僅憑一款遊戲進入出海廠商收入Top30 SLG還能玩出什麼新花樣?

遊資網發表於2020-10-23
除了換皮,SLG 出海算是找了一個新方向。

App Annie 近期公佈了 2020 年 9 月中國廠商及應用出海收入 30 強,一家名為 Topwar Studio 的公司衝進了中國出海公司收入榜 Top30。

僅憑一款遊戲進入出海廠商收入Top30 SLG還能玩出什麼新花樣?

可能很多人對 Topwar Studio 這個名字很陌生,筆者查到他的中文名是“江娛互動”,而從目前能查到的資料顯示江娛互動只發行了一款 SLG 手遊——Top War:Battle Game(中文名為口袋奇兵或世界爭霸,下文簡稱 Top War)。

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圖片來自:Tap Tap

本篇文章將從兩個方面來做分析:

1、Top War(口袋奇兵)在哪些方面進行了革新,與傳統 SLG 玩法究竟有何差別?

2、SLG 在海外經歷高速發展、殺成紅海之後,還有哪些新機會?

其實,江娛互動的這款 SLG 遊戲早在 2019 年 8 月 8 日上線,在運營一年多後才發力。根據 App Growing Global 資料,Top War 在 2020 年 8 月初期開始增加投放,一直持續到 9 月末。

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2019 年 10 月 16-2020 年 10 月 14 日 Top War 投放情況 | 資料來源:App Growing Global

從資料上來看,江娛互動的投放比較謹慎。首先,在疫情爆發期(2020 年 3 月-5 月),也就是大眾居家隔離期間,這款產品應該還沒有完全調好,沒有冒失地進行大規模投放,在 FAN、Facebook、Instagram、Messenger 等平臺小規模測試,投放的國家也非常廣泛,除了德國、英國、美國、加拿大,還有俄羅斯、法國、日韓等等數十個國家。

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2019 年 10 月 16 日-2020 年 10 月 14 日 Top War 投放平臺 | 資料來源:App Growing Global

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大規模投放後最高點時不同國家的佔比 | 資料來源:App Growing Global

隨後,在 2020 年 7 月中旬開始,Top War 加大了投放。相應地,也反映在收入上。根據白鯨研究院的資料,Top War 在 7 月的收入約為 620 萬美金(App Store+Google Play),8 月為 720 萬美金,一直處於增長的勢態。

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2020 年 7、8 月 Top War 收入(App Store+Google Play) | 資料來源:白鯨研究院

根據 Sensor Tower 資料,9 月份 Top War 收入前三的市場為美國、韓國和德國,分別佔 41%、7% 和 6%。

從 Top War 現在的強勁勢頭來看,除了受益於疫情,這款頗有創意的輕度 SLG 遊戲正被市場所接受,使用者慢慢開始適應打破傳統的混合玩法的 SLG 遊戲。

SLG開始“變輕”,合成+放置成就了 Top War

在測試 Top War 之後,筆者發現其畫風與 Supercell 之前上線的 Boom Beach(海島奇兵)有些相似,尤其是個別 icon。

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左:Top War 右:Boom Beach

而不同於絕大多數的 SLG 遊戲採用橫屏,Top War 選擇豎屏設計,也為這款遊戲奠定了“輕度”基調。

整體上來看經過一年的除錯,Top War 與市面上大多數的 SLG,最大的區別就是合成與放置玩法的加入。

合成

筆者看到 Top War 的簡介,他是這樣描述自己的——“首款創意合成策略類遊戲”。

在測試中,Top War“合成”玩法的確在遊戲中給人的印象非常深刻,並貫穿了整個遊戲。Top War 摒棄了升級建築、兵種等需要玩家等待時長的設定,而是利用“合成”對建築、兵種等進行升級。玩家只需要拖動 2 個相同等級的建築/兵種合成之後便遞增一級,完全脫離了傳統模式。

到了後續會開啟多個同級別建築/兵種快速合成的模式:相同級別的建築或者士兵只需要拖拽一次自動直接合成最高階,省去了手動多次拖拽合成的麻煩。

這樣做的好處比較明顯:

1、利用合成來升級建築、兵種等會顯著縮短玩家的等待時間,尤其是在遊戲後期,建築、兵種、科技升級需要漫長且枯燥的等待時間,玩 SLG 遊戲,有時候真的會等著等著就不記得了,只有等遊戲提示召回。合成玩法則能夠削減玩家產生的無聊感,增加遊戲樂趣。

2、其次合成玩法比較偏休閒,多出現在小型放置休閒遊戲、之前其他品類的遊戲中也有不同材料合成新物品的玩法,雖然出現在 SLG 中需要玩家適應,但認知門檻又不是很高。

放置

除了合成玩法,Top War 也汲取了卡牌放置類手遊的玩法。如下面的視訊,雙方對戰的介面與卡牌放置類對戰區別不大:選擇英雄、兵種後,自動完成對戰。

這一點上與傳統 SLG 遊戲如率土之濱、萬國覺醒等還是有很大區別的:選擇這種玩法,玩家不需要耗費過多精力一直緊盯著戰場,只需要放置好相應的英雄和士兵即可。此外 Top War 還可以調整戰鬥速度,達到一定級數甚至直接可以跳過戰鬥。

操作的簡化來看,Top War 也希望找到區別與重度 SLG 玩家的其他使用者。

輕度但是不簡單

雖然 Top War 屬於偏輕度 SLG 手遊,但是他依然保留了 SLG 遊戲的核心玩法,包括沙盤地圖、聯盟、巨集大的世界觀等一應俱全。

在混合遊戲的探索上,不同玩法之間的取捨,核心玩法的貫徹和其他玩法的有機結合,是一個非常有意思的話題。而 Top War 很明顯保留了 SLG 的核心機制和玩法,這讓 Top War 在研發上並不比其他SLG 省力,但通過結合卡牌、放置等玩法,主要目的是簡化操作、加快遊戲程式,去做使用者的擴充和差異化。

僅憑一款遊戲進入出海廠商收入Top30 SLG還能玩出什麼新花樣?

在變現方式上,Top War 採用了廣告+內購的混合變現方式,這種方式比較聰明,或者說與 Top War 的玩法比較契合。通過玩法的擴充,將使用者群體擴大之後,變現上也去貼合不同的使用者群是比較順理成章的事情。之前的《弓箭傳說》,再加上目前一些之前做重度、現在海外探索混合玩法的出海遊戲廠商,都表示混合玩法遊戲的廣告變現效果不錯,但也是需要長時間探索和除錯。

混合玩法已出現多年,SLG 能學到什麼?

KANTAR 與 Google 聯合釋出的《混合玩法遊戲玩家研究報告》中指出,疫情導致大量消費者在家隔離,全球移動遊戲在疫情期間下載量衝新高,但另一方面主要市場的遊戲日活躍人數(DAU)出現嚴重波動,各國玩家的訴求也變得更為複雜和不確定。

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圖片來源:《混合玩法遊戲玩家研究報告》

報告中指出針對混合玩法遊戲玩家的三個核心觀點是:遊戲動機,也就是即使一款混合遊戲,也要有一個明確的核心玩法;留存原因,如何豐富遊戲深度和平衡遊戲難度來留住使用者;變現策略,權衡氪金和不氪金的遊戲體驗。

僅憑一款遊戲進入出海廠商收入Top30 SLG還能玩出什麼新花樣?
圖片來源:《混合玩法遊戲玩家研究報告》

而對於 SLG 遊戲,混合玩法需要在社交、降低玩家氪金壓力、簡化難度等方面重新做出必要的思考。有興趣的開發者關注“白鯨出海”公號下載完整報告,瞭解相關內容。

其實不光是 SLG 遊戲,在此之前已經有不少休閒、RPG、卡牌等遊戲使用混合玩法,如 Playrix 旗下《夢幻花園》、《夢幻家園》等都是三消+模擬經營,不僅豐富了玩法,這幾年也賺的盆滿缽滿。

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資料來源:伽馬資料

除了《夢幻花園》,很多耳熟能詳的遊戲其實也在走混合玩法的路線,經過幾年的磨合,市場反響也不錯。

而對 SLG 遊戲來說,Top War 上線到現在不過一年多的時間,可能才是剛剛開始發力的時候,不過 Top War 幫助江娛互動殺進中國出海廠商收入榜 Top30 也能從側面反映出市場對混合 SLG 遊戲的態度。

雖然 Top War 內購收入與頭部 SLG 遊戲還有一定的差距,不過要算上廣告變現的收入,Top War 也許有挑戰腰部 SLG 的能力。

結語

對於混合遊戲來說,尤其是在市場上做創新,其實面臨的很大一個問題就是要去教育使用者。在將一個之前沒有過的遊戲玩法給到使用者面前時,是有認知門檻的。

而這個問題會引發另一個問題,就是在投放的時候可能吸引到的使用者是某一個型別的使用者,怎麼去轉化和留存,也是廠商之前不曾遇到過的問題,如果處理不好,甚至可能會導致整個投放成本過高。

但不論怎樣說,SLG 遊戲在海外經歷高速發展之後,已經進入紅海。App Annie 在去年分享的資料,就顯示美國市場的 SLG 下載量有下降跡象。但面對這樣一個吸金品類,廠商的嘗試肯定不會停下來。Top War 而是否能夠像《夢幻花園》等混合三消遊戲一樣,在傳統三消的下降趨勢中在同品類中強勢崛起,還有待觀察,但無論如何都起了一個不錯的頭。

對於 SLG 廠商來說,在海外除了忠實的中重度遊戲玩家,在休閒遊戲上有良好內購行為的使用者也很有吸引力,而如何讓他們對一款 SLG 遊戲產生興趣,甚至是產生認同感,這需要研發人員從實際測試中反覆揣摩使用者的需求。

除了換題材、換皮,降低玩法難度、擴大受眾群體的混合玩法很有可能是 SLG 遊戲在這幾年快速發展中需要去探索的新方向。


來源:白鯨出海
地址:http://www.baijingapp.com/article/30773

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