電子遊戲需要有什麼樣的操作玩法?
設想這樣一個場景:一個四肢癱瘓的玩家在未來用腦機介面操控角色贏得了格鬥遊戲的世界冠軍,這位玩家在遊戲過程中完全沒有用手。電子遊戲需要有操作嗎?需要有什麼樣的操作?
很多人,尤其是資深玩家,都認同遊戲需要有操作,因為操作會增加遊戲的技巧性和可玩性。這種看法只對一半。操作可以增加遊戲的技巧性,但是不一定會增加遊戲的可玩性。
舉個例子,把棋盤掛在牆上,往上面投擲黑白飛鏢當五子棋下,這樣增加操作的確會增加遊戲的技巧性,因為它考驗下棋和投擲兩項技巧,但是,這樣做並沒有增加遊戲的可玩性,反而因為不必要的複雜操作減少了遊戲的可玩性。很多遊戲就有類似的問題,這些遊戲中的操作是多餘的存在,徒增了遊戲的上手門檻,卻沒有同等程度增加遊戲的可玩性。
好的遊戲是“易上手,難精通”的,好的操作也是如此。好的操作會強調“難精通”的部分,也就是操作的上限部分,例如,檯球有著很高的操作上限,很多球在理論上都可以打進,但是操作難度很高,所以玩家的技巧精進空間很大,所以遊戲非常耐玩。相比之下,不好的操作則會強調“難上手”的部分,也是操作的下限部分,比如上面的飛鏢五子棋,這類遊戲雖然也有操作難度和技巧精進空間,但是大部分人無感且討厭這類硬拗操作遊戲。
很多遊戲就是被不必要的操作毀了,或者說被弄變味了,比如一些RTS遊戲,這些遊戲太過強調微操,與其說是策略遊戲不如說是操作遊戲。在這些遊戲中,玩家的大部分時間不是在動腦思考策略,而是在動手拗各種操作細節。很多時候,能不能贏全看操作的效率,只要操作到位,最無腦的戰略也能贏下比賽。繁瑣的操作擠壓了博弈的樂趣,這就使遊戲變了味。
一些格鬥遊戲也被不必要的複雜操作所擾,這些遊戲中的複雜操作不僅沒有貢獻樂趣,反而徒增了樂趣的門檻。這些遊戲有著複雜的搓招,不僅難按,而且難記,讓很多人手跟不上腦子。老玩家也許會擁簇這種設計,因為他們珍惜自己在練習操作上的付出,但是,他們對於維持遊戲操作難度的要求是不可採納的,因為這種設計沒有增加遊戲的操作上限,只是增加了操作下限。雖然“難上手”也算一種“難精通”,但是把操作加在後者上會更好。玩家希望自己的行動符合自己的意願,不想被不必要的操作干擾想法的執行。
操作可以增加遊戲的可玩性,但是前提是操作性一定要好。具體來說,操作複雜度越低,操作深度越深,操作性就越好。舉個例子,高爾夫球有著很好的操作性,它的操作方式簡單,誰都會揮杆,玩家可以輕鬆做出符合自己意願的行動,同時,它的操作空間很大,一桿進洞的難度極大,玩家需要花很長時間磨練技巧,才能讓自己行動的結果符合行動的意願。易上手,難精通,所以高爾夫球的可玩性很高。
下面具體講講如何增加遊戲的操作性,也就是減少操作複雜度和增加操作深度。
減少操作複雜度是件相對容易的設計任務,因為這隻需要簡化遊戲的輸入指令。近年來,諸多格鬥遊戲,比如《街霸6》、《鐵拳8》、《2XKO》、《DNF Duel》,都在簡化輸入指令,它們要麼是採取類似《任天堂明星大亂鬥》的“方向鍵+攻擊鍵”,要麼是把複雜的搓招安置在更少的鍵上。簡化的操作使玩家無需時刻思考繁雜的招式輸入,可以把更多精力放在與對手的博弈上,這降低了遊戲的操作門檻,增加了遊戲的可玩性。
增加操作深度是件相對困難的設計任務,因為目前電子遊戲的輸入裝置(鍵鼠、手柄、觸屏等)限制了這點的上限,不過,我們仍可以將操作玩法設計得足夠有深度。
目前而言,電子遊戲的操作深度是遠低於現實遊戲的,因為電子遊戲僅用手玩,而現實遊戲用全身玩,後者的操作輸入更豐富,所以操作輸出也更豐富。舉個例子,在現實的格鬥中,人閃轉騰挪全身參與戰鬥,進攻防禦躲避都極為講究,而在遊戲的格鬥中,玩家只用幾個按鍵操控角色,二者的操作深度高下立判。
鍵鼠、手柄、觸屏,是當今電子遊戲的三大主流輸入裝置,儘管這三者都有操作上的侷限性,但我們仍可以戴著鐐銬跳舞,用有限的操作方式實現足夠有深度的操作玩法,因為遊戲的操作方式雖然殊途,但是操作深度在核心層面上同歸。
當我們在談論遊戲的操作深度時,我們是在談論玩家的操作能力極限;玩家的操作能力,具體來說就是對時間和空間的掌控能力。
正確的操作就是在對的時間做對的事。在“對的時間”方面,電子遊戲與現實遊戲沒有差異,在MOBA裡找準時機扔技能和在踢球時找準時機傳球在時間層面上並無區別。在“對的事”方面,電子遊戲的操作空間雖然比現實遊戲小,但是所幸二者在核心層面上重合,這個層面也是操作深度和樂趣的主要來源,我將這個層面稱之為——度的掌控。
在空間層面上,遊戲的操作就是對度的掌控,這個“度”包括但不限於:精度、角度、力度、速度、長度、穩定度、平衡度……不論是現實遊戲還是電子遊戲,它們的操作深度都主要由這些“度”決定,這些“度”越豐富,遊戲就越有操作深度和越耐玩。
舉個例子,足球有著非常豐富的度的掌控,玩家需要控制踢球的精度(觸球點)、力度、角度,同時控制自己的奔跑速度和身體穩定度,並且保持自己與球和別人的距離長度等等。每一個“度”都極為講究,並且會互相影響,所以足球很有操作深度。
在度的掌控方面,電子遊戲雖然由於輸入裝置的限制比不上現實遊戲,但是也可以達到較為豐富的程度,比如MOBA就有著不錯的度的掌控。在MOBA中,玩家也要考慮和掌握很多的“度”,比如技能的釋放長度(範圍)、釋放角度、前後搖速度、彈道飛行速度,以及敵我的距離長度、移動速度、轉身速度、碰撞體積等等,這些“度”也會互相影響,所以MOBA也很有操作深度。
度的掌控越豐富,遊戲就越有操作深度和越耐玩。有些遊戲,比如一些TPS競技遊戲,就是因為度的掌控不夠豐富所以很不耐玩。這些遊戲甚至不需要移動準星瞄準敵人,而是自動鎖定目標,這首先極大降低了玩家對射擊精度的掌控,其次,這些遊戲又不像MOBA那樣強調技能的飛行速度和敵我的距離長度等維度,這使得遊戲的操作性很低,加之遊戲的策略性也很低,所以玩家很快就能掌握遊戲並玩膩離開。
回到本文開頭的假設,為什麼用腦機介面操控角色玩格鬥遊戲是可行的?因為這不會影響玩家對度的掌控,比如對攻擊長度、出招速度、前後搖速度、敵我距離長度的掌控,甚至可以豐富它們,讓玩家以極細的顆粒度控制角色的每一個行動,比如控制出拳的角度和發波的速度等等,這會極大豐富遊戲的操作空間和操作深度。
腦機介面將革新遊戲玩法。試想一下,在未來的遊戲中,你不必像現在一樣用一套固定的動作模組把遊戲從頭玩到尾,而是可以像控制自己的身體一樣,自由地控制遊戲中的角色的動作,甚至可以變成一條邪龍,自由控制自己翅膀和尾巴的擺動,或者變成一堆蜘蛛,用意念操控每一個小蜘蛛的行動,這樣的遊戲玩法會多麼豐富!
因此,我非常期待腦機介面在電子遊戲上的應用。人們常常覺得VR頭顯等輸出裝置會革新遊戲玩法,但其實最能革新遊戲玩法的是輸入裝置,因為輸入裝置決定了玩家的動詞,而玩家的動詞決定了遊戲玩法的設計邊界。目前來看,腦機介面是潛力最大的遊戲輸入裝置,它不僅操作起來簡單靈活,而且可以賦予人們無窮的在虛擬空間中的行動能力,極低的操作門檻和極大的操作空間,將把遊戲玩法豐富到一個今天難以想象的程度。
簡單總結一下本文。遊戲需要有“易上手,難精通”的操作玩法,設計操作玩法應儘量減少操作的複雜度,增加操作的深度,這可以透過簡化輸入指令,強排程的掌控來實現。
作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oRByI7kVcs2vtznHxbOoGw
很多人,尤其是資深玩家,都認同遊戲需要有操作,因為操作會增加遊戲的技巧性和可玩性。這種看法只對一半。操作可以增加遊戲的技巧性,但是不一定會增加遊戲的可玩性。
舉個例子,把棋盤掛在牆上,往上面投擲黑白飛鏢當五子棋下,這樣增加操作的確會增加遊戲的技巧性,因為它考驗下棋和投擲兩項技巧,但是,這樣做並沒有增加遊戲的可玩性,反而因為不必要的複雜操作減少了遊戲的可玩性。很多遊戲就有類似的問題,這些遊戲中的操作是多餘的存在,徒增了遊戲的上手門檻,卻沒有同等程度增加遊戲的可玩性。
好的遊戲是“易上手,難精通”的,好的操作也是如此。好的操作會強調“難精通”的部分,也就是操作的上限部分,例如,檯球有著很高的操作上限,很多球在理論上都可以打進,但是操作難度很高,所以玩家的技巧精進空間很大,所以遊戲非常耐玩。相比之下,不好的操作則會強調“難上手”的部分,也是操作的下限部分,比如上面的飛鏢五子棋,這類遊戲雖然也有操作難度和技巧精進空間,但是大部分人無感且討厭這類硬拗操作遊戲。
很多遊戲就是被不必要的操作毀了,或者說被弄變味了,比如一些RTS遊戲,這些遊戲太過強調微操,與其說是策略遊戲不如說是操作遊戲。在這些遊戲中,玩家的大部分時間不是在動腦思考策略,而是在動手拗各種操作細節。很多時候,能不能贏全看操作的效率,只要操作到位,最無腦的戰略也能贏下比賽。繁瑣的操作擠壓了博弈的樂趣,這就使遊戲變了味。
一些格鬥遊戲也被不必要的複雜操作所擾,這些遊戲中的複雜操作不僅沒有貢獻樂趣,反而徒增了樂趣的門檻。這些遊戲有著複雜的搓招,不僅難按,而且難記,讓很多人手跟不上腦子。老玩家也許會擁簇這種設計,因為他們珍惜自己在練習操作上的付出,但是,他們對於維持遊戲操作難度的要求是不可採納的,因為這種設計沒有增加遊戲的操作上限,只是增加了操作下限。雖然“難上手”也算一種“難精通”,但是把操作加在後者上會更好。玩家希望自己的行動符合自己的意願,不想被不必要的操作干擾想法的執行。
操作可以增加遊戲的可玩性,但是前提是操作性一定要好。具體來說,操作複雜度越低,操作深度越深,操作性就越好。舉個例子,高爾夫球有著很好的操作性,它的操作方式簡單,誰都會揮杆,玩家可以輕鬆做出符合自己意願的行動,同時,它的操作空間很大,一桿進洞的難度極大,玩家需要花很長時間磨練技巧,才能讓自己行動的結果符合行動的意願。易上手,難精通,所以高爾夫球的可玩性很高。
下面具體講講如何增加遊戲的操作性,也就是減少操作複雜度和增加操作深度。
減少操作複雜度是件相對容易的設計任務,因為這隻需要簡化遊戲的輸入指令。近年來,諸多格鬥遊戲,比如《街霸6》、《鐵拳8》、《2XKO》、《DNF Duel》,都在簡化輸入指令,它們要麼是採取類似《任天堂明星大亂鬥》的“方向鍵+攻擊鍵”,要麼是把複雜的搓招安置在更少的鍵上。簡化的操作使玩家無需時刻思考繁雜的招式輸入,可以把更多精力放在與對手的博弈上,這降低了遊戲的操作門檻,增加了遊戲的可玩性。
09 to '19: A Decade of Approachability in Fighting Games by Noah Sasso
增加操作深度是件相對困難的設計任務,因為目前電子遊戲的輸入裝置(鍵鼠、手柄、觸屏等)限制了這點的上限,不過,我們仍可以將操作玩法設計得足夠有深度。
目前而言,電子遊戲的操作深度是遠低於現實遊戲的,因為電子遊戲僅用手玩,而現實遊戲用全身玩,後者的操作輸入更豐富,所以操作輸出也更豐富。舉個例子,在現實的格鬥中,人閃轉騰挪全身參與戰鬥,進攻防禦躲避都極為講究,而在遊戲的格鬥中,玩家只用幾個按鍵操控角色,二者的操作深度高下立判。
鍵鼠、手柄、觸屏,是當今電子遊戲的三大主流輸入裝置,儘管這三者都有操作上的侷限性,但我們仍可以戴著鐐銬跳舞,用有限的操作方式實現足夠有深度的操作玩法,因為遊戲的操作方式雖然殊途,但是操作深度在核心層面上同歸。
當我們在談論遊戲的操作深度時,我們是在談論玩家的操作能力極限;玩家的操作能力,具體來說就是對時間和空間的掌控能力。
正確的操作就是在對的時間做對的事。在“對的時間”方面,電子遊戲與現實遊戲沒有差異,在MOBA裡找準時機扔技能和在踢球時找準時機傳球在時間層面上並無區別。在“對的事”方面,電子遊戲的操作空間雖然比現實遊戲小,但是所幸二者在核心層面上重合,這個層面也是操作深度和樂趣的主要來源,我將這個層面稱之為——度的掌控。
在空間層面上,遊戲的操作就是對度的掌控,這個“度”包括但不限於:精度、角度、力度、速度、長度、穩定度、平衡度……不論是現實遊戲還是電子遊戲,它們的操作深度都主要由這些“度”決定,這些“度”越豐富,遊戲就越有操作深度和越耐玩。
舉個例子,足球有著非常豐富的度的掌控,玩家需要控制踢球的精度(觸球點)、力度、角度,同時控制自己的奔跑速度和身體穩定度,並且保持自己與球和別人的距離長度等等。每一個“度”都極為講究,並且會互相影響,所以足球很有操作深度。
在度的掌控方面,電子遊戲雖然由於輸入裝置的限制比不上現實遊戲,但是也可以達到較為豐富的程度,比如MOBA就有著不錯的度的掌控。在MOBA中,玩家也要考慮和掌握很多的“度”,比如技能的釋放長度(範圍)、釋放角度、前後搖速度、彈道飛行速度,以及敵我的距離長度、移動速度、轉身速度、碰撞體積等等,這些“度”也會互相影響,所以MOBA也很有操作深度。
度的掌控越豐富,遊戲就越有操作深度和越耐玩。有些遊戲,比如一些TPS競技遊戲,就是因為度的掌控不夠豐富所以很不耐玩。這些遊戲甚至不需要移動準星瞄準敵人,而是自動鎖定目標,這首先極大降低了玩家對射擊精度的掌控,其次,這些遊戲又不像MOBA那樣強調技能的飛行速度和敵我的距離長度等維度,這使得遊戲的操作性很低,加之遊戲的策略性也很低,所以玩家很快就能掌握遊戲並玩膩離開。
回到本文開頭的假設,為什麼用腦機介面操控角色玩格鬥遊戲是可行的?因為這不會影響玩家對度的掌控,比如對攻擊長度、出招速度、前後搖速度、敵我距離長度的掌控,甚至可以豐富它們,讓玩家以極細的顆粒度控制角色的每一個行動,比如控制出拳的角度和發波的速度等等,這會極大豐富遊戲的操作空間和操作深度。
腦機介面將革新遊戲玩法。試想一下,在未來的遊戲中,你不必像現在一樣用一套固定的動作模組把遊戲從頭玩到尾,而是可以像控制自己的身體一樣,自由地控制遊戲中的角色的動作,甚至可以變成一條邪龍,自由控制自己翅膀和尾巴的擺動,或者變成一堆蜘蛛,用意念操控每一個小蜘蛛的行動,這樣的遊戲玩法會多麼豐富!
假如你可以按自己的想法控制猴子的攻擊動作和棍子的長短粗細
因此,我非常期待腦機介面在電子遊戲上的應用。人們常常覺得VR頭顯等輸出裝置會革新遊戲玩法,但其實最能革新遊戲玩法的是輸入裝置,因為輸入裝置決定了玩家的動詞,而玩家的動詞決定了遊戲玩法的設計邊界。目前來看,腦機介面是潛力最大的遊戲輸入裝置,它不僅操作起來簡單靈活,而且可以賦予人們無窮的在虛擬空間中的行動能力,極低的操作門檻和極大的操作空間,將把遊戲玩法豐富到一個今天難以想象的程度。
簡單總結一下本文。遊戲需要有“易上手,難精通”的操作玩法,設計操作玩法應儘量減少操作的複雜度,增加操作的深度,這可以透過簡化輸入指令,強排程的掌控來實現。
作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oRByI7kVcs2vtznHxbOoGw
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