2020騰訊遊戲開發者大會圓滿落幕:Game 4 Change,為遊戲人打造更開放的專業平臺
“2020 年,對遊戲行業來說是充滿變化的一年,玩家需求日趨個性化、遊戲玩法不斷創新,新技術也為行業開啟了新的想象空間。”騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學院院長夏琳在開場致辭中講到。同時她也表示,“我們看到遊戲行業仍然處在相對早期的階段,還有很多等待完善、創造和探索的空間,這讓我們產生了更強的使命感,去推動遊戲產業更進一步的發展。”
自 2017 年創辦以來,TGDC 始終以促進遊戲行交流與探討、構建開發者合作關係、打造專業知識沉澱體系為目標,致力於成為行業發展的“指南針”、從業者的“聯結器”、好作品的“放大鏡”,助力中國遊戲產業良性發展。
今年 TGDC 的大會主題為“Game 4 Change”,旨在與開發者一起直面當下的機遇與挑戰,通過專注產品打磨、追求能力進化、探索技術趨勢、構建多元圈層四個維度,形成跨公司、跨行業的交流、共享與協作,從而助力新一代遊戲開發者。
以全新線上形式,打造更豐富的大會體驗
相比往年,今年大會採用全新的線上形式,不僅讓更多遊戲開發者、相關專業人士,以及高校群體有機會參與其中,也使得參會的嘉賓與議題更加多元化,更具實戰性。
在大會直播期間,通過觀眾社群、實時彈幕等一系列線上互動機制,構建線上交流與討論氛圍。同時,還邀請觸樂、GameLook、遊戲葡萄、遊戲陀螺四家專業媒體,打造“第二現場”,與觀眾互動討論,並通過多種形式的直播方式,豐富大會的線上觀看體驗。
屬於行業變革者的“舞臺”,更是遊戲人提升自我的專業平臺
接下來,讓我們一起回顧本屆大會連續 4 個夜晚,30 位嘉賓帶來的 25 場精彩分享,感受他們在各自領域所積累的豐富經驗與獨到見解。
▌ Day 1 專注產品打磨
來自知名系列戰略遊戲《全面戰爭》專案團隊的美術總監 Pawel Wojs,基於《全面戰爭:三國》中美術設計的方向,分享了開發過程中面對的挑戰、作品的基礎構架,以及些許心得。他認為,在創作一部沉浸式遊戲的時候,首先要做的就是讓自己沉浸在遊戲的主題中,經歷它、呼吸它、成為它,這樣你創造出的遊戲才能讓玩家也沉浸進去。
株式會社 White Owls 社長末弘秀孝(SWERY),深入探討了關於遊戲劇情與劇本敘事的創作思路。首先,他認為遊戲開發過程中應該優先考慮遊戲設計,因為遊戲劇情不同於電影,其本身就是使用者體驗。第二,他分享了關於遊戲劇本創作的10條心得。接著,通過四個故事舉例說明了追求細節的重要性。最後是把創意的抽屜塞滿,要包羅永珍地吸收,並重視原創性。
來自騰訊互動娛樂國際運營產品部的運營推廣負責人周嫚,通過分析海外遊戲市場的現狀,提出本地化洞察是海外市場發行的制勝法寶。她提煉了幾個關鍵點:打造高效零壁壘的團隊,精耕長尾渠道以獲取增量機會點,並總結出一個爆款需要精準的本地化洞察、穩紮穩打的內容營銷和引爆點。
帕斯亞科技 CTO 謝怡欣分享了自己對於向量化程式設計的理解。他認為,向量化程式設計可以提升程式設計師“內力”,提高程式碼的可讀性,並結合自身經歷,深入淺出地點出了向量化程式設計的核心思想,也就是順序執行和向量化執行的差別。
來自拳頭遊戲的專家級插畫師潘誠偉分享瞭如何通過藝術來激勵他人,以及如何讓人們相信你畫中的世界。通過多個例項解析,他總結了自己在創作插畫作品的三個核心要素:“SMD”,即 Story “故事”、Mood “氛圍”、Detail “細節”。
騰訊遊戲旗下作品《天涯明月刀》的 IP 總架構師顧婷婷,從多個緯度探討了在玩家對內容提出更高要求之下,打造優秀產品構架設定與 IP 內容創作的切入點和方法論。她指出,人設是內容生命力的源泉,有情感濃度才有內容生命力。通過對《天涯明月刀》中多個案例的解析,闡釋了人設如何提供內容的情感濃度、形成內容生命力的迴圈,為做好“活內容”指引了新方向。
▌ Day 2 追求能力進化
騰訊互動娛樂市場總監劉星倫圍繞《王者榮耀》IP 構建的實踐經驗,探討了網際網路營銷在構建遊戲 IP 中的獨特價值。他表示,在為 IP 注入更多價值的過程中,情感是最好的橋樑。基於《王者榮耀》的情感架設,幫助 IP 形成非常明確的世界觀。隨著 IP 的不斷進化,使用者又擴充出更多的共創內容反哺 IP 自身,互相促進,一同進化。
來自騰訊互動娛樂研發效能部的引擎核心技術組負責人魏楠,分享了引擎中臺在 3A 手遊研發過程中的技術經驗。他提出,渲染效果、海量內容、豐富玩法是組成 3A 高品質手遊的重要因素。他介紹了 Houdini HDA Library、Superman 面部表情與動畫工具,以及分散式構建系統三種工具,可以幫助提升整個遊戲製作過程中的效率。
來自騰訊互動娛樂光子工作室群,光速工作室的總經理 Steve Martin,探討了關於 3A 級遊戲的開發流程,組建 Lightspeed LA 工作室和開發團隊的心得,以及如何結合中西方遊戲開發方式來培養創新獨立的精神。
騰訊互動娛樂天美 J3 工作室美術總監陶偉,講述了“如何做好符合西方原創標準的設計”與“東西方文化審美差異”兩個議題,從美術設計角度回溯了 CODM 出海之路——立足原創,相容幷蓄。
來自騰訊互動娛樂 NExT Studios 的高階技術美術師謝淵,通過《重生邊緣》例項演示解析了光線追蹤的渲染原理、逐步應用到渲染領域的過程,以及光線追蹤技術在遊戲應用中的優化方式。
騰訊互動娛樂《天涯明月刀》手遊引擎技術負責人劉冰嘯,基於《天涯明月刀》手遊開發歷程,分享了其中幾項關鍵點的技術決策。他表示,畫質、幀率、功耗是手遊引擎開發的三個重要要素。
▌ Day 3 探索技術趨勢
來自騰訊互動娛樂光子技術中心的首席技術指導 Kevin Wang,曾經參與《阿凡達》等10多部電影及《戰神》《最後生還者》《死亡擱淺》《神祕海域系列》等超過 50 多款主機遊戲製作,他從多方面解析了動捕在遊戲開發中的價值與應用流程,包括動捕硬體分類、動捕的準備與拍攝過程、大型動捕室的道具需求、動捕的後置流程等專業內容。
維塔士上海工作室技術總監 Andy Fong,帶來了關於任天堂 Switch 遊戲的優化經驗分享。他採用了多種 CPU、GPU 的優化方法和工具,在保護遊戲畫質和遊戲效能的前提下,使 Switch 達到幀數穩定,並提高玩家體驗。
騰訊互動娛樂魔方工作室群《王牌戰士》專案主美謝海天,分別從色彩、造型、動畫特效三個角度,盤點了二次元遊戲裡的黑科技——用 3D 技術來還原 2D 卡通效果。
騰訊雲遊戲行業架構總監宋永周,基於行業問題分析、遊戲上雲的技術結構、架構優化的案例、雲時代先進的生產力和工序四個方面,深入淺出探討了如何搭建雲端遊戲的“腳手架”。
騰訊互動娛樂 NExT Studios 高階工程師李奇和高階技術美術師金力,通過介紹 Photogrammetry 美術製作流程,分析在實際應用中遇到的問題,以及講解如何完成去光照(Delight)工作,完整地總結了 Photogrammetry 在遊戲領域中的應用。
來自騰訊互動娛樂研發效能部的高階技術美術師劉凱,通過兩個角度解析了關於角色面部的美術技術,包括如何通過對五官、情緒、口型挖掘一張生動的人臉,以及如何藉助工具讓美術拋開技術的限制,從而聚焦在藝術表現上。
▌ Day 4 構建多元圈層
騰訊互動娛樂市場與使用者研究部的高階市場洞察經理趙溪,基於二次元的遊戲市場現狀、作品特性、人群細分與遊戲內容等方面分析,多角度探討了二次元遊戲市場的人群洞察。
曾製作過《迷失島》《南瓜先生》系列等遊戲的胖布丁遊戲創始人郭亮,分享他在遊戲創作之路上對“意義”這個概念的思考。他認為,不僅是遊戲創作者去探索和改變世界,遊戲的玩家也能從遊戲裡得到探索的方式,去改變世界。
騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經理劉智鵬,分享了他對打造口碑的獨特理解。他認為,打造口碑首先要搞清楚跟誰說、說什麼、怎麼說,並且產品的獨特價值是產品一切口碑的基礎,是營銷之前就確定的,並且花了最大力氣去打磨的。
作為遊戲的人檔案館館長、《遊戲研究》審查委員、北京師範大學講師,劉夢霏基於她對遊戲的社會影響研究,分析了遊戲應用與社會的關係,探討了如何發揮遊戲更積極的社會功能,提出了“遊戲現實主義運動”的倡議。
浙江大學騰訊遊戲智慧圖形創新技術聯合實驗室主任金小剛,分享了基於符號距離場的實時動態漫反射全域性光照計算的方法,其核心是使用符號距離場構造輸入場景的簡單幾何表示,然後利用空間離散樣本探針,在空間域重建輻照度的函式。
中國傳媒大學副教授、清華-MIT 聯合培養博士、《王者榮耀》指導周逵,從複數玩家視角下的遊戲使用者人群、生活過渡與電子馴化、家庭系統對銀髮玩家的作用,三個角度分享了對於跨媒介環境下銀髮群體玩家的群體畫像和參與動力機制研究。
清華圓桌論壇上,來自清華大學深圳國際研究生院的資訊學部主任李秀、清華大學深研院教授、博導、設計藝術研究所所長黃維、清華大學深研院互動媒體設計與技術專案教師孫興,與騰訊互動娛樂人力資源中心人才發展負責人王娛、騰訊遊戲學院高校與學術發展組負責人楊夏君,圍繞《互動媒體人才培養機制探索》展開了深入的討論。在他們看來,互動媒體設計與技術專案希望培養能夠真正的用世界的語言來講中國的文化、中國故事的跨學科複合型人才。
持續搭建產學研體系,釋出全新開發者扶持計劃
作為 TGDC 的主辦方,騰訊遊戲學院還在大會上公佈了最新的產學研成果,以及行業扶持計劃。
過去一年,騰訊遊戲學院持續搭建遊戲產學研體系:2 月,攜手清華大學經濟管理學院成立互動科技產業研究中心;6 月,與浙江大學建立遊戲智慧圖形創新技術聯合實驗室;9 月,與清華大學深圳國際研究生院合作共建的國內首個互動媒體設計與技術專業(培養遊戲製作人方向)碩士專案正式開學了。
在剛剛過去的 11 月,中國人民大學就業研究所舉辦《數字文化產業就業報告》釋出會,騰訊是重點調研單位和釋出會協辦單位之一,騰訊研究院、騰訊遊戲學院等參與其中,該報告聚焦遊戲、電競、直播、網路文學四個領域,對其就業創造機制、就業規模進行刻畫和估算,希望助力推動我國新經濟、新業態和新就業更快更好的發展。
在青年遊戲人培養方面,騰訊遊戲學院推出了花火計劃,通過提供專業化學習內容、遊戲賽事、專家指導、發行資源、實習機會等,讓年輕人的創意和才華,能不斷注入到遊戲的價值探索和產品創新當中。
在行業共建與開發者扶持方面,騰訊遊戲學院將聚焦於獨立遊戲,通過騰訊獨立遊戲孵化器,幫助獨立遊戲團隊解決各種難題、提升產品品質和成功率,從而促進遊戲行業多元生態發展。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vzHq5ENYzYqWOqgxJ_cHAw
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