虛幻引擎Unreal Circle北京站圓滿落幕·錄播視訊分享
本次活動邀請到 Epic Games 開發者首席工程師王禰為大家了介紹UE5中的Nanite技術,還有來自天圖萬境、祖龍娛樂、英雄遊戲技術研究院、腦屋遊戲、金山世遊等企業和工作室(排名不分先後)的開發者分享他們使用虛幻引擎進行專案開發的經驗與心得。精彩不容錯過!
Epic Games中國社群經理大釗為Unreal Circle北京站開場,大家都知道大釗在北京常駐了近十年,所以對北京社群小夥伴的感情特別深厚。如果您錯過了現場的精彩演講,可以點選下方連結或前往嗶哩嗶哩虛幻引擎官方賬號觀看錄播。
Nanite技術簡介 | 王禰
www.bilibili.com/video/BV1MP4y1a7Hh/
首先開場的是由來自Epic Games China的首席工程師王禰帶來的關於Nanite的特性剖析和原理講解。隨著UE5 EA的釋出,越來越多的人也開始進行了UE5特性的探索和使用。其中一大核心功能Nanite更是引起了大家的探究興趣。
此次講解中,王禰給大家分享了Nanite的設計核心思想、Cluster生成、裁剪和LOD選擇、光柵化、材質、串流、壓縮以及未來可能進行的各種改造。友情提醒,本場演講資訊量極大,乾貨極多,請各位細品慢用,相信你一定會大有收穫!
沉浸式遊戲的雙向互動 | 圖拉古
www.bilibili.com/video/BV1wq4y1o7Da/
作為一位技術和設計兼備的導演,來自北京天圖萬境的圖拉古,接著為大家分享虛幻引擎在沉浸式遊戲中的應用。近年來虛幻引擎的應用蓬勃發展,早已經不再侷限於遊戲領域。虛幻引擎的技術發展,也給一些領域帶來一些新的革新。圖拉古從設計新的互動方式的注意事項出發,再到製作逆世界橋樑的注意事項,以及特別地分享了一些軟硬體結合的技術方案中遇到的問題以及解決之道。整場分享既能體會到藝術的設計思想,又能從技術上收穫知識。
《龍族幻想》材質系統優化和在天氣系統中的應用 | 王遠明
www.bilibili.com/video/BV1ev41137iW/
第三場的演講我敢說絕對實戰知識豐富。《龍族幻想》作為久負盛名的UE4遊戲,祖龍娛樂在開發過程中也為之做了大量的優化。今天這場演講就是由祖龍娛樂的技術總監王遠明帶來的,專注於《龍族幻想》在UE4材質方面做出的優化,以及在實現美輪美奐的天氣系統的時候用到的優化技巧。值得一提的是,王遠明帶來的內容很是詳盡豐富,首先給大家介紹UE4中的材質系統結構類圖和MaterialQualityLevel的含義和作用,接著在QualityLevel的基礎上進行一些引擎的修改,以高效實現天氣系統。認真觀看並學習這場演講的同學,循著分享的思路,大可以自己也實現出同樣的優化思路方案。
物理引擎剖析 | 常楠
www.bilibili.com/video/BV17q4y1o7o1/
茶歇過後,就由昨夜肝PPT到3點鐘,但今天依然神采奕奕帥氣的英雄遊戲技術研究院技術負責人常楠給大家帶來。他也確實是想教會我們!50多頁PPT,包含了UE4中的物理引擎的基礎介紹和進階內部架構知識。儘管要介紹的知識很多,但是安排得很是循序漸進。首先常楠給大家娓娓道來鋪墊的是關於物理引擎的通用概念,包括碰撞檢測和剛體動態的基礎。接著專注於UE4引擎裡物理模組是如何整合PhysX的,然後是對於UE4的下一代物理引擎Chaos的介紹和工作機制講解。分析了Chaos的各大重要模組和物理Update的流程。詳細的類圖和程式碼示例說明,給大家學習物理引擎提供了一個非常棒的開始以及參考。演講的最後,常楠也懇切的希望大家有興趣可以關注到虛幻引擎的更多其他模組,相信每個模組都包含了很有趣有用的知識供大家進行探索。
小型團隊用虛幻引擎開發的二三事 | 王強&陳寧
www.bilibili.com/video/BV1eU4y1A7kF/
“我終於聽懂了!”,群裡的兄弟們單方面為這場演講頒發了“新人最友好”獎。如果說前面的演講帶來的都是沉甸甸的硬核知識,那這場演講就是一道可口的經驗分享甜點。得益於虛幻引擎的強大,獨立遊戲團隊也可以藉此做出很出彩的遊戲。來自腦屋遊戲CEO王強這次帶來的是由他們基於虛幻研發的直播互動遊戲的開發經驗。作為一個技術能力不強的初創團隊,在決心開發一款遊戲的時候,是如何進行選擇,如何前期試錯,如何面對問題又解決的,在商業上又是如何規劃整個團隊的發展專案流程和產品方向。同時,研發這款遊戲的腦屋遊戲CTO陳寧接著進行技術方面的分享,小團隊的開發之路,犯過的錯,解決的小技巧,挖坑爬坑的點點滴滴。“好像他們做的,我也能做到”,希望這些寶貴實戰後的經驗分享能為同樣有志於遊戲開發的朋友提供幫助。
UE PCG方向的探索嘗試 | 趙帥
www.bilibili.com/video/BV1dg411c7om/
經過前面的5場加長版分享,時間已經來到了下午6點多鐘。偌大的會場,還依然存活留下一大半戰士。這些戰鬥到最後的同學,如果說不是對虛幻的真愛,那就是飢腸轆轆地對這場由趙帥帶來的分享內容的渴望。演講結束之後,依然把趙帥團團圍住提問交流的人群,就是這份渴望最好的證明!作為主持人,即使是已經事先看過PPT,但現場也依然聽得津津有味。採用虛幻引擎製作的遊戲世界體量近年來也是不斷增長,因此對開發的技術也提出了更高要求,其中程式化生成世界內容就是其中關鍵的一項技術。但真正實施的時候又該如何實踐,以及又會遇到哪些問題,只有真正做過的人才懂得。
來自金山世遊引擎平臺負責人的趙帥在本次分享中,以島嶼自然景觀和城鎮人文場景為案例,開始介紹程式化生成的一些基本概念和目標,接著開始分享他們在進行程式化生成進行的技術路線探索,從最早的使用PS畫圖匯入Houdini加工再匯入UE4,到使用UE4.26的Landmass功能。在這個過程中,是如何協調美術效果目標和隨機生成結果之間的差異,以及一些加快開發迭代的注意事項。最後,趙帥也介紹了程式化生成的步驟是如何整合進Jenkins流程進行每天整合迭代的。整場演講,圖文並茂,娓娓道來,深入淺出,理論和實戰並重,絕對會對有興趣在PCG方面進行探索的團隊提供寶貴的經驗借鑑。
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PUhfF1VGe64lw47uzYqIEw
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