2020年CTS音視訊開發者大會圓滿落幕 回顧櫻花盛放時
本次我們線下於上海浦東齊魯萬怡酒店舉行,從上午九點三十分開始,全天八個不同內容的專題,涵蓋最新技術、教育內容、動畫製作、聲音設計等內容,乾貨滿滿。
CRIWARE —— 音畫爛漫,揚帆起航
來自CRIWARE大中華總經理Sean Zhu與大家分享CRI的歷史與未來無限的願景。CRIWARE的歷史從出生開始已經將近四十年,從一個小小的音訊編碼技術到現在全方位的產品整合服務內容,不僅僅只有音訊的中介軟體ADX2,包含新的樂曲解析BEATWIZ以及Lipsync,同時我們的技術也能應用在實體產業上,比如手機以及車載裝置的開發等。
視訊方面從高畫質壓縮的Sofdec2開始,同時還能將各種視訊技術應用在會展活動、網頁開發的影像優化,更進一步的應用到醫療硬體視訊壓縮等功能。
在世界範圍內的CRI除了日本市場外,歐美遊戲中也用了非常多我們的技術,至今全球已授權了5832款遊戲。
我們不斷提升自我,不斷開發對創作者有價值的工具與服務,同時也展望未來,中國市場能產出更多經典之作,為國產遊戲開啟新的里程碑。
科技指引方向,最前沿的動畫科技
揭開自動口型生成的面紗——ADX Lipsync探究
1998年的CRI Clipper因當年《櫻花大戰》這款遊戲,為了避免手K口型動畫而開始發展,CRI ADX Lipsync終於在2019年誕生,除了預先取樣語音,分析成動畫資料的能力外,同時還能有實時分析語音的功能,目前已有使用在卡拉ok系統中。
《原神》精美動畫背後的技術支援揭祕——Sofdec2視訊中介軟體的應用
原神是2020年的爆款遊戲,獲得了全球各項遊戲大獎的提名,也成功獲得了世界玩家的青睞。
眾所周知,在遊戲開發中,動畫的壓縮與渲染一直是美術視訊人員頭疼的問題,Sofdec2的強大功能,就是能夠提供影片畫面的alpha通道以及接近無損的影響壓縮。
讓粒子飛一會兒——帶粒子發射器的骨骼動畫製作軟體SpriteStudio公示
接踵而至的就是我們一款新的2D骨骼動畫軟體SpriteStudio的公示內容。
來自日本的淺井維新先生與池田陽朗先生給大家探討關於這款功能強大的2D軟體詳細的內容,並且與現場以及線上觀眾朋友進行友好的應用問答。
聲臨其境,將一切化為幻境
戰雙帕彌什:動作遊戲中聲音對玩家的引導
下午場開場邀請到Vanguard Studio的兩位聲音創作者GhostFinal與Haloweak與大家分享關於《戰雙帕彌什》中聲音的設計思路,其中包含了聲音特徵的創作思維。
根據每個版本不同的音樂設計以及創作也是該環節非常重要的內容。
日本音訊收錄相關流程及經驗談
接踵而至的是來自我們CRI中國對於日本聲音收錄的服務以及經驗談,高品質的音樂對於遊戲有著至關重要的意義。
有一種情感,能透過聲音表演,有一種聲音,能帶動劇情的發展,知名的作曲家以及聲優能起到替一款遊戲引流的關鍵作用。
《莎木3》音訊設計分享
《莎木》這個名字有著一段很浪漫的故事,同時他也是開放世界型別的鼻祖。
中村隆之老師現場與大家探討關於開放世界的遊戲設計的邏輯與概念。
《黑神話:悟空》的音樂風格與設計
憑藉遊戲PV一上線就在朋友圈、遊戲媒體圈,以及玩家圈引爆了一陣熱潮的《黑神話:悟空》對於遊戲音樂的設計也是十分考究的。
包含在對於樂器選材與使用方面都是經過考察並測試,同時李佳騏老師也提出了對於該遊戲的音樂創作上,很重要的幾點:
民族特色、動機剋制、充滿感情的創作。
All you need is sound——《十三機兵防衛團》音訊分享設計
最終環節我們邀請到了金子昌晃老師與大家暢聊十三機兵防衛團的音訊設計分享,活動也來到了最後的高潮。
現場以及線上聽眾們的反應也是十分熱烈,問題非常的多,當然老師也一一的給出解釋與解答,同時老師也提到了非常重要的一環:這些回答都是針對該專案去做的創作與調整,實際情況還是要所有人多發揮自己的創意來應用到自己的作品中。
當然,以上只是簡短的總結了那整天九個小時的議題,更多的內容後續我們會再透過影片的剪輯或是文章的形式與大家進行分享。
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