越來越少”的負面迴圈。雖然小團隊可以藉助各種工具來製作畫面更漂亮,玩法機制更復雜的遊戲,但受限於團隊規模和預算,他們仍然無法像3A大廠那樣為單個專案投入鉅額資金。為了更獲得更直接的投資回報,一些精明的工作室可能會採用更節省成本的其他方法來設計遊戲。
一次流程長達10小時的戰役或許能令玩家感到興奮,但線性內容的製作成本極高。資料統計還顯示,許多玩家根本不會打通整個戰役,甚至在戰役中途就會停下腳步。雖然核心玩家可能想要玩到DLC、續作和更多其他內容,但很難保證他們會為了獲得類似的體驗,年復一年地花錢購買遊戲。與此同時,為了讓這些由設計師們精心創作的體驗吸引新玩家,發行商還需要投入額外的時間和人力成本。
從某種意義上講,開發團隊與其將大量時間、預算和人力用來設計單一用途的場景或過場動畫——對於這些內容,大部分玩家只會看到一次——倒不如考慮採用湧現式設計方法,以較低的預算創造更引入入勝的體驗,讓玩家能夠以更多方式與遊戲世界互動。
從生存沙盒品類的《我的世界》《深海迷航》到《方舟:生存進化》,到以《逃離塔科夫》為代表的逃離射擊遊戲,或是《太空工程師》等沙盒建造遊戲,許多熱門遊戲為玩家提供了目標相對開放的遊樂場,並允許玩家自由地利用豐富的玩法機制暢玩……這些遊戲的開發者採用了與標準3A設計不同的設計理念,入行前很可能喜歡鼓搗模組(mod),在遊戲的社交環境中進行創新和創作。
事實上,遊戲市場上的一大批爆款產品都脫胎於模組。例如,《反恐精英》起初只是《半衰期》的一個模組,《絕地求生》由曾經為軍事模擬遊戲《武裝突襲2》製作模組的開發者主導製作,並掀起了席捲全球的戰術競技熱潮。《堡壘之夜》是目前玩家人數最多的戰術競技遊戲,開發商Epic和其他精明的工作室都明白,遊戲產品正在爭奪玩家的時間,而要想成為贏家,最好的辦法就是構建一套鼓勵玩家發揮創造力的生態系統。
就連一些歷史最悠久、經驗最豐富的3A工作室也開始轉向湧現式設計,並將其用作宣傳產品的亮點。當任天堂釋出《塞爾達傳說:王國之淚》的第一部玩法影片時,並沒有展示遊戲內的場景、過場動畫或者新敵人,而是集中呈現物理驅動的沙盒元素:玩家從影片中看到,他們可以透過將不同材料粘在一起來打造新武器或交通工具。因此,雖然《王國之淚》的畫面與《塞爾達傳說:曠野之息》相比幾乎沒有任何明顯進步,但玩家仍然非常激動。
與tinyBuild合作的工作室正在努力研究和利用湧現式設計。例如,《神秘鄰居》(Secret Neighbor)開發商Hologryph的新作《Sand》就會為提供一個允許多人遊玩的開放式沙盒,鼓勵玩家建造基地、自由探索或彼此戰鬥,整部作品呈現了豐富的湧現式設計元素。
基於與Hologryph等工作室的合作經驗,筆者總結了湧現式設計的五點注意事項。
設計系統而非內容
許多開發者已經習慣於設計只會被玩家消費一次的內容。雖然過場動畫和指令碼化的故事可能會吸引玩家,適合被放入預告片,但你還應思考能否在遊戲中新增一套額外系統,讓玩家也能參與進來。舉個例子,如果玩家能夠接觸10種不同的物品,那麼你不妨想想玩家如何使用各種能力與它們互動,或者能不能將它們組合成新物品。
這類系統將能夠促使玩家活躍度出現指數級增長:每當開發者新增一件新物品,不僅能讓遊戲的可玩內容提升10%,還有可能會帶來有趣的協同效應。如果遊戲的基礎建造模組足夠有趣,允許玩家任意拆搭,那麼某些玩家甚至會樂此不疲地使用新物品進行各種嘗試,從中獲得數十個小時的樂趣。
開發者應當提前、仔細地思考允許玩家與遊戲世界進行哪些互動,這樣一來,即便遊戲進入研發後期,他們也可以輕鬆地將新內容加入既有框架。
不要害怕PvP
筆者認為,遊戲開發者應當充分擁抱PvP玩法。《DayZ》和其他採用類似風格的早期多人沙盒遊戲之所以大獲成功,某種程度上應歸功於多人競技所帶來的緊張氛圍和不可預知性,因為PvP讓玩家每次遊玩都能獲得新鮮體驗。事實上,所謂的“逃離”(extraction)射擊遊戲就將系統驅動的設計,與多人玩法的不可預知性完美地結合了起來。
在逃離射擊遊戲中,當玩家做PvE任務時,他們知道其他玩家隨時可能介入,完成任務的難度也會隨時增加,並因此感到興奮……這也改變了“勝利”的定義:對某些玩家來說,與生存、逃離或打劫其他玩家相比,完成任務甚至變成了次要目標。
透過允許PvE沙盒系統能夠與PvP進行不受任何限制的互動(比如,玩家可以互相劫掠,NPC角色也有可能介入PvP戰鬥),開發者為玩家體驗湧現式敘事創造了機會,而許多玩家也很喜歡與朋友分享各種充滿戲劇性的故事。
鼓勵玩家提升技術,表達自我
或許是受到《堡壘之夜》這類高預算多人沙盒遊戲的影響,許多年輕玩家似乎不太願意讓遊戲(用等級或數值)來評判他們的技術水平,更喜歡在那些擁有較高技術天花板的遊戲中表達自我,並向其他人展示自己的能力。
如果一款遊戲採用複雜的等級系統,玩家戰鬥力完全由角色等級或裝備來決定,很有可能會招致玩家反感。作為比較,許多玩家熱衷於深入研究遊戲系統、角色,挑選最適合特定角色的裝備,從而拉近自己與角色之間的距離,對角色產生代入感。另外,玩家還很享受以弱勝強,充分發揮自身技術,使用低等級裝備擊敗強敵所帶來的感覺。
不要對何為“勝利”下定義
如果你的遊戲從一開始就對“勝利”有靈活的定義,那麼你將可以相對輕鬆地設計湧現式內容。除了沙盒遊戲之外,這句話也適用於其他品類。永遠不要告訴玩家他們是否已經贏得勝利——相反,一款遊戲應當鼓勵玩家定義自己的勝利條件,同時提供足夠豐富的系統,以確保玩家能夠在自己設定的條件下獲勝。
在某些遊戲中,當玩家完成突出成就時,將會獲得罕見的戰利品、獎盃或稱號,並可以在自己建造的建築物中向其他玩家展示。這有助於玩家對那些物品產生情感聯絡,並帶來新的滿足感……一場充滿戲劇張力的Boss戰,或者最後一幕過場動畫也會令玩家激動,但就係統驅動的湧現式遊戲設計而言,(構建)允許玩家定義勝利,並以自己的方式分享和慶祝的系統才是核心。
理性地採用程式化生成內容
在系統驅動型遊戲中,最節省成本的設計決策之一,可能是採用程式化生成內容。程式生成內容能夠讓玩家每次遊玩時都獲得新鮮體驗,但如果開發者過度使用,卻很可能導致玩家在遊戲裡覺得毫無方向感,不知道自己該做什麼。即便是在隨機生成環境中,一些手工製作的內容(獨特而令人難忘的環境、含謎題的地牢等等)也非常重要。
例如在Holoaagrypah的新作《Sand》中,開發團隊只在沙海“主世界”使用程式生成地圖,目的是讓玩家每次探險時能夠感受到一些細微差異。而對於玩家聚在一起爭奪戰利品的城鎮,開發團隊則對每個場景都進行了精心設計。
在競爭環境下,其他玩家成為了遊戲地圖內不可預知的可變因素;另一方面,經驗豐富的玩家可以透過反覆遊玩來熟悉靜態環境(即城鎮地圖),從而不斷積累經驗,提升技術。
最後一些思考
雖然湧現式設計要求開發者掌握一系列新技巧,但在遊戲開發中,這種方法確實非常節省成本,並且能夠極大地滿足越來越多喜歡“自娛自樂”的玩家的需求。如果開發團隊富有遠見,從一開始就構建適合湧現式設計的遊戲架構,那麼當遊戲發售後,他們很容易新增新系統、內容和環境,既為現有玩家提供更多價值,又有助於遊戲吸引新玩家。
當然,如果一款遊戲的開發已經進入後期,團隊將會很難轉而採用湧現式設計。這意味著開發團隊需要從第一次設計會議開始,就明確希望遊戲為玩家呈現怎樣的體驗,以及玩家的理想目標是什麼……“尋找樂趣”是遊戲設計的核心原則。你可以嘗試為玩家提供令人愉快的5分鐘玩法迴圈,或是透過在系統驅動型遊戲中仔細規劃,鼓勵玩家長期保持活躍。
總而言之,你應當定義遊戲世界的規則,但得讓玩家自己決定在遊戲世界裡玩什麼遊戲。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JKYEFPLqOEwbZ3rPaKpNmQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/th ... f-emergent-gameplay
過去二十年間,遊戲產品的量級、研發預算和玩家期望值不斷膨脹,導致許多小型工作室陷入了“付出越來越多,回報卻越來越少”的負面迴圈。雖然小團隊可以藉助各種工具來製作畫面更漂亮,玩法機制更復雜的遊戲,但受限於團隊規模和預算,他們仍然無法像3A大廠那樣為單個專案投入鉅額資金。為了更獲得更直接的投資回報,一些精明的工作室可能會採用更節省成本的其他方法來設計遊戲。
一次流程長達10小時的戰役或許能令玩家感到興奮,但線性內容的製作成本極高。資料統計還顯示,許多玩家根本不會打通整個戰役,甚至在戰役中途就會停下腳步。雖然核心玩家可能想要玩到DLC、續作和更多其他內容,但很難保證他們會為了獲得類似的體驗,年復一年地花錢購買遊戲。與此同時,為了讓這些由設計師們精心創作的體驗吸引新玩家,發行商還需要投入額外的時間和人力成本。
從某種意義上講,開發團隊與其將大量時間、預算和人力用來設計單一用途的場景或過場動畫——對於這些內容,大部分玩家只會看到一次——倒不如考慮採用湧現式設計方法,以較低的預算創造更引入入勝的體驗,讓玩家能夠以更多方式與遊戲世界互動。
從生存沙盒品類的《我的世界》《深海迷航》到《方舟:生存進化》,到以《逃離塔科夫》為代表的逃離射擊遊戲,或是《太空工程師》等沙盒建造遊戲,許多熱門遊戲為玩家提供了目標相對開放的遊樂場,並允許玩家自由地利用豐富的玩法機制暢玩……這些遊戲的開發者採用了與標準3A設計不同的設計理念,入行前很可能喜歡鼓搗模組(mod),在遊戲的社交環境中進行創新和創作。
事實上,遊戲市場上的一大批爆款產品都脫胎於模組。例如,《反恐精英》起初只是《半衰期》的一個模組,《絕地求生》由曾經為軍事模擬遊戲《武裝突襲2》製作模組的開發者主導製作,並掀起了席捲全球的戰術競技熱潮。《堡壘之夜》是目前玩家人數最多的戰術競技遊戲,開發商Epic和其他精明的工作室都明白,遊戲產品正在爭奪玩家的時間,而要想成為贏家,最好的辦法就是構建一套鼓勵玩家發揮創造力的生態系統。
就連一些歷史最悠久、經驗最豐富的3A工作室也開始轉向湧現式設計,並將其用作宣傳產品的亮點。當任天堂釋出《塞爾達傳說:王國之淚》的第一部玩法影片時,並沒有展示遊戲內的場景、過場動畫或者新敵人,而是集中呈現物理驅動的沙盒元素:玩家從影片中看到,他們可以透過將不同材料粘在一起來打造新武器或交通工具。因此,雖然《王國之淚》的畫面與《塞爾達傳說:曠野之息》相比幾乎沒有任何明顯進步,但玩家仍然非常激動。
與tinyBuild合作的工作室正在努力研究和利用湧現式設計。例如,《神秘鄰居》(Secret Neighbor)開發商Hologryph的新作《Sand》就會為提供一個允許多人遊玩的開放式沙盒,鼓勵玩家建造基地、自由探索或彼此戰鬥,整部作品呈現了豐富的湧現式設計元素。
基於與Hologryph等工作室的合作經驗,筆者總結了湧現式設計的五點注意事項。
設計系統而非內容
許多開發者已經習慣於設計只會被玩家消費一次的內容。雖然過場動畫和指令碼化的故事可能會吸引玩家,適合被放入預告片,但你還應思考能否在遊戲中新增一套額外系統,讓玩家也能參與進來。舉個例子,如果玩家能夠接觸10種不同的物品,那麼你不妨想想玩家如何使用各種能力與它們互動,或者能不能將它們組合成新物品。
這類系統將能夠促使玩家活躍度出現指數級增長:每當開發者新增一件新物品,不僅能讓遊戲的可玩內容提升10%,還有可能會帶來有趣的協同效應。如果遊戲的基礎建造模組足夠有趣,允許玩家任意拆搭,那麼某些玩家甚至會樂此不疲地使用新物品進行各種嘗試,從中獲得數十個小時的樂趣。
開發者應當提前、仔細地思考允許玩家與遊戲世界進行哪些互動,這樣一來,即便遊戲進入研發後期,他們也可以輕鬆地將新內容加入既有框架。
不要害怕PvP
筆者認為,遊戲開發者應當充分擁抱PvP玩法。《DayZ》和其他採用類似風格的早期多人沙盒遊戲之所以大獲成功,某種程度上應歸功於多人競技所帶來的緊張氛圍和不可預知性,因為PvP讓玩家每次遊玩都能獲得新鮮體驗。事實上,所謂的“逃離”(extraction)射擊遊戲就將系統驅動的設計,與多人玩法的不可預知性完美地結合了起來。
在逃離射擊遊戲中,當玩家做PvE任務時,他們知道其他玩家隨時可能介入,完成任務的難度也會隨時增加,並因此感到興奮……這也改變了“勝利”的定義:對某些玩家來說,與生存、逃離或打劫其他玩家相比,完成任務甚至變成了次要目標。
透過允許PvE沙盒系統能夠與PvP進行不受任何限制的互動(比如,玩家可以互相劫掠,NPC角色也有可能介入PvP戰鬥),開發者為玩家體驗湧現式敘事創造了機會,而許多玩家也很喜歡與朋友分享各種充滿戲劇性的故事。
鼓勵玩家提升技術,表達自我
或許是受到《堡壘之夜》這類高預算多人沙盒遊戲的影響,許多年輕玩家似乎不太願意讓遊戲(用等級或數值)來評判他們的技術水平,更喜歡在那些擁有較高技術天花板的遊戲中表達自我,並向其他人展示自己的能力。
如果一款遊戲採用複雜的等級系統,玩家戰鬥力完全由角色等級或裝備來決定,很有可能會招致玩家反感。作為比較,許多玩家熱衷於深入研究遊戲系統、角色,挑選最適合特定角色的裝備,從而拉近自己與角色之間的距離,對角色產生代入感。另外,玩家還很享受以弱勝強,充分發揮自身技術,使用低等級裝備擊敗強敵所帶來的感覺。
不要對何為“勝利”下定義
如果你的遊戲從一開始就對“勝利”有靈活的定義,那麼你將可以相對輕鬆地設計湧現式內容。除了沙盒遊戲之外,這句話也適用於其他品類。永遠不要告訴玩家他們是否已經贏得勝利——相反,一款遊戲應當鼓勵玩家定義自己的勝利條件,同時提供足夠豐富的系統,以確保玩家能夠在自己設定的條件下獲勝。
在某些遊戲中,當玩家完成突出成就時,將會獲得罕見的戰利品、獎盃或稱號,並可以在自己建造的建築物中向其他玩家展示。這有助於玩家對那些物品產生情感聯絡,並帶來新的滿足感……一場充滿戲劇張力的Boss戰,或者最後一幕過場動畫也會令玩家激動,但就係統驅動的湧現式遊戲設計而言,(構建)允許玩家定義勝利,並以自己的方式分享和慶祝的系統才是核心。
理性地採用程式化生成內容
在系統驅動型遊戲中,最節省成本的設計決策之一,可能是採用程式化生成內容。程式生成內容能夠讓玩家每次遊玩時都獲得新鮮體驗,但如果開發者過度使用,卻很可能導致玩家在遊戲裡覺得毫無方向感,不知道自己該做什麼。即便是在隨機生成環境中,一些手工製作的內容(獨特而令人難忘的環境、含謎題的地牢等等)也非常重要。
例如在Holoaagrypah的新作《Sand》中,開發團隊只在沙海“主世界”使用程式生成地圖,目的是讓玩家每次探險時能夠感受到一些細微差異。而對於玩家聚在一起爭奪戰利品的城鎮,開發團隊則對每個場景都進行了精心設計。
在競爭環境下,其他玩家成為了遊戲地圖內不可預知的可變因素;另一方面,經驗豐富的玩家可以透過反覆遊玩來熟悉靜態環境(即城鎮地圖),從而不斷積累經驗,提升技術。
最後一些思考
雖然湧現式設計要求開發者掌握一系列新技巧,但在遊戲開發中,這種方法確實非常節省成本,並且能夠極大地滿足越來越多喜歡“自娛自樂”的玩家的需求。如果開發團隊富有遠見,從一開始就構建適合湧現式設計的遊戲架構,那麼當遊戲發售後,他們很容易新增新系統、內容和環境,既為現有玩家提供更多價值,又有助於遊戲吸引新玩家。
當然,如果一款遊戲的開發已經進入後期,團隊將會很難轉而採用湧現式設計。這意味著開發團隊需要從第一次設計會議開始,就明確希望遊戲為玩家呈現怎樣的體驗,以及玩家的理想目標是什麼……“尋找樂趣”是遊戲設計的核心原則。你可以嘗試為玩家提供令人愉快的5分鐘玩法迴圈,或是透過在系統驅動型遊戲中仔細規劃,鼓勵玩家長期保持活躍。
總而言之,你應當定義遊戲世界的規則,但得讓玩家自己決定在遊戲世界裡玩什麼遊戲。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JKYEFPLqOEwbZ3rPaKpNmQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/th ... f-emergent-gameplay
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