用光照可以玩出什麼花樣?一次遊戲創意大賽展示了多種玩法
在如今高速成熟化的遊戲市場裡,市面上不僅有針對玩家、針對行業動向的行業大獎,同時一些為年輕開發者而設立的創意賽事也在如火如荼的進行中。這些小開發者獎項雖然無法彰顯當下遊戲產業的水平,但卻用獎勵的方式為年輕的創作者譜寫道路,為遊戲產業的未來夯實基礎。
這其中,TapTap旗下的聚光燈GameJam便是如此。大賽一年一度,每次會以一個主題讓開發者進行命題創作,今年規模空前,共有來自世界各地的7000位開發者以及2000支的開發隊伍,參與了這一次關乎遊戲創作的超大盛宴。
作為一個面向年輕團隊/大學生的獎項,引數遊戲的的規模主要偏向獨立,獎項創立的宗旨也更偏向於創意展示,這使得參賽作品的大多數遊戲的畫面以更容易實現的風格為主。例如抽象化的圖案風格,或是Q版畫素與3D風格;其次,主角也以可愛的孩子、動物為主,簡化的角色塑造也更有利於創作者的發揮。
畫風可以簡單,但遊戲的內容卻因為創意而變得特別豐富。
本次賽季的主題為“Light”。一個詞語,各種解釋!不同團隊與創作者發揮想象空間,愣是把一個非常具象的詞彙延伸出多種遊戲的解讀。
接下來,從入圍名單之中,我們可以看看,年輕的創作者們以“Light”主題解讀出不同的玩法與題材。(解題思路有多種,但從結果來看,創作者用“光”來詮釋作品會更多一些)
多種解釋下的各種遊戲創意
主題概念,我們往往可以從以下幾點去展開聯想:
這是一個從基礎的、具象化的認知一步步抽象化的聯想過程,本次大賽創作者從主題中抽出“光照”詞彙,並從不同角度與深度去構思遊戲創意,大體上可以分為如下幾個方向:
①光照最基礎的照明功能
”光照“顧名思義,用光照射物體/空間,點亮物體/空間是它最淺白的含義,也表達了它最基礎的照明功能性。
在遊戲的構建之中,”光照“的功能最常見的作用分別是:
這兩個最基礎的作用在參賽遊戲裡,大多作品都能找到類似的遊戲功能。筆者選取兩個遊戲作為安利分享一下。
一個遊戲是由SIPASWEETSANITY工作室開發的心理恐怖遊戲《樓梯間》。從題材上來說,它是一款很常見的密閉空間逃生的遊戲,玩家將扮演一個角色在無盡的樓梯中穿梭探險。
遊戲的特別之處在於啟動”光照“的方式是一種有趣的聲控機制。玩家需要依靠拍手的聲音,去喚醒聲控燈光來照明場景。這個機制的優勢在於,它既是一個隨著角色行動而動,可以由玩家控制的”自動照明“,其次它還兼具了聲音的傳播功能,聲音的傳播在空曠的密閉環境裡會被放大,首先會對玩家的心理製造壓迫感與焦慮,實現一定的心理暗示,增強恐怖效果。
其次,如果將遊戲的規模進一步擴大,採取植入更多敵人單位與機關的設計,那麼拍手的機制在照明的同時也會將主角變成焦點,使其成為被攻擊的目標,是一個具備設計發展深度的玩法創意。
利用聲音聲東擊西,逃離敵人的追捕在恐怖遊戲裡並不少見,但大多隻是相關遊戲互動的一種補足,如果將聲音作為一種主系統會不會很有趣呢?
另一個遊戲則是由開發小隊維它貓製作的遊戲《恐黑症Darkphobia》。在這款遊戲裡,玩家將扮演一個怕黑的小孩一路關閉燈光,用最快的速度上床睡覺。遊戲的創意不僅是尋找一個最快關閉燈光直達床位的路線選擇,還在於遊戲利用黑暗的空間去隱蔽事件與道具。
這時候,燈光不僅是指明玩家通往床邊的通道,還成為找尋隱藏道具的探明工具,遊戲為了實現這一功能,為玩家提供了操控/旋轉燈光去照明的功能來對一個房間的四周針對性點亮/聚焦,既用有限的燈光限制,保證玩家時刻籠罩在黑暗環境,滿足恐黑主題的同時,更容易發現被創作者隱藏起來的事物。
②光照中光的解析
有的遊戲從光照的功能性尋找解題方案,有的創作者則返璞歸真,從光照的核心“光”入手,找尋光的解構方式。光的形態雖然抽象模糊,但仔細分析之下也又並非無跡可尋。
首先光是有顏色的,無論是三原色紅黃藍的拆分,亦或者由紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫等各種色光組成的白光,都可以藉此延展開發,以光顏色上變化加以利用作為遊戲的特色。
例如海豹團團隊製作的戰鬥解謎遊戲《湖之道》就是善用光線來改變顏色的遊戲。在本作中,玩家扮演的主角將在一塊最多7x7方格大小的湖面裡,從湖的這一邊到達另一邊的目的地。
一方面整個湖面可通行的道路會被三個不同光源的強弱光線所隱藏,玩家要靠不停切換光源來顯現隱藏的道路,以此找出通向目的地的路線。
另一方面,遊戲還在通行的過程之中安排了敵人單位。這些敵人只有站在湖水之中才會被湖水傷害而消亡,為此,玩家也要與敵人單位進行周旋,去頻繁切換光線的強弱來讓敵人單位能夠站在與湖水同色的隱藏方塊之上,使其被湖水傷害。
除了顏色以外,光還有各種形態,例如射線、光錐、光球的區別,光也有反射、分裂的形態變化等等。在這方面的發揮上,最直觀的代表之一是片羽工作室開發的音樂遊戲《樂光譜Lumin》,遊戲利用光的折射與射線狀態,讓其在各種音符狀況上來回反彈,形成動感、緊湊的音樂節奏來供應玩家進行音樂互動。
另外,善用光效能的遊戲還有喬茲工作室開發的遊戲《LightTheLight》。該遊戲是一款畫風極簡,只用基礎幾何形狀代替形象的橫板過關遊戲,但遊戲製作了相當複雜的互動設計,它以光的反射、折射,光線的光照範圍以及光線的形態結合遊戲的碰撞系統與各種開關、機關做出特別複雜的玩法。例如利用光線製作新的道路;例如利用發光的部件來作為焦點吸引機關,例如利用折射去碰撞機關來開閉機關等等。
③關於“光照”的畫面切割與爭奪
從光照本身的功能再到光的解析,理解光照概念逐漸從具體的功能性向抽象概念的角度去探知。
如果抽象的從光照後的畫面去理解,整個畫面實際又可以按照二分法去理解,光照簡單將畫幅劃分為黑暗區域與光亮區域。兩個區域首先涇渭分明,會因為光線的存在被切割的十分明晰;其次,在一些極端場景,光與黑暗場景形成了黑暗對光明的強烈對比,這種對比不僅是顏色感知上的,在概念上也是針尖對麥芒的兩極分化,具備很強的衝突性。
這意味著:
在畫面的的切割與爭奪上,有兩個遊戲值得關注。
一個遊戲是由一人樹工作室開發的遊戲《星空之下-明暗交織》,這是一款畫素風的生存冒險遊戲,玩家將扮演一隻史萊姆,在被黑暗長期吞噬的世界裡冒險。遊戲的主題就是從黑暗之中恢復光明。一方面遊戲依託於生存冒險遊戲的機制,隨著玩家的不斷冒險,將光亮處不斷擴散,一步步佔領原本屬於黑暗的空間;另一方面,遊戲的地圖探險的最終目的是要玩家在冒險之中收集6個光耀石來啟用光之塔驅散黑暗,隨著冒險的不斷加深,最終光明戰勝黑暗,實現光對暗區域佔領的全面勝利。
另一個遊戲則是由爆金幣組開發的橫板平臺跳躍冒險遊戲《浮光覓形》。
它是本次大賽相當集中的一類遊戲的典型代表。這類遊戲主要將場景黑白灰化,既用黑白的強對比突出光對畫面的切割與焦點作用,同時也用黑白灰的中性色系塑造出一種黑暗深邃的氣質,例如由爆金幣組開發的豎版闖關遊戲《浮光》便是如此。
不同之處在於,《浮光覓形》在黑白灰的畫面之上再做一層切割。用各種五彩斑斕的光環、光線切割畫面,形成黑白灰無感色系與其他色感強烈的顏色的強烈對比,搭配上游戲特別的剪紙美術風格,塑造出特別豐富的畫面表現能力。
其次,遊戲也利用這種光照切割塑造核心玩法。在遊戲中,玩家扮演的主角可以在黑白畫面與彩色畫面裡進行精靈的形態轉變,利用變身能力在光芒之下行走、探尋道具。
④光的光感與情緒價值
在前文裡,我們多次提及了光的色彩。
從色彩進一步引申,我們還能得到一個概念:情緒。
這種情緒來源自兩個方面,一則是整體環境的顏色與明亮度帶來的一種感覺。例如在昏暗的弱光環境裡,會給人幽閉、深邃的感覺;在綠色光照下則給人一種環境“不乾淨”的味道。
而從小的光照來說,利用不同顏色的光色的組合也能帶來很多情緒上的影響。例如暖色的光給人溫暖、安全的感覺,冷色的光則給人理性、低情緒的味道;一些特殊的、刺眼的顏色,如紫色與紅色的光則會給人的妖豔、危險的味道;在一款遊戲裡巧用各種光照顏色來配合玩法,能有事半功倍的效果。
在入圍的遊戲裡,由VORSEK工作室開發的遊戲《Light CatRun》就是將不同顏色的光結合的不錯的作品。在這款遊戲裡,玩家將用鐳射去引導貓貓逃離該地區並與潛伏在黑暗中敵人周璇。遊戲設計了一個躲避機制,將路燈光照範圍內的區域設定為能躲避怪物攻擊貓貓的安全範圍,而路燈燈光就設計成非常溫暖的黃色。
此外,為了給怪物增加恐怖感,遊戲也為怪物掛上紫色光效,包括怪物搜尋貓貓的視野光效也是一套紫色方案,利用顏色上的觀感,直接給遊戲的機制與角色設計帶來變化。
除了直觀上顏色變化上的影響。進一步抽象化光暗概念,則又能與人情緒上的積極與負面狀態一一對照。這也是本次大賽的遊戲裡,除去一些恐怖作品之外,依然有許多遊戲選擇心理敘事的一大原因。
例如悖論團隊開發的遊戲《哈爾西恩的救贖》就是一款將心理敘事與點亮玩法很好結合的遊戲。在這個遊戲之中,每個角色的內心都是一個個俯視角的地圖,玩家將扮演一個心理醫生,在不同患者角色的心房裡,用幾個步數去順利點亮地圖的光點,將他內心的黑暗驅散,治癒他的心靈。
⑤光照概念最後的重新定義
如果說前文諸多遊戲還屬於基於“光照“行為的理解與擴充套件的話,最後提及的作品不單單只是聚焦於照明這一個行為本身,而是對光照進行名詞定義或者擴寫。
例如魔力小狗隊團隊製作的遊戲《終夜奇旅》是一款生存冒險遊戲。它不只是做了野外環境下,打燈作戰與探險的操作機制,遊戲事實上是把光照的光與暗做了擴充套件,將光照的光對照白天,將黑暗對照夜晚,塑造了白天時探索地圖,收集光能與植物卡片,待夜晚來臨時構築防線與照明的玩法體系。
再比如,光的型別不僅只是現實裡的常見光,還可以是其他光,例如宇宙的光與暗。遊戲《宇宙燈塔》就是一款基於宇宙背景,融合了算卦 + 科幻題材的畫素風 AVG 遊戲。玩家要扮演利用黑洞時間差精進技術的卦師,根據不同角色的對話,選擇不同算命詞條來提供給對方建議,為每個通行宇宙的角色提供幫助與祝福。
總結
細細品味上文提及的遊戲,筆者的驚喜感十分強烈。
由於光照最直觀的照明功能,筆者本以為整個大賽會出現大量利用極端的光照效果而打造的各種恐怖遊戲。然而事實上,本次大賽的遊戲型別可以說是五花八門。僅文章盤點過的遊戲就包含了多種玩法方向,既有肉鴿,平臺跳躍等這些獨立遊戲時下最火熱的題材型別,此外也有會AVG、動作遊戲與策略遊戲這些經典玩法大類,這使得參賽遊戲的創意能夠更加發散,體驗也更為多元。
此外,畫風雖然有著Q化+簡單化的趨向,但一些遊戲還是嘗試在美術語言上更加進取來讓遊戲具備更強的吸引力與表現能力,例如遊戲《Light CatRun》利用不錯的2D畫工塑造出的可愛貓形象;再比如《浮光覓形》對於光的色彩運用以及特殊的剪紙藝術形式,都讓遊戲簡單且不敷衍,盡顯創作者的誠意與功底。
最終,聚光燈GameJam的參賽遊戲能夠如此百花齊放,也得益於創作者不停留在表面的理解,而是將光照徹底解構,創意化,這份求新的精神正是大賽積極追求的,也希冀這份創意能夠延續他們的開發之路,進一步帶給未來的業界更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BNtCE-UFFAtaaX9zrbFpBA
這其中,TapTap旗下的聚光燈GameJam便是如此。大賽一年一度,每次會以一個主題讓開發者進行命題創作,今年規模空前,共有來自世界各地的7000位開發者以及2000支的開發隊伍,參與了這一次關乎遊戲創作的超大盛宴。
作為一個面向年輕團隊/大學生的獎項,引數遊戲的的規模主要偏向獨立,獎項創立的宗旨也更偏向於創意展示,這使得參賽作品的大多數遊戲的畫面以更容易實現的風格為主。例如抽象化的圖案風格,或是Q版畫素與3D風格;其次,主角也以可愛的孩子、動物為主,簡化的角色塑造也更有利於創作者的發揮。
畫風簡單不意味著不精緻,VORSEK工作室開發的參賽作品《Light CatRun》就是一款美術出色的遊戲
畫風可以簡單,但遊戲的內容卻因為創意而變得特別豐富。
本次賽季的主題為“Light”。一個詞語,各種解釋!不同團隊與創作者發揮想象空間,愣是把一個非常具象的詞彙延伸出多種遊戲的解讀。
接下來,從入圍名單之中,我們可以看看,年輕的創作者們以“Light”主題解讀出不同的玩法與題材。(解題思路有多種,但從結果來看,創作者用“光”來詮釋作品會更多一些)
多種解釋下的各種遊戲創意
主題概念,我們往往可以從以下幾點去展開聯想:
- 主題的定義
- 主題的適用範圍
- 主題的關聯與想象空間
這是一個從基礎的、具象化的認知一步步抽象化的聯想過程,本次大賽創作者從主題中抽出“光照”詞彙,並從不同角度與深度去構思遊戲創意,大體上可以分為如下幾個方向:
①光照最基礎的照明功能
”光照“顧名思義,用光照射物體/空間,點亮物體/空間是它最淺白的含義,也表達了它最基礎的照明功能性。
在遊戲的構建之中,”光照“的功能最常見的作用分別是:
- 在黑暗的環境裡指明道路
- 在隱蔽物品的空間裡,用亮光聚焦物體
這兩個最基礎的作用在參賽遊戲裡,大多作品都能找到類似的遊戲功能。筆者選取兩個遊戲作為安利分享一下。
一個遊戲是由SIPASWEETSANITY工作室開發的心理恐怖遊戲《樓梯間》。從題材上來說,它是一款很常見的密閉空間逃生的遊戲,玩家將扮演一個角色在無盡的樓梯中穿梭探險。
遊戲的特別之處在於啟動”光照“的方式是一種有趣的聲控機制。玩家需要依靠拍手的聲音,去喚醒聲控燈光來照明場景。這個機制的優勢在於,它既是一個隨著角色行動而動,可以由玩家控制的”自動照明“,其次它還兼具了聲音的傳播功能,聲音的傳播在空曠的密閉環境裡會被放大,首先會對玩家的心理製造壓迫感與焦慮,實現一定的心理暗示,增強恐怖效果。
點亮空間,指引玩家在黑暗中尋找前進的方向
其次,如果將遊戲的規模進一步擴大,採取植入更多敵人單位與機關的設計,那麼拍手的機制在照明的同時也會將主角變成焦點,使其成為被攻擊的目標,是一個具備設計發展深度的玩法創意。
利用聲音聲東擊西,逃離敵人的追捕在恐怖遊戲裡並不少見,但大多隻是相關遊戲互動的一種補足,如果將聲音作為一種主系統會不會很有趣呢?
另一個遊戲則是由開發小隊維它貓製作的遊戲《恐黑症Darkphobia》。在這款遊戲裡,玩家將扮演一個怕黑的小孩一路關閉燈光,用最快的速度上床睡覺。遊戲的創意不僅是尋找一個最快關閉燈光直達床位的路線選擇,還在於遊戲利用黑暗的空間去隱蔽事件與道具。
這時候,燈光不僅是指明玩家通往床邊的通道,還成為找尋隱藏道具的探明工具,遊戲為了實現這一功能,為玩家提供了操控/旋轉燈光去照明的功能來對一個房間的四周針對性點亮/聚焦,既用有限的燈光限制,保證玩家時刻籠罩在黑暗環境,滿足恐黑主題的同時,更容易發現被創作者隱藏起來的事物。
調整燈光照明暗藏在黑暗的事物,照明變成了點亮物體、聚焦物體的功能
②光照中光的解析
有的遊戲從光照的功能性尋找解題方案,有的創作者則返璞歸真,從光照的核心“光”入手,找尋光的解構方式。光的形態雖然抽象模糊,但仔細分析之下也又並非無跡可尋。
首先光是有顏色的,無論是三原色紅黃藍的拆分,亦或者由紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫等各種色光組成的白光,都可以藉此延展開發,以光顏色上變化加以利用作為遊戲的特色。
例如海豹團團隊製作的戰鬥解謎遊戲《湖之道》就是善用光線來改變顏色的遊戲。在本作中,玩家扮演的主角將在一塊最多7x7方格大小的湖面裡,從湖的這一邊到達另一邊的目的地。
一方面整個湖面可通行的道路會被三個不同光源的強弱光線所隱藏,玩家要靠不停切換光源來顯現隱藏的道路,以此找出通向目的地的路線。
調節光線的強弱來讓湖色變化顯現隱藏的道路
另一方面,遊戲還在通行的過程之中安排了敵人單位。這些敵人只有站在湖水之中才會被湖水傷害而消亡,為此,玩家也要與敵人單位進行周旋,去頻繁切換光線的強弱來讓敵人單位能夠站在與湖水同色的隱藏方塊之上,使其被湖水傷害。
可以把遊戲調色後隱藏的道路理解為消失狀態,切換光線導致道路消失,怪物掉落水中淹死
除了顏色以外,光還有各種形態,例如射線、光錐、光球的區別,光也有反射、分裂的形態變化等等。在這方面的發揮上,最直觀的代表之一是片羽工作室開發的音樂遊戲《樂光譜Lumin》,遊戲利用光的折射與射線狀態,讓其在各種音符狀況上來回反彈,形成動感、緊湊的音樂節奏來供應玩家進行音樂互動。
利用射線與折射來做一款音遊
另外,善用光效能的遊戲還有喬茲工作室開發的遊戲《LightTheLight》。該遊戲是一款畫風極簡,只用基礎幾何形狀代替形象的橫板過關遊戲,但遊戲製作了相當複雜的互動設計,它以光的反射、折射,光線的光照範圍以及光線的形態結合遊戲的碰撞系統與各種開關、機關做出特別複雜的玩法。例如利用光線製作新的道路;例如利用發光的部件來作為焦點吸引機關,例如利用折射去碰撞機關來開閉機關等等。
用折射的光線觸碰到不了的地方
機關跟著光亮點走,遊戲可以借用這點做出很多機關謎題
利用光線的長度與範圍製作角色可以通行的新路徑
③關於“光照”的畫面切割與爭奪
從光照本身的功能再到光的解析,理解光照概念逐漸從具體的功能性向抽象概念的角度去探知。
如果抽象的從光照後的畫面去理解,整個畫面實際又可以按照二分法去理解,光照簡單將畫幅劃分為黑暗區域與光亮區域。兩個區域首先涇渭分明,會因為光線的存在被切割的十分明晰;其次,在一些極端場景,光與黑暗場景形成了黑暗對光明的強烈對比,這種對比不僅是顏色感知上的,在概念上也是針尖對麥芒的兩極分化,具備很強的衝突性。
光照在黑暗環境裡,會形成光與暗的強烈對比
這意味著:
- 畫面可以根據光與暗強切割、高對比的情況來做遊戲內容
- 由光照的概念可以延伸出光與暗爭奪的概念,這可以成為遊戲的一個母題
在畫面的的切割與爭奪上,有兩個遊戲值得關注。
一個遊戲是由一人樹工作室開發的遊戲《星空之下-明暗交織》,這是一款畫素風的生存冒險遊戲,玩家將扮演一隻史萊姆,在被黑暗長期吞噬的世界裡冒險。遊戲的主題就是從黑暗之中恢復光明。一方面遊戲依託於生存冒險遊戲的機制,隨著玩家的不斷冒險,將光亮處不斷擴散,一步步佔領原本屬於黑暗的空間;另一方面,遊戲的地圖探險的最終目的是要玩家在冒險之中收集6個光耀石來啟用光之塔驅散黑暗,隨著冒險的不斷加深,最終光明戰勝黑暗,實現光對暗區域佔領的全面勝利。
隨著生存冒險的需要,不斷驅散黑暗,佔領黑暗的區域
另一個遊戲則是由爆金幣組開發的橫板平臺跳躍冒險遊戲《浮光覓形》。
它是本次大賽相當集中的一類遊戲的典型代表。這類遊戲主要將場景黑白灰化,既用黑白的強對比突出光對畫面的切割與焦點作用,同時也用黑白灰的中性色系塑造出一種黑暗深邃的氣質,例如由爆金幣組開發的豎版闖關遊戲《浮光》便是如此。
遊戲《浮光》的畫面,黑白強對比更加突出代表“光”的主角
不同之處在於,《浮光覓形》在黑白灰的畫面之上再做一層切割。用各種五彩斑斕的光環、光線切割畫面,形成黑白灰無感色系與其他色感強烈的顏色的強烈對比,搭配上游戲特別的剪紙美術風格,塑造出特別豐富的畫面表現能力。
其次,遊戲也利用這種光照切割塑造核心玩法。在遊戲中,玩家扮演的主角可以在黑白畫面與彩色畫面裡進行精靈的形態轉變,利用變身能力在光芒之下行走、探尋道具。
變換形態在不同的畫面裡穿梭
④光的光感與情緒價值
在前文裡,我們多次提及了光的色彩。
從色彩進一步引申,我們還能得到一個概念:情緒。
這種情緒來源自兩個方面,一則是整體環境的顏色與明亮度帶來的一種感覺。例如在昏暗的弱光環境裡,會給人幽閉、深邃的感覺;在綠色光照下則給人一種環境“不乾淨”的味道。
而從小的光照來說,利用不同顏色的光色的組合也能帶來很多情緒上的影響。例如暖色的光給人溫暖、安全的感覺,冷色的光則給人理性、低情緒的味道;一些特殊的、刺眼的顏色,如紫色與紅色的光則會給人的妖豔、危險的味道;在一款遊戲裡巧用各種光照顏色來配合玩法,能有事半功倍的效果。
在入圍的遊戲裡,由VORSEK工作室開發的遊戲《Light CatRun》就是將不同顏色的光結合的不錯的作品。在這款遊戲裡,玩家將用鐳射去引導貓貓逃離該地區並與潛伏在黑暗中敵人周璇。遊戲設計了一個躲避機制,將路燈光照範圍內的區域設定為能躲避怪物攻擊貓貓的安全範圍,而路燈燈光就設計成非常溫暖的黃色。
暖色的光帶來的溫馨感與安全感直觀的告訴玩家路燈的作用
此外,為了給怪物增加恐怖感,遊戲也為怪物掛上紫色光效,包括怪物搜尋貓貓的視野光效也是一套紫色方案,利用顏色上的觀感,直接給遊戲的機制與角色設計帶來變化。
除了怪物眼睛的紫色光效,包括怪物的目光掃描區域也做了一層淡淡的紫色光區
除了直觀上顏色變化上的影響。進一步抽象化光暗概念,則又能與人情緒上的積極與負面狀態一一對照。這也是本次大賽的遊戲裡,除去一些恐怖作品之外,依然有許多遊戲選擇心理敘事的一大原因。
例如悖論團隊開發的遊戲《哈爾西恩的救贖》就是一款將心理敘事與點亮玩法很好結合的遊戲。在這個遊戲之中,每個角色的內心都是一個個俯視角的地圖,玩家將扮演一個心理醫生,在不同患者角色的心房裡,用幾個步數去順利點亮地圖的光點,將他內心的黑暗驅散,治癒他的心靈。
幾步之內點開地圖的光明,得到患者角色的內心裡真正的自白
⑤光照概念最後的重新定義
如果說前文諸多遊戲還屬於基於“光照“行為的理解與擴充套件的話,最後提及的作品不單單只是聚焦於照明這一個行為本身,而是對光照進行名詞定義或者擴寫。
例如魔力小狗隊團隊製作的遊戲《終夜奇旅》是一款生存冒險遊戲。它不只是做了野外環境下,打燈作戰與探險的操作機制,遊戲事實上是把光照的光與暗做了擴充套件,將光照的光對照白天,將黑暗對照夜晚,塑造了白天時探索地圖,收集光能與植物卡片,待夜晚來臨時構築防線與照明的玩法體系。
光照既是小的手電筒光,也可以是太陽照射大地的瞬間
再比如,光的型別不僅只是現實裡的常見光,還可以是其他光,例如宇宙的光與暗。遊戲《宇宙燈塔》就是一款基於宇宙背景,融合了算卦 + 科幻題材的畫素風 AVG 遊戲。玩家要扮演利用黑洞時間差精進技術的卦師,根據不同角色的對話,選擇不同算命詞條來提供給對方建議,為每個通行宇宙的角色提供幫助與祝福。
依靠宇宙的光與暗算卦
總結
細細品味上文提及的遊戲,筆者的驚喜感十分強烈。
由於光照最直觀的照明功能,筆者本以為整個大賽會出現大量利用極端的光照效果而打造的各種恐怖遊戲。然而事實上,本次大賽的遊戲型別可以說是五花八門。僅文章盤點過的遊戲就包含了多種玩法方向,既有肉鴿,平臺跳躍等這些獨立遊戲時下最火熱的題材型別,此外也有會AVG、動作遊戲與策略遊戲這些經典玩法大類,這使得參賽遊戲的創意能夠更加發散,體驗也更為多元。
此外,畫風雖然有著Q化+簡單化的趨向,但一些遊戲還是嘗試在美術語言上更加進取來讓遊戲具備更強的吸引力與表現能力,例如遊戲《Light CatRun》利用不錯的2D畫工塑造出的可愛貓形象;再比如《浮光覓形》對於光的色彩運用以及特殊的剪紙藝術形式,都讓遊戲簡單且不敷衍,盡顯創作者的誠意與功底。
美術、遊戲型別、玩法創意皆不相同,這正是大賽希望的結果
最終,聚光燈GameJam的參賽遊戲能夠如此百花齊放,也得益於創作者不停留在表面的理解,而是將光照徹底解構,創意化,這份求新的精神正是大賽積極追求的,也希冀這份創意能夠延續他們的開發之路,進一步帶給未來的業界更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BNtCE-UFFAtaaX9zrbFpBA
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