《LUCID》:一款“類蔚藍銀河惡魔城”遊戲的開發故事
2022年PAX East展會上,筆者見到了《LUCID》的個人開發者埃裡克·馬納漢(Eric Manahan)。《LUCID》是一款快節奏、流暢的動作平臺遊戲,馬納漢使用“類蔚藍銀河惡魔城”(Celestoidvania)來描述它,並且剛剛在Kickstarter網站為它發起眾籌。
“《LUCID》擁有一種非常獨特,遊戲業內還沒有任何術語來定義的移動方式。”馬納漢說,“我能想到最接近的詞彙是‘基於節點的移動’——當玩家擊中目標時,就會重新整理跳躍和移動資源。但那太拗口了!相比之下,‘類蔚藍銀河惡魔城’似乎更有趣,也能讓玩家更快速地理解這個概念。”
‘類蔚藍銀河惡魔城’是馬納漢在一次採訪時突然想到的術語,從那以後一直沿用至今。
就核心玩法而言,《LUCID》試圖在(角色)移動和戰鬥之間找到平衡——玩家的移動能力就是自己的攻擊。玩家可以在腳不觸地的情況下透過房間,在敵人和節點之間來回穿梭,抵達每個關卡的終點。
初次上手試玩時,筆者感覺《LUCID》的玩法與《蔚藍》(Celeste)一樣充滿活力。不過馬納漢強調:“我非常非常喜歡《蔚藍》,但《LUCID》是一款完全不同的遊戲,有它自己的特點。”
靈感來自2D橫版卷軸遊戲的黃金時代
按照馬納漢的說法,在《LUCID》開發期間,他受到了許多經典2D橫版卷軸遊戲的啟發。他認為在2D橫版卷軸遊戲井噴的那個年代,家用遊戲主機在不斷拓寬畫素美術的邊界。
“《洛克人X》、《龍戰士3》和《龍戰士4》,甚至包括《淘氣鬼》(Mischief Makers)!我有時會幻想,如果電子遊戲沒有在1996年左右全面轉向3D多邊形,畫素畫風遊戲可能變成什麼樣子,整個行業又是否會發生翻天覆地的變化?”
事實上,《洛克人X》和《洛克人Zero》是《LUCID》的主要靈感來源,而這正是該作令筆者第一時間沉迷其中的原因。筆者非常喜歡這些型別的動作平臺遊戲,也為卡普空在2020年推出《洛克人Zero/ZX遺產合集》感到高興。“《洛克人X》給了我很大的啟發。”馬納漢說,“它是我在超級任天堂(SNES)上玩的首批遊戲之一,顯然給我留下了持久印象。我認為《LUCID》重現了《洛克人X》的許多特點,比如緊湊、快速響應的操作,以及快節奏的橫版卷軸戰鬥。”
其他給馬納漢帶來靈感的遊戲包括《超級密特羅德》(Super Metroid)、《塞爾達傳說:時之笛》、《毀滅戰士》(2016年)和《黑帝斯》。馬納漢甚至還提到了《任天堂明星大亂鬥》、《黑暗之魂》、《時空之輪》和《超級馬力歐RPG》,並將它們的部分元素形容為自己加入《LUCID》的“調味品”。
如果留心觀察,你會發現這些遊戲有一個共同點,那就是以各種不同方式,為玩家提供了動作導向的暢快戰鬥體驗:玩家可以透過精確的操作來自由移動,完美閃避敵人攻擊,從而擁有巨大的表達空間。“作為一名音樂家,我喜歡彈吉他,尤其是演奏技術難度較大的樂曲。從某種意義上講,手柄就像樂器,當玩家使用手柄控制角色時,會覺得角色就像自我的延伸。那種感覺非常神奇。”馬納漢解釋道,“當人們觀看《LUCID》的畫面時,能夠分辨出究竟是你還是你的朋友在玩遊戲。我認為這真的很酷。”
戰鬥、移動和心流
從試玩體驗來看,筆者認為《LUCID》將會成為一款流暢、高度靈活的動作平臺遊戲。馬納漢借鑑的許多遊戲極具挑戰性,但他希望《LUCID》能夠迎合擁有不同技術水平的玩家。“某些設計決策可以降低部分關卡的難度,或者會提供額外資源來幫助玩家取得成功。許多難度較高的內容都屬於支線內容,比如任務、支路、地下城中的挑戰房間等。”
馬納漢告訴我,他渴望獲得來自玩家的反饋,並在此基礎上完善《LUCID》的每個細節。馬納漢在《LUCID》開發期間嘗試過各種不同的設計思路,反覆迭代,目的是讓這款遊戲變得既有趣又容易上手。“遊戲的‘主路線’能夠幫助玩家更輕鬆地熟悉玩法機制,上手門檻低,學習曲線也很平緩。”他說,“理想情況下,玩家將會開始對自己的技術充滿信心,並在完成更高難度的挑戰後收穫巨大的成就感。”
從玩法、故事到機制,馬納漢非常注重把握遊戲在各方面之間的平衡。按照他的說法,移動和戰鬥並不會爭搶玩家注意力,而是會分享同一個舞臺。“我甚至希望透過某種設計方式,讓玩家覺得兩者(移動和戰鬥)並非彼此獨立,而是能夠無縫融合。”
眾籌的意義
9月18日,馬納漢在生日當天在Kickstarter網站上為《LUCID》發起眾籌,目標金額為3萬美元。據馬納漢透露,他最早從2013年開始鼓搗《LUCID》——當時他是一名剛剛進入職場兩年的建築師。
“我最近才辭去幹了十多年的工作,投入全力追逐自己(製作遊戲)的瘋狂夢想。”馬納漢說,“不過,《LUCID》起初只是我的個人業餘專案,那會它還是一款玩法更直接的類銀河惡魔城遊戲……2016年前後,我一度擱置這個專案,轉而專注於建築事業。”
從那以後,馬納漢玩了包括《蔚藍》在內的許多遊戲,逐漸意識到擱置專案並不是正確的做法。“隨著時間推移,我對建築行業,以及自己職業生涯的未來感到深深的沮喪和悲傷。直到2020年,我的未婚夫堅持要我把《LUCID》撿起來,因為它是巨大的幸福源泉。我照辦了,並開始使用Unity引擎重新構建這款遊戲。”
馬納漢還提到,眾籌能夠幫助他獲得額外資金,從而擴大《LUCID》的體量,包括設計更多能力、裝備、地點、角色和故事情節。“我是吉卜力工作室的一名學生,在開發《LUCID》期間經常觀看他們創造的故事和世界。”他說,“我用‘樂觀憂鬱’這個詞來形容我希望為《LUCID》創造的氛圍。當我觀看《幽靈公主》或《千與千尋》等電影時,總是能感受到類似的氛圍。”
截止發稿時,馬納漢已經在Kickstarter網站上為《LUCID》籌資4.7萬美元。“如果沒有(玩家)社群的支援,我不知道自己是否有勇氣離開建築事業,全職開發遊戲……如果你喜歡像《LUCID》這樣的遊戲,我懇求你與朋友和家人分享!”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DdstePRNi7VOt540aagTIQ
原譯文https://techraptor.net/gaming/fe ... rter-celestoidvania
“《LUCID》擁有一種非常獨特,遊戲業內還沒有任何術語來定義的移動方式。”馬納漢說,“我能想到最接近的詞彙是‘基於節點的移動’——當玩家擊中目標時,就會重新整理跳躍和移動資源。但那太拗口了!相比之下,‘類蔚藍銀河惡魔城’似乎更有趣,也能讓玩家更快速地理解這個概念。”
‘類蔚藍銀河惡魔城’是馬納漢在一次採訪時突然想到的術語,從那以後一直沿用至今。
就核心玩法而言,《LUCID》試圖在(角色)移動和戰鬥之間找到平衡——玩家的移動能力就是自己的攻擊。玩家可以在腳不觸地的情況下透過房間,在敵人和節點之間來回穿梭,抵達每個關卡的終點。
初次上手試玩時,筆者感覺《LUCID》的玩法與《蔚藍》(Celeste)一樣充滿活力。不過馬納漢強調:“我非常非常喜歡《蔚藍》,但《LUCID》是一款完全不同的遊戲,有它自己的特點。”
靈感來自2D橫版卷軸遊戲的黃金時代
按照馬納漢的說法,在《LUCID》開發期間,他受到了許多經典2D橫版卷軸遊戲的啟發。他認為在2D橫版卷軸遊戲井噴的那個年代,家用遊戲主機在不斷拓寬畫素美術的邊界。
“《洛克人X》、《龍戰士3》和《龍戰士4》,甚至包括《淘氣鬼》(Mischief Makers)!我有時會幻想,如果電子遊戲沒有在1996年左右全面轉向3D多邊形,畫素畫風遊戲可能變成什麼樣子,整個行業又是否會發生翻天覆地的變化?”
事實上,《洛克人X》和《洛克人Zero》是《LUCID》的主要靈感來源,而這正是該作令筆者第一時間沉迷其中的原因。筆者非常喜歡這些型別的動作平臺遊戲,也為卡普空在2020年推出《洛克人Zero/ZX遺產合集》感到高興。“《洛克人X》給了我很大的啟發。”馬納漢說,“它是我在超級任天堂(SNES)上玩的首批遊戲之一,顯然給我留下了持久印象。我認為《LUCID》重現了《洛克人X》的許多特點,比如緊湊、快速響應的操作,以及快節奏的橫版卷軸戰鬥。”
其他給馬納漢帶來靈感的遊戲包括《超級密特羅德》(Super Metroid)、《塞爾達傳說:時之笛》、《毀滅戰士》(2016年)和《黑帝斯》。馬納漢甚至還提到了《任天堂明星大亂鬥》、《黑暗之魂》、《時空之輪》和《超級馬力歐RPG》,並將它們的部分元素形容為自己加入《LUCID》的“調味品”。
如果留心觀察,你會發現這些遊戲有一個共同點,那就是以各種不同方式,為玩家提供了動作導向的暢快戰鬥體驗:玩家可以透過精確的操作來自由移動,完美閃避敵人攻擊,從而擁有巨大的表達空間。“作為一名音樂家,我喜歡彈吉他,尤其是演奏技術難度較大的樂曲。從某種意義上講,手柄就像樂器,當玩家使用手柄控制角色時,會覺得角色就像自我的延伸。那種感覺非常神奇。”馬納漢解釋道,“當人們觀看《LUCID》的畫面時,能夠分辨出究竟是你還是你的朋友在玩遊戲。我認為這真的很酷。”
戰鬥、移動和心流
從試玩體驗來看,筆者認為《LUCID》將會成為一款流暢、高度靈活的動作平臺遊戲。馬納漢借鑑的許多遊戲極具挑戰性,但他希望《LUCID》能夠迎合擁有不同技術水平的玩家。“某些設計決策可以降低部分關卡的難度,或者會提供額外資源來幫助玩家取得成功。許多難度較高的內容都屬於支線內容,比如任務、支路、地下城中的挑戰房間等。”
馬納漢告訴我,他渴望獲得來自玩家的反饋,並在此基礎上完善《LUCID》的每個細節。馬納漢在《LUCID》開發期間嘗試過各種不同的設計思路,反覆迭代,目的是讓這款遊戲變得既有趣又容易上手。“遊戲的‘主路線’能夠幫助玩家更輕鬆地熟悉玩法機制,上手門檻低,學習曲線也很平緩。”他說,“理想情況下,玩家將會開始對自己的技術充滿信心,並在完成更高難度的挑戰後收穫巨大的成就感。”
從玩法、故事到機制,馬納漢非常注重把握遊戲在各方面之間的平衡。按照他的說法,移動和戰鬥並不會爭搶玩家注意力,而是會分享同一個舞臺。“我甚至希望透過某種設計方式,讓玩家覺得兩者(移動和戰鬥)並非彼此獨立,而是能夠無縫融合。”
眾籌的意義
9月18日,馬納漢在生日當天在Kickstarter網站上為《LUCID》發起眾籌,目標金額為3萬美元。據馬納漢透露,他最早從2013年開始鼓搗《LUCID》——當時他是一名剛剛進入職場兩年的建築師。
“我最近才辭去幹了十多年的工作,投入全力追逐自己(製作遊戲)的瘋狂夢想。”馬納漢說,“不過,《LUCID》起初只是我的個人業餘專案,那會它還是一款玩法更直接的類銀河惡魔城遊戲……2016年前後,我一度擱置這個專案,轉而專注於建築事業。”
從那以後,馬納漢玩了包括《蔚藍》在內的許多遊戲,逐漸意識到擱置專案並不是正確的做法。“隨著時間推移,我對建築行業,以及自己職業生涯的未來感到深深的沮喪和悲傷。直到2020年,我的未婚夫堅持要我把《LUCID》撿起來,因為它是巨大的幸福源泉。我照辦了,並開始使用Unity引擎重新構建這款遊戲。”
馬納漢還提到,眾籌能夠幫助他獲得額外資金,從而擴大《LUCID》的體量,包括設計更多能力、裝備、地點、角色和故事情節。“我是吉卜力工作室的一名學生,在開發《LUCID》期間經常觀看他們創造的故事和世界。”他說,“我用‘樂觀憂鬱’這個詞來形容我希望為《LUCID》創造的氛圍。當我觀看《幽靈公主》或《千與千尋》等電影時,總是能感受到類似的氛圍。”
截止發稿時,馬納漢已經在Kickstarter網站上為《LUCID》籌資4.7萬美元。“如果沒有(玩家)社群的支援,我不知道自己是否有勇氣離開建築事業,全職開發遊戲……如果你喜歡像《LUCID》這樣的遊戲,我懇求你與朋友和家人分享!”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DdstePRNi7VOt540aagTIQ
原譯文https://techraptor.net/gaming/fe ... rter-celestoidvania
相關文章
- 類銀河惡魔城——角色操作
- 《暗影火炬城》:做一款現代化的銀河惡魔城遊戲遊戲
- 如何設計“銀河惡魔城”遊戲遊戲
- 銀河惡魔城入門指南
- 類銀河惡魔城和類魂的區別是什麼?
- 國產單機銀河惡魔城遊戲《暗影火炬城》9月7日發售主機版遊戲
- 彈幕類銀河惡魔城《TEVI》於今日正式上線STEAM與Switch!
- 銀河惡魔城設計——鏡頭設計和美術設計
- H5遊戲開發:惡魔抽卡 (新)H5遊戲開發
- 一款芭比娃娃遊戲的曲折開發故事遊戲
- 一款80年代“GTA”遊戲的開發故事遊戲
- 異世界冒險類銀河城遊戲《邊境獵人》EA發售日公佈遊戲
- 《我的世界:地下城》開發幕後故事
- 從Ori系列兩代間的變化淺談銀河城類遊戲的復興遊戲
- 一人開發七年 這款銀河城新作會是今年最佳獨立遊戲?遊戲
- AI開天記:Atlas 900的鵬城故事AI
- GTA開發歷史(三) :從自由城到罪惡都市
- 《赤痕:夜之儀式》:當《惡魔城》在眾籌平臺上重生
- 聲名顯赫為何慘遭雪藏?淺談《惡魔城》系列沉淪原因
- 九個非常規的遊戲開發故事遊戲開發
- 卡牌地牢冒險遊戲《魔卡地下城》正式發售!現已登陸Steam遊戲
- 魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析
- 收割怪物靈魂 國產動作遊戲《惡魔反擊戰》商店頁面公開遊戲
- 如何開發一款遊戲:遊戲開發流程及所需工具遊戲開發
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- 個人評價《密特羅德 生存恐懼》是近幾年最好的銀河城遊戲之一遊戲
- 日本銀河城動作遊戲“東方月神夜”最終版6月14日推出遊戲
- 《黑山:起源》的開發故事
- 基於微信開發的一款工具類小程式。
- 破繭成蝶:獨立遊戲《Cocoon》的開發故事遊戲
- 鄒偉:如何開發一款小遊戲遊戲
- XP術語發明者:一位從業45年遊戲老兵與《龍與地下城》的故事遊戲
- 如何開發一款棋牌遊戲?棋牌遊戲平臺搭建遊戲
- 惡魔和夢魘的私語------- 關於軟體開發的務虛主義對話(2) (轉)
- 惡魔和夢魘的私語------- 關於軟體開發的務虛主義對話(3) (轉)
- 如何有效開發一款跨平臺遊戲遊戲
- 生城世朝農場合成系統開發技術/合成遊戲/技術開發遊戲
- 開發一款國產“類生化危機”的獨立遊戲成本要多少?2年時間,2個人遊戲