克蘇魯文化搭配銀河城玩法竟如此和諧?這款新遊玩出了新花樣
自獨立遊戲藉助Steam等平臺開始崛起,距今已經過去10多年,現在獨立遊戲行業的規模早已不可同日而語。大量中小開發者借勢發展自己的遊戲廠牌,很多開發團隊也可以窮盡心力來施展自己的創意,整個獨立遊戲圈層所衍生的遊戲種類也是一副勃勃生機萬物競發的境界,總能給許多玩家帶來驚喜。
實現創意只是獨立遊戲的一層底色,事實上覆古也是獨立遊戲的一種情懷。將曾經風靡的老遊戲型別進行翻新早就是獨立遊戲的一種顯學,比如平臺跳躍遊戲、比如各種Like遊戲;在這些遊戲型別之中,銀河城遊戲無疑是最被青睞的遊戲型別之一。
銀河城取自《密特羅德》(舊民間譯名:《銀河戰士》)《惡魔城:月下夜想曲》的名稱簡寫組合,具體是形容一些以這兩大遊戲的玩法作為遊戲設計根基的遊戲。
這類遊戲一般以複雜的關卡設計;各種豐富且隱蔽性十足的探索要素以及複雜的戰鬥與場景應對機制為主。具有這樣設計要求的遊戲型別有很多,然而銀河城不同之處在於,這類遊戲在這些基礎之上還要求這幾個要點必須環環相扣,將遊戲的攻擊方式、解密、地圖探索等每一個要素嚴實合縫地融合一起,遊戲牽一髮而動全身。
並且這類遊戲注重引導機制的無感化設計,要讓玩家拿起遊戲那一刻起就能順著地圖自動習慣操作與探索,而不靠各種文字引導來打斷玩家的體驗。
這樣精密的遊戲型別很自然地成為一種充滿榮譽色彩的挑戰,許多獨遊開發者也想做出屬於自己的銀河城遊戲,比如近期開發商Hadoque就拿出了自家的銀河城遊戲《奧特羅斯》。
這款遊戲風味獨特,不僅色彩斑斕,十分吸引眼球;同時克蘇魯加持又配合上銀河城的設計,形成了一種以設定+美術去帶動玩法設計的整合方式,這樣的做法在銀河城遊戲裡並不算多見。
那麼,它如何靠視覺去做這套銀河城的玩法的構建呢?
美術、概念與玩法設計三位一體的精妙設計
《奧特羅斯》這個遊戲講述了一個名叫Ouji的太空旅行者來到一個巨大的地下迷宮,據傳說它是宇宙的子宮,它的內部孕育著古老的存在,玩家扮演Ouji在這個古老的迷宮裡裡探索宇宙的終極秘密。
遊戲以這個基礎的太空探險敘事模版作為根基,在設定上融入克蘇魯海洋文化的科幻題材,並且遊戲在設定上強調著一種生命迴圈的設定邏輯,為此在探圖流程中,遊戲機制也伴隨一定時間輪迴、回溯的設定;玩家會以劇情、Boss戰進行流程劃分,分段式探索同片地圖空間。
關於時間穿梭與生死輪迴,遊戲事實上還巧妙融合了微觀量子領域以及宏觀宇宙的視覺特色,這些設定的美術特色與克蘇魯文化想要的效果在一些地方上不謀而合,遊戲巧妙地將它們相近的特色元素打包作為一套美術設定合理的輸出出來;這套融合美術的特點如下:
①海洋文化,以觸手、烏賊、頭足綱動物的為主要背景與敵方單位
大海作為地球生命的搖籃,見證了地球生命從無到有的全過程;諸多生命就是從大海之中孕育,最終一步步踏上陸地才開始全新的進化。其次,大海深處也是人類至今無法探索清楚的黑暗區域,我們對大海的深層一無所知,這使得大海不僅帶有古老的特色,還具有很強的神秘色彩。
因為人類對海洋自帶這一層情緒濾鏡,這使得海洋文化很容易成為未知生物與古老神靈的代表符號。這其中,克蘇魯就是最典型的代表;當大家去想象宇宙之中不可言說的舊日支配者到底是一種什麼樣的存在時,返租、近似烏賊等軟體生物、頭足綱等偏原始的物種設計成為一種能引起多數人共鳴的恐怖形象。
同時,海洋的古老感與生命起源的紐帶關係,也使得海洋文化成為了時間穿越,尤其是量子領域設計的最愛,許多以穿越量子領域為題材的歐美文娛作品,比如《蟻人》這類爆米花電影也會以這種軟體生物作為主要表現物件。
遊戲將這些軟體的、海洋特色濃郁的生物樹為主要的活物,剛好將設定所包含的幾種文化融合在了一起而不顯突兀。
②強調種植、強調藻類生物的表達
延續海洋文化的特色,遊戲裡的植物也以藻類植物為主。
此外,為了強調生命輪迴的概念。遊戲特意加入了種植的設定,玩家灑下一個種子,短期內遊戲還你一顆擎天大樹。作為生命從生到死最為直觀的一種形式,將植物從發育、結果到衰敗的全過程記錄下來,無疑能強化遊戲對生命輪迴文化的表達效果。
③黑色環繞與多彩背景的強對比畫幅構造
遊戲在畫面的整體表達上,背景近似歐美古建築的彩妝風格,顏色五彩斑斕,乾淨剔透;與之相對的是,在畫幅的四周以極黑的煙霧效果包裹畫面,形成一種極強的的對比效果;此外,遊戲還針對部分畫面做了模糊處理,這些手段的加入,一方面兼顧了海洋文化色彩斑斕又身處黑暗包裹之中的特色,還讓遊戲的設定進一步融會貫通。
其次這些做法也使得畫面總是介於夢幻與清醒之間;尤其是模糊效果的加入讓這種半夢半醒的視覺效果更加明顯,這種理性與瘋狂的間隙之中,既符合克蘇魯San值波動的設定;同時也模擬出了一種生死之間的瀕死體驗,將三種文化的虛實不定的感覺的呈現出來。
可以說,遊戲牢牢抓住海洋文化的表達特色,將幾個不同的設定很好的串起來,可見遊戲美術上非常小心謹慎,遊戲根據文化與設定的突出要點去重點發揮,讓風格與設定融合非常順暢。
更重要的是,遊戲也是以這套視覺去影響到銀河城玩法的具體發揮;讓遊戲最終在玩法上也能與視覺效果如出一轍,這從遊戲美術最終在玩法上同樣成效可見一斑,比如:
①強對比的色彩讓銀河城地圖設計的優勢被強化
遊戲的通道與地臺以黑色為主。遊戲這種背景四周黑、背景色彩極亮的設定,使得地圖設計平臺時有一個優勢,那就是通道兩側既能被黑霧環繞,隱藏的很好,減少玩家探索的可見度,增加玩家探索新區域的未知感;同時由於背景的高亮設定,投放在中間區域的浮空平臺反而能見度變高,讓玩家需要考驗操作的地方更有辨識度。
更重要的是,遊戲還能靠這種色彩對比做出不錯的隱藏引導;比如只需要在黑色的牆體與地臺之上,加上一些透光的裂紋,玩家就很容易從細微的光線裡分辨出這裡是不是有隱藏地點,進而突進探索。
②透過水產的熒光、觸手等統一的文化視覺符號進行無文字引導
銀河城遊戲的設計非常看重的一點就在於尋找一種好的形式去做無文字的引導,規範玩家怎麼按照一定順序去探索地圖,形成一種看似玩家自由探索,實際上玩家被開發者的設計引導的奇特體驗。
這點上游戲主要就是靠水產文化的特點去做吸睛點的引導區分;比如利用熒光的光芒作為一個高光點去吸引玩家向前;比如觸手、顏色更加鮮豔的水藻生物都可以作為玩家區分地圖的探索參照物而被玩家觀測到。
③時間輪迴的設定重塑銀河城探索的體驗效果
銀河城遊戲主要是在一張大地圖之上進行封閉探索,如何讓玩家體驗上不感覺重複,除了地圖設計的需要外,也看遊戲以什麼方式去構造流程,讓遊戲在不同階段都能提供給玩家新鮮感。
這點上,時間輪迴的設定讓《奧特羅斯》的流程變得創意十足。
首先,遊戲事實上利用了時間輪迴的設定,將同樣的地圖做了重複再利用,這大大減少了地圖設計的設計量;其次在更為有限的地圖之上,遊戲借用時間流失帶來的變化做出了同張地圖,但完全不一樣的互動效果。
比方說,上一個輪迴之中,玩家種植過的樹木長大後就可以作為新的跳臺讓玩家前往新的地點;再比如上一個輪迴中拿到可以清除某些阻礙物的新道具;在玩家重新輪迴到起點時,雖然玩家再次一無所有,但你已經知道下一刻你要行動的目標是什麼,就是找到這個清楚阻礙物的道具,透過之前不能透過的區域。
利用時間變動的影響,遊戲即便很多地圖探索是重複的,但每一次輪迴需要執行的目標與遭遇的要素卻可能大相徑庭,以此遊戲的流程分段做出了不同階段、充滿新鮮感與引導的探索體驗。
除此之外,遊戲高反差的畫面更容易讓玩家在不同地圖畫面裡找到關鍵點。比如存檔點/升級技能的位置與佈局能看出明顯不同;比如模糊、黑幕效果還有判別這條道路是否探索過的引導功能;比如,一個新道具/新技能的獲取,場景必然會在附近提供學習與實驗的機會;再比如,遊戲也加入類似《密特羅德》新作那種,適當上下移動視角增加畫幅空間的做法,讓玩家更容易看到一些看不到的隱藏通道,藉此方便玩家探索。
這些基本功的紮實也讓遊戲依靠視覺帶動玩法的設計能夠最終成型,破綻很少。
結語
遊戲的引導與地圖探索遵循著銀河城玩法少做文字引導,依靠地圖本身來引導玩家順暢遊戲的思路,配合上遊戲強有力的美術表達,將銀河城的優勢發揮的非常突出。
同時,依靠這套設定與視覺玩法,遊戲不僅比較同類而言,美術優勢不小;並且在敘事上,比起弱化敘事的同類遊戲也有所進展,遊戲用心地講了一個克蘇魯風格、與時間有關的複雜故事,並把敘事與地圖探索很好的結合起來。這樣的融合程度在當下銀河城遊戲裡,也是不多見的存在。
在非常內卷的銀河城玩法之中,《奧特羅斯》找出一條以美術設定帶動玩法的全新之路。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MZKiVNwoS9y-CYgR4hA3mw
每年都能誕生不少創意不俗的遊戲
實現創意只是獨立遊戲的一層底色,事實上覆古也是獨立遊戲的一種情懷。將曾經風靡的老遊戲型別進行翻新早就是獨立遊戲的一種顯學,比如平臺跳躍遊戲、比如各種Like遊戲;在這些遊戲型別之中,銀河城遊戲無疑是最被青睞的遊戲型別之一。
以塞爾達Like為核心玩法的爆款獨遊《風來之國》
銀河城取自《密特羅德》(舊民間譯名:《銀河戰士》)《惡魔城:月下夜想曲》的名稱簡寫組合,具體是形容一些以這兩大遊戲的玩法作為遊戲設計根基的遊戲。
這類遊戲一般以複雜的關卡設計;各種豐富且隱蔽性十足的探索要素以及複雜的戰鬥與場景應對機制為主。具有這樣設計要求的遊戲型別有很多,然而銀河城不同之處在於,這類遊戲在這些基礎之上還要求這幾個要點必須環環相扣,將遊戲的攻擊方式、解密、地圖探索等每一個要素嚴實合縫地融合一起,遊戲牽一髮而動全身。
之前的爆款銀河城玩法的國產獨遊《暗影火炬城》
並且這類遊戲注重引導機制的無感化設計,要讓玩家拿起遊戲那一刻起就能順著地圖自動習慣操作與探索,而不靠各種文字引導來打斷玩家的體驗。
銀河城的起點《密特羅德》系列的引導極少使用文字,而是靠關卡設計來執行引導
這樣精密的遊戲型別很自然地成為一種充滿榮譽色彩的挑戰,許多獨遊開發者也想做出屬於自己的銀河城遊戲,比如近期開發商Hadoque就拿出了自家的銀河城遊戲《奧特羅斯》。
這款遊戲風味獨特,不僅色彩斑斕,十分吸引眼球;同時克蘇魯加持又配合上銀河城的設計,形成了一種以設定+美術去帶動玩法設計的整合方式,這樣的做法在銀河城遊戲裡並不算多見。
那麼,它如何靠視覺去做這套銀河城的玩法的構建呢?
美術、概念與玩法設計三位一體的精妙設計
《奧特羅斯》這個遊戲講述了一個名叫Ouji的太空旅行者來到一個巨大的地下迷宮,據傳說它是宇宙的子宮,它的內部孕育著古老的存在,玩家扮演Ouji在這個古老的迷宮裡裡探索宇宙的終極秘密。
遊戲以這個基礎的太空探險敘事模版作為根基,在設定上融入克蘇魯海洋文化的科幻題材,並且遊戲在設定上強調著一種生命迴圈的設定邏輯,為此在探圖流程中,遊戲機制也伴隨一定時間輪迴、回溯的設定;玩家會以劇情、Boss戰進行流程劃分,分段式探索同片地圖空間。
BOSS戰後進入新的輪迴
關於時間穿梭與生死輪迴,遊戲事實上還巧妙融合了微觀量子領域以及宏觀宇宙的視覺特色,這些設定的美術特色與克蘇魯文化想要的效果在一些地方上不謀而合,遊戲巧妙地將它們相近的特色元素打包作為一套美術設定合理的輸出出來;這套融合美術的特點如下:
①海洋文化,以觸手、烏賊、頭足綱動物的為主要背景與敵方單位
大海作為地球生命的搖籃,見證了地球生命從無到有的全過程;諸多生命就是從大海之中孕育,最終一步步踏上陸地才開始全新的進化。其次,大海深處也是人類至今無法探索清楚的黑暗區域,我們對大海的深層一無所知,這使得大海不僅帶有古老的特色,還具有很強的神秘色彩。
深海恐懼文化曾經也是十分流行的潮流文化
因為人類對海洋自帶這一層情緒濾鏡,這使得海洋文化很容易成為未知生物與古老神靈的代表符號。這其中,克蘇魯就是最典型的代表;當大家去想象宇宙之中不可言說的舊日支配者到底是一種什麼樣的存在時,返租、近似烏賊等軟體生物、頭足綱等偏原始的物種設計成為一種能引起多數人共鳴的恐怖形象。
從深海之中爬起的軟體動物成了克蘇魯很主流的設計方向
同時,海洋的古老感與生命起源的紐帶關係,也使得海洋文化成為了時間穿越,尤其是量子領域設計的最愛,許多以穿越量子領域為題材的歐美文娛作品,比如《蟻人》這類爆米花電影也會以這種軟體生物作為主要表現物件。
遊戲將這些軟體的、海洋特色濃郁的生物樹為主要的活物,剛好將設定所包含的幾種文化融合在了一起而不顯突兀。
將這類形態很原始的生物作為主要互動、戰鬥物件非常契合遊戲的各種設定
②強調種植、強調藻類生物的表達
延續海洋文化的特色,遊戲裡的植物也以藻類植物為主。
此外,為了強調生命輪迴的概念。遊戲特意加入了種植的設定,玩家灑下一個種子,短期內遊戲還你一顆擎天大樹。作為生命從生到死最為直觀的一種形式,將植物從發育、結果到衰敗的全過程記錄下來,無疑能強化遊戲對生命輪迴文化的表達效果。
③黑色環繞與多彩背景的強對比畫幅構造
遊戲在畫面的整體表達上,背景近似歐美古建築的彩妝風格,顏色五彩斑斕,乾淨剔透;與之相對的是,在畫幅的四周以極黑的煙霧效果包裹畫面,形成一種極強的的對比效果;此外,遊戲還針對部分畫面做了模糊處理,這些手段的加入,一方面兼顧了海洋文化色彩斑斕又身處黑暗包裹之中的特色,還讓遊戲的設定進一步融會貫通。
其次這些做法也使得畫面總是介於夢幻與清醒之間;尤其是模糊效果的加入讓這種半夢半醒的視覺效果更加明顯,這種理性與瘋狂的間隙之中,既符合克蘇魯San值波動的設定;同時也模擬出了一種生死之間的瀕死體驗,將三種文化的虛實不定的感覺的呈現出來。
前路清晰,後路模糊,角色身處在半夢半醒的交界之處
可以說,遊戲牢牢抓住海洋文化的表達特色,將幾個不同的設定很好的串起來,可見遊戲美術上非常小心謹慎,遊戲根據文化與設定的突出要點去重點發揮,讓風格與設定融合非常順暢。
更重要的是,遊戲也是以這套視覺去影響到銀河城玩法的具體發揮;讓遊戲最終在玩法上也能與視覺效果如出一轍,這從遊戲美術最終在玩法上同樣成效可見一斑,比如:
①強對比的色彩讓銀河城地圖設計的優勢被強化
遊戲的通道與地臺以黑色為主。遊戲這種背景四周黑、背景色彩極亮的設定,使得地圖設計平臺時有一個優勢,那就是通道兩側既能被黑霧環繞,隱藏的很好,減少玩家探索的可見度,增加玩家探索新區域的未知感;同時由於背景的高亮設定,投放在中間區域的浮空平臺反而能見度變高,讓玩家需要考驗操作的地方更有辨識度。
更重要的是,遊戲還能靠這種色彩對比做出不錯的隱藏引導;比如只需要在黑色的牆體與地臺之上,加上一些透光的裂紋,玩家就很容易從細微的光線裡分辨出這裡是不是有隱藏地點,進而突進探索。
②透過水產的熒光、觸手等統一的文化視覺符號進行無文字引導
銀河城遊戲的設計非常看重的一點就在於尋找一種好的形式去做無文字的引導,規範玩家怎麼按照一定順序去探索地圖,形成一種看似玩家自由探索,實際上玩家被開發者的設計引導的奇特體驗。
這點上游戲主要就是靠水產文化的特點去做吸睛點的引導區分;比如利用熒光的光芒作為一個高光點去吸引玩家向前;比如觸手、顏色更加鮮豔的水藻生物都可以作為玩家區分地圖的探索參照物而被玩家觀測到。
這樣強對比的景觀很容易被玩家捕捉到,玩家可以根據這些水產景觀的引導前往新地點
③時間輪迴的設定重塑銀河城探索的體驗效果
銀河城遊戲主要是在一張大地圖之上進行封閉探索,如何讓玩家體驗上不感覺重複,除了地圖設計的需要外,也看遊戲以什麼方式去構造流程,讓遊戲在不同階段都能提供給玩家新鮮感。
這點上,時間輪迴的設定讓《奧特羅斯》的流程變得創意十足。
首先,遊戲事實上利用了時間輪迴的設定,將同樣的地圖做了重複再利用,這大大減少了地圖設計的設計量;其次在更為有限的地圖之上,遊戲借用時間流失帶來的變化做出了同張地圖,但完全不一樣的互動效果。
比方說,上一個輪迴之中,玩家種植過的樹木長大後就可以作為新的跳臺讓玩家前往新的地點;再比如上一個輪迴中拿到可以清除某些阻礙物的新道具;在玩家重新輪迴到起點時,雖然玩家再次一無所有,但你已經知道下一刻你要行動的目標是什麼,就是找到這個清楚阻礙物的道具,透過之前不能透過的區域。
種植的樹在不同時間裡有完全不同的作用
靠高亮的生物作為引導,靠阻礙物來作為標識,讓玩家一下子明白了新輪迴需要做的行為有哪些
利用時間變動的影響,遊戲即便很多地圖探索是重複的,但每一次輪迴需要執行的目標與遭遇的要素卻可能大相徑庭,以此遊戲的流程分段做出了不同階段、充滿新鮮感與引導的探索體驗。
除此之外,遊戲高反差的畫面更容易讓玩家在不同地圖畫面裡找到關鍵點。比如存檔點/升級技能的位置與佈局能看出明顯不同;比如模糊、黑幕效果還有判別這條道路是否探索過的引導功能;比如,一個新道具/新技能的獲取,場景必然會在附近提供學習與實驗的機會;再比如,遊戲也加入類似《密特羅德》新作那種,適當上下移動視角增加畫幅空間的做法,讓玩家更容易看到一些看不到的隱藏通道,藉此方便玩家探索。
視角可以擴充套件、偏移的做法可以利用地圖寬度做出很多隱藏設計
這些基本功的紮實也讓遊戲依靠視覺帶動玩法的設計能夠最終成型,破綻很少。
結語
遊戲的引導與地圖探索遵循著銀河城玩法少做文字引導,依靠地圖本身來引導玩家順暢遊戲的思路,配合上遊戲強有力的美術表達,將銀河城的優勢發揮的非常突出。
同時,依靠這套設定與視覺玩法,遊戲不僅比較同類而言,美術優勢不小;並且在敘事上,比起弱化敘事的同類遊戲也有所進展,遊戲用心地講了一個克蘇魯風格、與時間有關的複雜故事,並把敘事與地圖探索很好的結合起來。這樣的融合程度在當下銀河城遊戲裡,也是不多見的存在。
在非常內卷的銀河城玩法之中,《奧特羅斯》找出一條以美術設定帶動玩法的全新之路。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MZKiVNwoS9y-CYgR4hA3mw
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