擺脫枯燥,日式回合制遊戲怎麼玩出新花樣

丸子發表於2021-10-22
回合制!一個經典的遊戲機制。從廣義來說,只要是遊戲過程是輪流機制,只要輪到自己的回合才能進行操控的遊戲,都能算是回合制。但,對於現在廣大的玩家來說,回合制必須是與RPG遊戲繫結,有打怪升級的形式,並採取輪流回合機制的遊戲才能叫做回合制。

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從廣義來說,卡牌遊戲也是回合制

經典的回合制遊戲,一般會認為是脫胎於桌遊dnd跑團規則的電子化,在遊戲市場的黎明時代,在機能孱弱的現實面前,可以說是一個劇情遊戲戰鬥模式的最優解了。你一刀,我一刀,公平又直觀。但放在現在的環境下,曾經有多麼美好,現在就有多唾棄。回合制的核心問題在於,時至今日,數值依然無法解決跑團兩大核心賣點的電子化

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日本國民級回合制RPG《勇者鬥惡龍》起源來自美式DND規則遊戲《巫術》

1:跑團的隨機性與刺激很難復原,即便是一個優秀的GM【Game Master】,在同一個劇本的情況下,不同遊戲也會出現不同的把控效果,給同個事件帶來不同的分支解釋。

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一個好的GM,能夠讓每一次跑團都跑出新花樣

另外,跑團依靠骰子算出的數值,也會因為骰子的大小,帶來極大的變數,但當這些數值變化和事件安排全部電子化,具備一定演算法邏輯時,扮演角色的經驗加成,事件的獎懲結果,都有跡可循。久而久之,面對一成不變的資料,玩家的體驗就變成一場負擔,成為重複的勞作。

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為了順應不斷爬升的遊戲難度,重複刷怪練級成了RPG逃不掉的宿命

2:從社交性變成一人遊戲。一場跑團的回合等待,往往就意味著博弈的開始,玩家之間七嘴八舌闡述扮演角色的設定,認真編排自己所扮演角色的人物小傳。有互坑對抗性的模板,還會有玩家間的較勁。這些化作電子化的回合制RPG時,就只剩下玩家與寫好的劇本與敵人AI相處。再加上玩法簡單,也不具有操作上的快感,枯燥感一下子就上頭了。

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跑團多數是多人遊戲,而在RPG遊戲裡,你的隊友只有AI

久而久之,提起回合制,很多人就馬上想到它這幾個毛病

1:節奏拖沓

小則一個迷宮的野怪練級,大到一個強力boss的戰鬥,磨蹭個幾十分鐘十分常見

2:感官反饋不直接,玩家的操控性不大

3:重複性玩法過重,等級壓制的問題明顯

如果遊戲的數值設計不夠好,到最後的體驗也就剩下點點按鍵,滑鼠,敷衍的看著螢幕的小人互砍。讓你好好感受到什麼叫做回合制玩家的快樂,是如此的樸實無華且枯燥。

適應時代,為了跳出回合制的困境,美式RPG選擇了放棄,追求曾經跑團遊戲,千人千面,高度自由,隨機性大的特色,它們走上了開放世界RPG與操控性自由的動作遊戲模式。回合制越來越成為日式RPG的獨家標籤。

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自走向動作遊戲玩法的開放世界後,美式RPG與日式的風格差異越來越直觀

不過即便是這麼古樸的遊戲機制,在不斷演變之下,也會在不少遊戲的發展中,演變出自己的個性。甚至突破回合制枯燥無聊的印象,讓不少年輕玩家感覺到這樣的玩法也可以很酷。

那麼這些遊戲又是怎麼做到的呢?,筆者認為可以分為2大類

1:與時間賽跑

要說回合制的印象,慢是一個很顯著的感受。如何讓這種機制的遊戲,不需要一盤磨蹭好幾十回合就是許多遊戲思索的變革之路。這時候,即時制誕生了。

如果說,回合制是你先動敵再動,我不動敵不動的邏輯。

那即時制就是讓戰鬥的單位雙方一起動起來。邏輯上還是把角色的動作分成回合,角色也依然不能迴避,操控;兩邊站樁輸出,互相過渡自己的回合,不用等待對手的反應。這年頭日式的即時制戰鬥RPG遊戲並不少見,最出名的還得說是《異度神劍》系列。

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《異度神劍2》戰鬥場景

這種玩法也是現在主流手遊,端遊mmorpg的玩法。這種打法作為回合制的變種,一經誕生,就廣受好評,非常適合網遊的生態。

對比傳統RPG而言,它的優勢有3

1:角色無需等待,戰鬥的回合變得緊湊,時間直觀上節省了一半以上

2:反饋更加直接,打出的傷害效果都會直接反饋,而不需要等待下個回合

3:玩家沒辦法像一般回合制那樣放鬆,要時刻留意對手出招的回合,立即做出反應,操控的好與壞決定了戰鬥的成績,甚至成敗。

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像《異度》這樣的遊戲,還會做出各種QTE與加成傷害的系統,策略性極強

要節省玩家寶貴的時間,從數值入手也是一個途徑。重複練級,是回合制最耗費時間的一種形式。史克威爾【SQUARE】很早就意識到這一點,所以動態難度孕育而生。

簡單來說,動態難度機制就是你越強,敵方也越強。隨著時間的推移,玩家的等級、裝備、技能變得越來越強,遊戲也會進行相應的難度調整,增強敵人,以此使遊戲保持挑戰性。

現在有動態難度機制的遊戲已經越來越多,早已不侷限於回合制與RPG,比如前不久發售的大作《生化危機8》也有動態難度機制。而說起回合制RPG動態難度的代表作,史克威爾旗下,曾經的大作《浪漫沙加3》算是一個經典。

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動態難度不是RPG獨有的革新,像《生化危機8》等其他型別的新遊戲,也在嘗試這個方向

在該作中,遊戲首先模糊化角色的等級概念,將數值分配倒各種技能點上,依靠玩家結算的戰鬥次數來評估玩家的強度,進而也提高敵方的強度,甚至出現了你越刷怪,刷數值,敵人就刷的更快,更有效率的魔咒,一度讓很多不練級不舒服斯基的老RPG玩家不能適應。

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浪漫沙加3的角色介面,可以看到沒有等級

最終難度調節,讓很多玩家主動或者被迫的從反覆練級刷怪中解放出來,大大縮短了練級時間。

以其浪費時間,把敵人也搞得很強,不如選擇躲過戰鬥,轉而專精技能打法搭配,直面BOSS,漸漸成為一種更好的選擇。也算是解決了一個回合制數值的老毛病,那就是等級壓制。玩家與敵人一直處在一個穩定的水平線上,很難依靠堆積時間來秒殺敵人。這也是《浪漫沙加》系列總被稱為硬核RPG的原因。
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不需要靠堆積數值來戰鬥,也更考驗玩家對於角色的技能與戰術分配,對於敵人的瞭解程度


2:既然改變不了時間,就讓玩法充實起來

枯燥感既是重複時間的大量浪費,也有玩法上古老,缺乏新意,玩家很容易膩的因素在裡頭。

最開始的回合制遊戲,如初代《勇者鬥惡龍》,礙於機能限制,是一個勇者勇闖天涯。後來經典的四人小隊成型,勇者依然樣樣精通,各項數值平穩;戰士攻擊強,防守好;牧師補血加buff;刺客速高,暴擊高,給敵人減buff。這套搭配自誕生以來,因為不同的劇本,換過很多名稱,但依然萬變不離其宗,成為日式RPG最底層的回合制策略邏輯。

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職業搭配,從角色設計的角度來看,就已經特別明顯,幾個角色是什麼職業一目瞭然

這套組合雖然相當科學,但玩家早已滾瓜爛熟,所以需要更多的策略性來補充,刺激玩家能夠更多專注於戰鬥之中,體驗遊戲的快樂。多年來,已經有很多成功的方向,比如:

1:豐富戰鬥機制

許多RPG優先想到提升遊戲體驗的方式,是把遊戲做的越來越複雜。

最開始,只是攻擊+魔法,後來變成了攻擊+魔法+技能。之後不在輸出上發力,一些遊戲開始從其他角度上,豐富遊戲打法。

從戰鬥外豐富,《軌跡》系列從魔法的搭配上考慮,設計了一套結晶迴路系統,讓玩家依靠手頭的結晶素材,針對不同戰鬥,角色的使用方向與定位,搭配每個角色的魔法型別。

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《空之軌跡》的魔法結晶迴路介面

從角色的角度設想,《格蘭蒂亞》開創的進度條模式,把不同角色的速度差異以一條進度條直觀地表現出來,拉大角色間的速度優勢。一些速度快的角色可以在對手活動一回合的情況下,多活動1.5,甚至是2到3回合的次數。角色的差異性一下子上來,打法,策略性因此大改。這套深得早期國產RPG的喜歡,以《仙劍3》為首的遊戲,沿襲這套模式許多年。
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《格蘭蒂亞》系列右下角的速度進度條系統,成為諸多後輩學習的物件

從角色的數值考慮,任天堂著名的RPG系列《mother》,做出了一套獨特的計時錶生命值系統。玩家的血量丟失,不再以穩定的數值剋扣為準則,每一次雙方的攻擊,血量的下滑都是倒數計時,一點點減少。這讓回合之間有了時間差,衍生出很多的策略。比方說,玩家可以承受更大的傷害,進行賭博式的還擊,只要在血量扣完之前,補血成功即可。更高階的打法,甚至可以算清楚血量計時錶下滑到零,所需要的現實時間是多少。精打細算地安排每一個回合,把利益最大化。

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單純把一次扣光的數值變成慢慢變少,就能讓遊戲體驗再上一次臺階

從打法角度而言,《異度神劍》系列也給了很多很有創意的思路,1代的未來視系統,可以讓角色預知敵方的攻擊,並提起做好防護與預判。這樣有利於遊戲拔高傷害數值,再高的攻擊,只要玩家能夠預判,並做出正確的選擇就不會有事,提高了玩家短時間的策略性,同時也讓玩家必須時刻留意敵方的動作,一刻也不能放鬆。

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比如,未來視看到敵方要出大招,提前掛好盾牌擋傷害

2代的掛球系統,是一個可以堆積傷害的設計。當異刃發動連擊時,敵人身上就會掛一個屬性球,最多一場戰鬥可以掛滿8個,一擊擊破,可以給敵人帶來巨大傷害。如何依靠掛球打法,越級戰鬥,也成了《異度神劍2》的一大戰鬥樂趣。

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1:打屬性,打弱點

不少日本RPG遊戲,都會把弱點優勢放的很大,鼓勵玩家多使用不同角色與技能來針對不同的敵人,一方面拉長了遊戲時長,另一方面,往往屬性剋制,通用於敵我雙方,敵人ai設計的好,對方也不是沒有一套帶走玩家的可能,這也讓戰鬥變數變多,讓過程變得十分刺激。

打弱點特別適合那些有眾多角色可供選擇的RPG裡,操控角色變多,相應也可以配對更多的屬性。比如以養成精靈為賣點的《精靈寶可夢》,精靈屬性多達18種,單屬性剋制有2倍之多,雙重屬性剋制有4倍的傷害。哪怕是一般新玩家,在熟悉這套後,也能利用好這種規則,實現以弱勝強的奇蹟。

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不僅是屬性剋制,弱點傷害,還有各種附加屬性,比如種族值,個性等等
豐富的數值組合,讓《寶可夢》系列的養成與對戰系統都特別耐玩

同樣可以使用大量惡魔與Persona的《女神轉生》與《女神異聞錄》也有一套非常複雜的屬性剋制表。像最新作《女神異聞錄5》還有弱點剋制暴擊,帶來的角色多段連攜【換手機制】,增加玩家的攻擊回合數,讓打法更加激進。遇到小怪,經常不是你秒殺我,就是我秒殺你,哪怕在遊戲後期,這種對於打弱點的加成,哪怕等級練的很高,也是很難完全鬆懈下來。

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換手+弱點暴擊,讓《女神異聞錄5》系列的每一次戰鬥,既有策略,又十分輕快

3:從空間上去考慮策略性

回合制的戰鬥場景是簡單的,最開始還是第一人稱視角,直面敵人,沒有場景的空間與縱深可言。這時候,一些回合制的RPG遊戲想到了同為桌遊的戰棋遊戲,模擬棋子,在寬闊的棋盤上,上下縱橫。一類回合制的、RPG的、在地圖上按格移動人物進行作戰的角色扮演策略遊戲就誕生了。這類遊戲現在有了一個統稱的名字叫做戰棋遊戲。

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戰棋遊戲作為一個特別的型別,它的回合制機制是最傳統的你一刀我一刀,有的遊戲甚至沒有技能,比如《火焰之紋章》,但打法上因為結合了寬闊的地圖,有了豐富的戰鬥內涵。

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早期的火紋還只油替換裝備提升力量,單純平砍,講究策略的遊戲

空間小,如《軌跡》系列,距離更多的是豐富技能輸出的手段,玩家可以考慮對手與自己的攻擊範圍,進行操作。遊戲的一些技能也自帶距離判定,可以將對手打得更遠,什麼距離,打出什麼技能,玩家要考慮清楚,像很多回合制RPG那樣莽一波,十分吃虧;精打細算的,步步為營,算好攻擊範圍,把把無傷通關不是夢想。

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依靠技能,把對手推到更遠,更有利的位置

空間大的,則要統籌全域性,排兵佈陣每一個角色的位置。像《火焰之紋章》這樣,角色死亡就不能復活的機制下,還得算好考慮行軍步驟,保證角色的安全。相比較傳統回合制,戰旗遊戲也有更好的戰場縱深感,能做出更多額場景互動,像《戰爭女武神》系列這樣,完全把戰場的各種細節,包括但不限於,掩體,高點的狙擊手,聚集的火力輸出點,塹壕都做了進去。玩家要考慮的地方就更多。

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雖然沒有太多攻擊方式,依然要角色刷級,但有了大地圖與場景的縱深佈局,體驗便大不一樣

結語:

對於回合制的改革,時至今日還在繼續。除了上述的辦法外,不少遊戲還想過從一些盤外招上,增加遊戲的可玩性。

比如入選年度遊戲,被稱為JRPG復興之光的《女神異聞錄》系列,把遊戲劇情做成日常沙盒遊戲,玩家就像過日子一般,每天上學下學,來返各個遊戲分好的社群,迷宮探險。

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同時也是該作,依靠華麗的美術風格,與衝擊力很強的UI動效,讓玩家體驗回合制遊戲的時候,也能有一種很強的節奏與打擊感。

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還會有許多RPG,依靠出色的迷宮設計,豐富的養成系統,給予玩家更多驚喜。曾經的《寶可夢》系列就是其中的代表。不過,這些機制不僅僅只豐富了回合制的RPG,像一直強調迷宮設計的動作RPG遊戲塞爾達傳說,也是常玩常新。

回合制枯燥,回合制已經落伍,曾經成為許多人的共識,但幾年前《女神異聞錄5》與《異度神劍》的成功,又預示著回合制並沒有那麼糟糕,只要做出自己的想法,努力做出革新,哪怕是一點點機制的改動,足夠讓玩家再次喜歡。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RE3fg2u00xd4YHOmpaZ7cg


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