遊戲開發者2019年最後一波福利:CiGA開發者大會幹貨回顧

遊資網發表於2019-12-30
遊戲開發者2019年最後一波福利:CiGA開發者大會幹貨回顧

2019 CiGADC開發者大會於12月6日上海新發展亞太萬豪酒店舉辦。CiGADC開發者大會由中國獨立遊戲聯盟舉辦,面向遊戲開發者與遊戲從業人員。內容涵蓋遊戲開發過程中的設計、視覺、程式、敘事,以及遊戲釋出過程中的市場平臺等內容。

在今年CiGADC結束後,會議的高規格、高質量獲得了與會者的一致稱讚。讓我們隨著鏡頭,來了解一下為何CiGADC如此大受好評。

最好的開發者大會氛圍

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CiGA致力於打造最好的開發者氛圍,每一年CiGADC的演講嘉賓都集結了全球最頂尖的開發者,會議討論的內容也是時下中國開發者們最關心的話題。在軟體上打造最好會議內容的同時,硬體上也是最大程度為與會者服務。現場的嘉賓牆上詳細記載了每個演講嘉賓的履歷以及演講內容,方便每一個與會者提前做好預習功課。

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CiGADC的演講者來自世界各地,因此CiGA為與會者準備了同傳機。

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不僅是開發者們,現場的演講嘉賓(圖右為演講者之一somi),也都十分珍惜這樣一次能夠近距離聆聽全球最頂尖開發者們演講的機會,有不少開發者在現場記了滿滿的筆記。

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每一個演講者演講結束之後都會有現場的開發者進行提問。從提問內容的專業性來看,都是提前做好了準備。甚至還有演講者被提的問題過多,不得不被主持人提前打斷,提問者只能在會後私下再進行交流。

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CiGADC的現場,還準備了B2B的洽談區域,幫助現場的開發者們進行商業洽談。

來自全球知名的開發者們

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Rami Ismail在全球的開發者中都有著極高的知名度,今年也是Rami第二次來到CiGADC。Rami作為著名荷蘭獨立遊戲工作室Vlambeer的兩位核心之一,組織了Meditations和gamedev.world、曾參與過包括Indie MEGABOOTH和Train Jam在內的專案、在遊戲開發領域獲得傑出的貢獻並且在2018年獲得GDC頒發的大使獎。

在今年Rami又幹了一件大事——發起了首個基於網際網路的全球開發者大會gamedev.world,希望就此打破地域、語言、時空的障礙更好地讓全球的開發者們進行交流。

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今年Rami演講的題目是《如何通過這幾點讓遊戲變得更好?》,通過大量親身的例項,從捕捉創意到創意落地,面對獨立遊戲開發者們給出了一些成熟的建議。這場演講更加詳細的紀要會在CiGA中國獨立遊戲聯盟微信公眾號上分享,歡迎關注。

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今年CiGADC還有一位很知名的獨立遊戲製作人,《Don't Feed the Monkey》 (別喂猴子)的製作人Luis帶來的分享,內容是《用故事導向型遊戲擴充你的玩家》。

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作為一個小公司,在遊戲本身下功夫這是《不要餵食猴子》成功的心得之一,而敘事上的不斷探索則是本作成功的重要因素。在《不要餵食猴子》中,他們設計了模擬類的玩法,讓玩家儘可能的參與到抉擇之中,同時通過三個不同的敘事層面讓玩家獲取資訊並互相連線,通過70多個會說話的角色以及10萬字最終成功打造了本作的敘事。

充滿乾貨的技術分享

在今年CiGADC的演講者陣容中,還有這樣兩個年輕人,雖然沒有如Rami一般成熟的控臺能力,但憑藉多年來一線作品的開發經歷,帶來滿滿的乾貨分享同樣讓臺下的聽眾收益匪淺。

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他們就是《武士零》的兩位畫素藝術家Finlal和Cyan,從開發到完成《武士零》足足花了6年的時間。兩位畫素藝術家從解析度、調色盤、幀動畫等方面,給出了最行之有效的提升效率,節約做動畫與節約設計時間的經驗。

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來自Intel的彭濤在現場分享瞭如何在Intel平臺讓遊戲做的更好通過分享了一些Intel的具體演算法,彭濤介紹了在軟體方面如何讓遊戲更好優化。同時我們也感謝Intel對於本次CiGADC大會的支援。

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之後上臺的Mutiverse聯合創始人彭仟,則是通過《夢幻風之旅》與《幸福勇者》兩款具體的例子,講述瞭如何通過Intel平臺將遊戲做的更好。

引發共鳴的寶貴經歷

古之有云:“以史為鑑,可以知興替,以人為鑑,可以明得失。”大意就是參照別人成功的例子,能夠幫助自己做出正確的選擇。在2019 CiGADC的演講者中,有這樣幾位開發者在現場毫無保留地分享了自己成功的經歷。

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TipsWorks的楊洋,作為首位登上蘋果釋出會的中國遊戲製作人,一上臺就表示自己分享的內容並非乾貨,而是一些《帕斯卡契約》開發過程中的心路歷程。其實這些不為人知的心路歷程,又何嘗不是一種乾貨呢?

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在分享中楊洋講述了為何選擇開發《帕斯卡契約》這樣一款手機遊戲,以及如何登上蘋果釋出會的舞臺的一些祕聞。從最初與蘋果的對接,與演講前的準備,他是如何克服緊張的心情,用英語完成在蘋果釋出會上的國人首秀。

楊洋慷慨激昂的發言引起臺下開發者們的一片共鳴,另一位來自韓國的開發者Somi也同樣通過自身的經歷引發了全場的“同理心”。在分享中Somi談到了《Replica》的誕生過程與創作的衝動來源。

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而這樣一款帶有諷刺時政的作品釋出之後,他又是如何受到輿論的抨擊與克服這些抨擊的。《Replica》與《律法之地》都是態度很鮮明的作品,傳達了Somi對於這個世界的見解,對於國內的開發者來說,這樣的經歷分享是十分難能可貴的。

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作為本次分享的唯一一位日本開發者,斉藤大地一出場就帶來了各種日式的幽默。他分享的主題是結合自身的一些經歷,講述如何打造獨立遊戲的IP。在現場斉藤大地舉了一些具體的例子來講述日本動畫與獨立遊戲的IP是如何互通的,以及如何用最短的時間將動畫IP打造成遊戲。

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維塔士主遊戲設計師Cliff Chiu。他在職業生涯中,擔任過各種職位,這次分享他通過自己10年開發的10個教訓,分享遊戲開發中的經歷。第一個是製作電子遊戲很難,第二小事很重要,第三就是設計是關於嘗試的,第四要設計整體的體驗,第五玩就是學,學就是玩。

第六約束就是自由,第七生產的過程有的時候是很混亂的,我們要控制住混亂,第八你要從不喜歡的事情當中學習,第九政治會阻止進步,第十溝通是關鍵。

圓桌討論:開發者們關心的出海話題

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CiGADC每年的圓桌討論都是圍繞著時下開發者們最關心的話題,今年則繼續由椰島遊戲的CEO Wesley主持,同時,我們請來了PC Gamer的資深記者Steven Messner、微沃遊戲CEO楊迅、Raw Fury品牌經理Susan Elisabeth McBeth共同探討獨立遊戲的出海話題。

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在圓桌上幾位嘉賓從什麼要的遊戲適合海外市場、如何在海外市場找到遊戲的受眾等幾個方面分析遊戲出海的經驗。通過《全戰三國》的例子,講述如何去了解西方眼中的中國文化。

楊迅則是通過自身豐富的經歷,講述如何找到海外的發行商,如何與海外的發行商進行聯絡。

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作為一名資深記者,Steven從媒體人的角度分享如何想要把作品通過海外媒體曝光,應該注意的內容。作為發行商Susan談及了她在尋找產品時的一些標準。這場圓桌的紀要也會在CiGA中國獨立遊戲微訊號上之後放出節選,歡迎關注。

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以上便是2019 CiGADC開發者大會的一些紀要,每一年CiGADC無論從內容到嘉賓都經過精挑細選,希望最大程度的能夠給到開發者們幫助。也希望來年,CiGA能夠為國內開發者們帶來更多更好的內容。

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2019 CiGADC的部分演講摘要與視訊會在CiGA中國獨立遊戲聯盟微信公眾號上陸續放出,歡迎關注。2020年CiGA的微訊號也會更多關注和提供對開發者有幫助和價值的資訊。

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