專訪《混沌銀河》開發者:做單機大戰略遊戲的傳火人
近日,由韓之昱開發的《混沌銀河》即將於6月16日上線Steam,做為新品類的大型戰爭策略遊戲,邀請到了韓之昱來進行訪問,一起聊聊對於目前獨立開發者對於slg品類的看法及開發過程中的心路歷程
1.混沌銀河之前還有一部前作混沌宙域,能談談你製作這兩款遊戲的初衷嗎?
在我初中時,家裡有個紅白機。我很喜歡玩上面的三國志中原的霸者,經常晚上偷偷爬起來半夜玩。後來被我爸發現,把遊戲機沒收了。
我就想了個辦法,用兩個筆記本來玩紙上游戲,一個本子上記錄每座城的資料和武將資料,還畫了每個武將的小頭像,另一個本子畫各個戰場的地圖。不會變化的城池和武將資料、還有地圖的地形,都就用鋼筆寫和畫。會變化的資料,比如城池的開發數值、將領的兵力、地圖上部隊的移動情況就用鉛筆,可以隨時根據遊戲進展拿橡皮擦掉重寫。
一般所有勢力進行一個回合要用一個多少小時。玩到某個地方標記一下,下次還可以接著拿起來玩。
現在想起來,那時候做的事情就是在設計一個標準的單人戰略類桌遊了。
我大學和剛工作的那幾年,接觸了電腦遊戲和主機遊戲。只要是能找到的戰略遊戲,我一定會拿來通關一次。三國志、信長的野望等光榮的所有戰略遊戲、機戰、高達G世紀、基連的野望還有後來的全面戰爭系列、P社遊戲,基本沒有一作不通關過的,加起來可能有兩三百個戰略遊戲了。剛開始玩P社遊戲的時候是2004年左右,因為全英文玩起來太累,我還花了好幾周時間做了歐陸風雲2的國內第一個漢化包發在網上,雖然漢化質量不怎樣,不過後來我還買到了自己漢化的那一版歐陸風雲2的盜版碟,心情還挺複雜的。
在2007年我進了一家大遊戲公司,做了十年左右的MMORPG。但是國內市場大家都知道,不會有大公司做單機戰略遊戲的。但我就一直很想做,業餘的時候自學美術和程式。到了2017年的時候,我覺得美術和程式的能力差不多夠了,也有一些積蓄可以維持幾年生活了。那麼就開始動手吧。
一開始我想做像三國志一樣的歷史題材,嘗試做了亞歷山大東征和拿破崙戰爭兩個題材,做完了遊戲設計、概念圖、DEMO之後,我覺得這兩個遊戲裡設計的玩法都太普通,不夠出彩。直到構思了半年多時間,在高階戰爭、銀河戰國群雄傳、基連的野望這幾部遊戲的刺激下,我有了個靈感,就是把三國志式的中國歷史戰爭放到宇宙的舞臺裡,讓古代英雄們指揮戰艦、機甲在整個銀河裡爭霸。這,也就是混沌銀河這個設定的最初源頭。
我想要用十年以上的時間,用一系列遊戲和小說來把混沌銀河這個遊戲世界觀完全充實起來。創造一箇中國式的太空歌劇故事。
2.這裡提到有小說,想起你曾經是戰錘40k官方小說的譯者,混沌銀河的世界觀是否從戰錘40k獲得了靈感?
大家可能知道,我是國內正版引進的戰錘40000中文小說的譯者,目前已經有《黑暗帝國》和《荷魯斯之亂編年史》這兩部,還有幾部暫時不能透露名字的其他戰錘40000小說我也正在翻譯當中。十多年前,我也曾經出版過自己的一本歷史小說《匈奴》和一本奇幻小說《東晉妖異譚》。在做遊戲之外,創作和翻譯小說也是我的興趣愛好。
戰錘40000是目前為止全世界最龐大的太空歌劇系列之一,出版過的設定、規則書、小說、雜誌全加起來的數量已經上萬冊了。可以說是同型別文學作品和遊戲作品的創造靈感的寶庫。在創作混沌銀河的遊戲和小說時,戰錘40000做世界觀設定的嚴謹方式和創作的一些形式也對我有很多啟發。
比如,沒有經驗的小說寫手或者遊戲設計者在設定一個巨集大的世界觀時,很容易會出現把架構鋪得很大,但是卻缺乏細節填充的情況。而在戰錘40000中,一個千人的戰團、一個小小的組織都會有上百頁的設定資料,從歷史、武器、戰具、角色、技能,美術設定,甚至紋章、語言、專用術語都會設定到非常詳細的地步。我幾年前定了個計劃,打算從三十多年的戰錘40000初版設定《行商浪人》開始,一直看到最新的第八版,看完總共好幾百本的規則書和戰役書,目前雖然我只推進到第五版結束,總共看了近百本,但也已經獲益良多。
也正是因為如此,在設定混沌銀河的世界時,我最初只選擇了銀河的一個角落(帝國十三個宙域其中的北天宙域),僅僅三個登場勢力開始了我的第一部作品《混沌宙域》。當第一部作品完成,這三個勢力我感覺做的都比較有特色了之後,我才有信心開始投入全銀河規模的正式作品。目前在《混沌銀河》中出場的十五個勢力,從故事、角色、兵種、勢力決策樹等設定上來看,還是比較豐滿的。隨著時間的推移,設定深度應該還可以進一步增加,這就留待將來的後續作品和小說等周邊了。
3.市面上的SLG遊戲很多,PC上有光榮的三國志系列,手遊中也有眾多,為什麼會選擇slg這個品類
其實國產的手遊SLG有很多,商業上也很成功,但這類遊戲具有很強的社交屬性,和單機戰略遊戲的主要樂趣點並不相同。國外的P社遊戲我也很喜歡,但它的樂趣點還是在於模擬歷史和社會。同樣的,還有傾向於4X探索的文明和群星。這些遊戲我都很喜歡。但是,我自己想要做的,還是像光榮過去那些單機戰略遊戲一樣,在遊戲中創造出讓人印象深刻的英雄人物和英雄故事。就像玩三國志讓我瞭解了許多三國裡知名度不太高的人物和事蹟,玩基連的野望讓我對高達產生興趣、玩戰爭黎明讓我開始看戰錘的資料一樣。我想用戰略遊戲的形式,來表達和豐滿一個英雄輩出的世界。
三國志系列可以說是我的老師,因此我最優先考慮的還是不要班門弄斧,去做三國題材。而是創造一箇中國文化核心,結合我很喜歡的戰錘、高達這些元素的宇宙戰略遊戲。過去只有歐美和日本人會把自己民族的角色放進太空科幻背景的遊戲裡當主角,我覺得,中國人和中國文化為什麼不可以成為太空科幻的主角?既然阿西莫夫的基地裡可以有羅馬帝國版本的銀河帝國,那我們當然也可以有明朝版本的銀河帝國。
不過,大戰略遊戲本身確實是個已經式微的遊戲型別,排除掉文明、群星之類的4X遊戲和模擬國家民族歷史程式的P社遊戲之外,三國志這個型別的英雄史觀大戰略遊戲就更稀少了。被無數愛好者稱為童年經典和不世神作的太閣立志傳5,卻只賣了幾萬套,也導致了光榮就此放棄了這個偉大的系列。我遇到過不少國內玩家問我為什麼做這麼冷門的遊戲型別,也有很多年輕玩家一看遊戲型別直接就不玩了。在混沌銀河的steam社群裡,同樣有國外玩家留言感慨說這個遊戲是那種古老的好時光裡(good old times)的遊戲,現在同類早已經死光了。
但是,既然遊戲公司已經都因為市場考慮放棄了這類遊戲。如果我這樣的獨立開發者不來做的話,這個古老而美好的遊戲型別,就會隨著時間流逝在人們記憶中越來越淡薄。而這些遊戲,是我過去三十多年的青春當中的重要部分,我不想讓它們真的因為市場無利可圖而消失。
所以,冷門也好,過時也好,我必須要來做這類遊戲的傳火人。或許,當傳火人開始變多的時候,未來可能還會有火鳳燎原的一天。
4.在研發的過程中,你覺得混沌銀河最突出的特色是哪裡?
混沌銀河的主要核心特色,是對指揮官和兵種的設計。遊戲裡目前有61個指揮官,每個指揮官都有自己的背景故事、獨一無二的被動技能和主動技能。
在三國志裡,大部分武將的作用還是數值形式的兵罐子,只有少數名將有專屬技能,比如諸葛亮的神算、周瑜的火神等,混沌銀河的指揮官則每個人的技能都是獨一無二的專屬技能。有的人擅長光矛武器,有的人擅長刺殺,有的人還能看穿戰爭迷霧,甚至逆轉時空。
另外,遊戲中還有上百個兵種,每個兵種都有完全不同的武器組合和兵種能力。每個勢力都會有一系列不同的勢力決策樹,可以解鎖高階兵種或者對內政、戰鬥等方面進行強化。勢力決策、指揮官技能、兵種能力這些之間彼此都有很緊密的關係,遊戲裡會有很豐富的內容讓玩家慢慢來研究和挖掘。
5.混沌銀河中有眾多的武將,這些將領的特色如何區分?這些將領的名字都很個性,混沌銀河的世界觀是怎樣的,如何建立起大家對世界觀的認知?
混沌銀河裡的所有勢力和指揮官都有自己的故事背景。目前遊戲裡有十五個勢力。在創造這些勢力的時候,我參考了戰錘40000的設計思路。
首先確定一個勢力的背景主題,然後以這個主題來設定故事,重要角色和他們的技能。還有勢力的特色兵種,這個勢力和其他勢力之間的關係。除了在遊戲中的設定之外,將來我還會用小說的形式來進一步豐富這些勢力和角色的故事。
6.混沌銀河裡有超過100個兵種,還有很多創新型的兵種,這些兵種設計的時候有什麼比較特殊的地方麼?
混沌銀河中目前設定了99個兵種,後續還會在資料片中加入很多新兵種。每個兵種都有自己的外形、武器、兵種能力、棋子。
比如有的兵種使用傷害很高的光矛,但有的兵種就有光束力場,可以抵消光矛。有的兵種使用射程範圍很大的導彈,但另外有兵種有一種特殊的磁場,可以把導彈引爆。還有會吞噬其他兵種的宇宙巨蟲、可以直接偷襲消滅敵人的忍者和阿薩辛,使用電子病毒的宇宙黑客。以後還會推出和人類兵種機制完全不同的異形類兵種和半機械半生物的強殖裝備。
通過獲得各種兵種圖紙,還可以解鎖它們的圖鑑。從這個角度你也可以把混沌銀河看成是一個寶可夢類的收集遊戲。
7.你提到會做系列遊戲,後續是否已經有開發計劃?
目前混沌銀河的本體已經接近開發尾聲。我正在準備一個大型的後續DLC,也就是“異形來襲”。玩家可以扮演異形勢力,體驗和人類勢力完全不同的遊戲流程。敬請大家期待。
在創作混沌銀河,以及前一部實驗性的外傳作品混沌宙域的過程中,我得到了不少玩家朋友的幫助,有的朋友幫助重置了遊戲美術資源,有的朋友幫助進行媒體宣傳,還有外國玩家幫助遊戲做了英文版本和西班牙語版本。當然還有很多購買遊戲的玩家。你們都對混沌銀河這個世界的搭建做出了很大的貢獻。感謝你們!
在混沌銀河之後,我還會持續做很多遊戲和小說作品來豐富這個世界觀,比如下一部可能會是混沌銀河正傳十年之前第一次異形衝擊的故事,在混沌銀河正傳中登場過的很多角色,也會在這部前傳中出現,希望你們能一直幫助和支援混沌銀河系列。
如果大家對參與混沌銀河系列的未來有興趣。歡迎加入官方群。讓我們一起來完成這場屬於自己的太空歌劇。
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