《第二銀河》:國產科幻遊戲的反向輸出
在評論區中,有不少人驚訝於“手遊也能有這種畫面”,還有一些網友開始討論它的中國開發背景。
或許是因為海外玩家對科幻遊戲的天然親和力,《第二銀河》在海外的本地化做得相當足,在Youtube、Twitter、Reddit、Facebook、instagram等社群都有官方頻道。目前已經有一些玩家在社群裡分享自己的遊戲經驗和截圖。
甚至還有玩家表示,《第二銀河》他近期最關注的遊戲之一,而他另外關注的遊戲,是主機/PC上的兩款大作。
雖然是一款手遊,但因為系統繁雜,在度過教程後,《第二銀河》上手門檻並不低,很依賴玩家之間的幫助。為了平穩過渡新手期,新手玩家在搜尋適合的工會:“求工會收留,純新人,14級,discord和line均可聯絡。”
稍微有些資歷的玩家還是在討論如何完成任務、如何採礦、PVP的技巧:“開礦,哪個掃描器更好?”
還有一些對於遊戲成長不那麼瞭解的玩家,詢問如何才能開上主力艦。放在其他遊戲中,這個問題,跟如何詢問一步登天差不多。那些有經驗的玩家會告訴你:先別想太多,找個好工會,多研究遊戲機制,主力艦自然就是你的。
目前《第二銀河》在美區已經有7600多個評分,總分是4.6星。對於一款剛上線的遊戲來說,算是邁出了成功的一小步。
雖然這兩年國產手游出海,在海外成功的有不少,但《第二銀河》的成績還是值得注意。因為這是一款國內比較少見的太空科幻,或者說星際類遊戲,並不像那種帶有很多流行元素的科幻遊戲,而是一款傳統科幻味較濃的產品。這類作品此前一向是歐美人的強項,國內基本只能消化海外作品,很少能像《第二銀河》這樣,反向輸出到海外,還能讓當地人評價不錯。考慮到本地化和文化隔閡的因素,這就像是老外做了個武俠遊戲,結果中國玩家覺得挺純正,自然很難得。
但話又說回來,如果用特別“硬”的視角去看《第二銀河》,實際上會產生不小的落差。要記住《第二銀河》是一款手遊,它天生帶有移動平臺的限制和手遊的特點。雖然它看上去彷彿要在手機上實現類似EVE的體驗,但這種類似,更多的是出自冷峻的畫風和寫實的飛船與太空。這類遊戲很難脫離EVE的影子,畢竟CCP已經把太空科幻遊戲做到了極致。至於遊戲核心,手遊和端遊則大不相同。
我體驗了一段時間《第二銀河》,可以看出是一個製作很花成本的產品。它製作了兩年,開發商紫龍之前沒有做過這個風格的遊戲,做到目前的完成度,光是飛船、場景之類的美術工作量就很大。對於喜歡科幻的玩家來說,遊戲的畫面觀感很舒適,難得的美術風格統一,太空中無論天體、蟲洞,還是空間站,都刻繪得很自然,加上五個勢力都擁有各具特色的艦船設計,進入星空之後,還是相當有代入感的。
如果在太空中能避免穿模現象就更好了
遊戲的整體玩法也基本上符合太空遊戲設定,遊戲提供了數千個星系,戰鬥除了常規的PVE任務,還有大規模的PVP的平軍團戰,後者主要是圍繞資源豐富的星域而展開戰鬥,對軍團內的合作能力提出考驗。玩家能用技能、駕照、晶片植入等方式增強戰鬥力,通過派遣、蟲洞探索和挖礦等方式獲取資源;通過裝配不同飛船和武器、元件,打造屬於自己的艦隊。自然,遊戲裡也有一定的交易系統。
值得一提的是,《第二銀河》是很罕見的“全球強聯網手機遊戲”。全球通服的手遊其實不少見,但多為策略遊戲或者回合制,這樣產生的即時通訊資料較少。像《第二銀河》這種強聯網組隊、即時戰鬥的手遊,做成全球同服,應該還是第一個,所以如果你開啟《第二銀河》的官網上,會看到全球服的入口在很醒目的位置。
我也看到線上有不少玩家反應《第二銀河》前期新手流程緩慢,而且感覺上並沒有像宣傳一樣的高自由度。經瞭解,對於一款市面上少見的太空題材RPG+SLG類手游來說,製作方考慮到不同層級玩家的體驗和認知,套用了一些國產遊戲常用新手引導套路,希望玩家能夠快速瞭解遊戲的架構與基礎玩法。這也使得這款遊戲並不像EVE類遊戲那樣,因為遊戲過度自由而導致上手困難,甚至難以理解。在度過新手期後,《第二銀河》相對高自由度的世界才真正呈現到玩家面前。選擇成為黑市商人、宇宙海盜都是可行的,想要鑽研pvp技術的玩家,從單挑的元件武器搭配、細節操作,到多人戰鬥的艦船配合,都是值得研究的內容。
目前《第二銀河》在TapTap上的預約評分是8.4,這說明整體來看,玩家反饋較為正向。但仍有不少反饋聲音,呈現出了兩極分化的趨勢。我注意到大部分不滿的玩家,都以為自己下載了一個沙盒要素很強的遊戲,要像一些PC沙盒遊戲那樣。結果一玩,發現自由度沒想象中那麼高,因此就成了減分項,憤而差評,這應該也跟遊戲內的前期教程有著密切的關聯。
另外,國產手遊日常數值設定和太空沙盒遊戲有著天然的衝突。這種衝突,在同樣採用了不少傳統日常數值成長設定的《第二銀河》裡,自然是不能完全消除的。如果一個玩家期待的是PC遊戲那樣高的自由度,希望得到最純粹的探索、戰鬥、貿易、科研和生產的自由玩法,那就屬於“期待的方向出現了偏差”,容易減分,而如果站在國產主流手遊的基礎上看,它也的確在玩法和自由度方面做出了不少探索,屬於加分項。
這個說法聽起來還挺微妙的,但其實很多國產手遊,特別是那些做出了一定差異化內容、同時又受限於傳統數值成長手遊框架下的產品,都會有這種視角不同而產生的兩級分化差異。總的來說,這個趨勢是好的,受限的嘗試總好過不嘗試,嘗試著嘗試著,可能限制也就沒那麼多了。
在當下這個時間點,《第二銀河》這樣的產品有一定的代表性。一方面,隨著國內科幻環境的變好,給了科幻遊戲更大的立足點,讓廠商敢於嘗試這種科幻風格鮮明的產品。另一方面,國內在激烈的競爭下狂點手遊科技樹,導致國產手遊在出海後,具備了很強的競爭力。正如國外的主機遊戲和端遊和國內有代差一樣,國產手遊相對於國外的手遊,這兩年也形成了一種近似於“反向代差”的現象。《第二銀河》在海外嫻熟的本地化和社群運營,可以看做中國遊戲出海之路中的一個註腳,未來這個產業會朝何處發展,值得期待。
作者:小甲
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KhuR6eWpeM9G4NIG8kKKug
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