科幻二遊幾連發!這些遊戲的科幻感如何在美術上實現
今年是二遊集中發力一個重要年份,單就7月底至8月中旬這半個月,就有多款遊戲排隊上線,好不熱鬧。
這其中,過去規模較小的科幻題材迎來了集中爆發的重要時期。這裡頭,TPS二遊《塵白禁區》在好遊快爆等多家平臺上拿下人氣第一;不久前,科幻二遊《錨點降臨》與《異塵:達米拉》上線分列人氣榜2,3名,再加上騰訊的競技TPS科幻題材二遊《卡拉彼丘》以及上個月底公測的二遊《銀河境界線》,科幻二次元手遊的數量頭一回跟奇幻題材不相上下,這還是第一回見。
不過這種結果也可以預見,在內卷比較利害的二遊世界,科幻題材作為新的題材賽道,能成為不少遊戲避開內卷,提高個性化風格的一個優質開發路線。不僅是現在,未來還會有更多偏向現代與未來科技風格的遊戲上線。
那麼,以當下公測的遊戲為例,如今廠商對科幻二遊的科幻感探索已經到了什麼地步?未來科幻風格又會推進自什麼方向?
讓我們從美術上,盤算一下當下遊戲。
給人有科幻感的美術設計
首先,要確立一個概念,我們常說的二次元手遊的魔幻、奇幻、科幻,什麼幻都行,從審美的角度來說,依然是美少女風格,只是利用某種文化元素對傳統二次元美少女審美風格進行改造,是一種以美少女美術作為核心的融合美術概念,而不是非常硬核地走某一種教條式的文化型別。
以常見的奇幻幻想類遊戲為主,比如說《原神》,我們在它遊戲的立繪設計裡,既能看到魔法師、騎士、戰士、工匠服等西幻特色,也能看到JK服飾、洛麗塔與和服旗袍這種民族服飾,風格往往是圍繞一種設計特色而包容各種風格。
在這點上科幻二遊也是一樣,現在的科幻二遊重點是保證大量美少女審美與特色不被放棄的前提下,利用一些元素新增給你一種“科幻感”。這套做法對比當下幾款遊戲,可以總結的點有以下幾個方面:
①緊身衣就是科幻感
得益於緊身衣這種服飾在諸多科幻題材的出鏡率,二遊層面,在突出科幻審美之上,多數也以緊身衣作為基礎樣板。
緊身衣如此受用的理由,最主要的一點是緊身衣能給人一種未來科技才會有的差異性。這種差異性從緊身衣的制式與衣服質感來體現,比方說利用膠衣質感、纖維的質感、玻璃質感等去給人一種科技合成的效果,有一種科技狠活,不是傳統手工業能做出的材料質感。
另外緊身衣也會提供一種科幻題材上常有的理性感與割裂感,理性特指一種未來世界理性大於情感的表述,這種表述如果是服飾設計上,可以透過兩種形式來體現,一種是減少多餘的設計感,透過極簡風格的服飾來體現,利用黑白灰、少裝飾、重剪裁拼接的風格做出效果。
另一種則靠拘謹與約束的設計元素來體現,比如大量的纏帶,或者就是約束感拉滿的緊身衣。
而割裂感這是頭身的分裂,既全身質感的高科技化與自然身軀結合的不自然感,以突出未來世界的生化人、科幻人的直觀感覺。
②機能風服裝風格就是香
單就緊身衣還不夠。另一種服飾也常見於科幻二遊之中,那就是機能風。機能風是一種適用於賽博朋克與廢土科幻型別的服飾風格,主打高科技感+實用性的結合,服飾選材比較現代,主要以當下常見的寬鬆大衣、披肩、衝鋒衣與大夾克為主。
為了強化這類現代服飾的未來感,一般衣服會以黑白灰這類中性色來做底色以脫離冷暖色系的
情緒感,以此突出一種理性感。在這之上,裝飾物一般會以能體現科技感的機械裝置和複合材料為主,比如在服裝之上安裝裝甲、或是新增一些複合金屬與皮革這類材質,突出服裝上面的塑膠的透明材質等等。
③傳統美少女服飾風格的改造與融合
確立了以機能風+緊身衣的混搭組合之後,遊戲也是時候對這類服裝進行改裝,將一些民族服飾、傳統的美少女服飾等元素放進去。
目前大多遊戲的做法是有2種,1種是風格拼接。也就是在前兩種科幻風格里新增一點其他服飾的特色,讓它看著有其他風格的感覺。比如說要將衝鋒衣做成中國風特色,那就將衣領改成旗袍的立領、將釦子改成中國傳統的直盤扣、花扣等等,像《塵白禁區》中國風活動《明燈新儀》中,新推的看板娘與角色就包含了褙子、大袖子、旗袍立領等元素。
另1種方式則是傳統美少女服飾的科幻化。這一下說起來容易,做起來並不簡單,要針對很多服飾特色做見縫插針的修改,讓這種衣服既可愛又未來。以《異塵:達米拉》的角色亞斯塔洛特為例。這個角色身穿的服飾風格是比較典型的維多利亞風格的洛麗塔服飾,頭頂蕾絲bonnet帽,雙臂大袖口,身穿洛麗塔裙。
只不過,在這之上,遊戲做了很多改動,讓服飾有了很大的未來感。比如說,設計上將綁住bonnet帽的絲帶與蝴蝶結改成了耳機;比如將袖子做成了透明塑膠袖子;比方說在這類強調束腰的服飾風格上,把僅有的金屬配件按在上面,以此做出最醒目的效果;再比如裙子上各種幾何圖形與鏡面質感,都會給你一種很強的科技感。
④機甲感的增幅與改造
機甲、機械的加持算是常規操作。比如機娘、現代武器與一些骨骼機甲等設計在這類題材裡可以說是一種保底設計。
不過科幻二遊並不是非常原教旨的科幻,一般會將很多其他題材的型別進行平移,比如異族、刀槍劍戟等冷兵器,還有古典鎧甲、古典服飾等元素內容,這時候就要對這些不屬於科幻視覺的東西進行機甲化。比如最典型的冷兵器與魔幻兵器,把斧頭變成帶熱能的熱能斧、普通長槍改成能發射的炮槍、亦或者魔法仗改成能射光線的天線狀大棍子,都能讓這類不搭調的東西能顯得正常一些。
⑤冷色的加持很常見
如果說傳統幻想色彩是一套飽和度高、色彩偏向紅橙黃這類熱情、元氣的暖色系的色彩方案,那麼科幻遊戲為了突出科幻的反差,則會相對地降低飽傌度,並以藍、紫、綠顏色為主。
不過這種冷色系效果只是一個方向,不同遊戲有不同的選擇,比如《塵白禁區》是一種偏廢土的風格,所以顏色遮罩發灰髮白,給人一種朦膿看不清楚的感覺,一些場景設計除了一些廢棄的現代建築物意外,也會在建築物得到配色上加入更多白灰色調,進一步強調這種氛圍。
再比如遊戲《錨點降臨》的風格是偏向賽博朋克那類都市型科幻的審美,比較年輕化與張揚。所以在冷色調的基礎上,飽和度除錯就沒那麼低,並且加入很多冷色光效,尤其是各種霓虹燈光,給人一種罪惡都市妖豔的效果。
⑥UI的科技感
科幻感UI與傳統幻想類題材的審美也略有差別。一般幻想類題材的UI介面注重圖示、資訊框的修飾,對文字與邊緣的加工十分考究,比如《重返未來1999》的風格也是偏向科幻題材喜歡的扁平風格,但是在圖示與資訊框的設計上,改成了大量對應其題材神秘學的相關物品,大的介面也進行改動,比如資訊介面做出了一本書的形狀。
而科幻感會注重資訊感呈現與稜角分明的效果,重視幾何圖形的理性感,會適當減弱UI與資訊介面的大氛圍,因此大多這類遊戲會減少修飾,常用一些簡單且扁平的圖示風格,或者資訊鋪開效果很強的柵格系統去做畫面的UI分佈,給你一種資訊量很足夠的感覺。
當然,科幻UI介面也不是沒有修飾的方向,可以以一些顆粒、網格、冷豔的霓虹風格光效與軍事風格的標識圖示與動效效果為主。
總結
將幾個遊戲的美術合集分析一下,緊身衣與機能風服飾算是一個大的風格基礎,也是一條捷徑,這點包括還沒公開,顯得沒那麼科幻的《代號:無限大》也是如此。
而在這之上,不同遊戲也有一些有意思的發揮空間,有的遊戲為了營造更強的戰爭感,就在冷色色調上做加白加灰的效果;有的遊戲為了突出都市感,就加重光效;有的遊戲非常重視改裝美少女服飾;有的遊戲對機械感感愛不釋手,各有各的發揮角度,因此雖然都寫著科幻,雖然基礎的服飾風格也相似,但從色彩、設計細節上,還是能看出各自的特色,不至於混為一談。
不過這些個性顯然還不夠,能靠美術風格出圈的遊戲還沒有。只是跟傳統風格有個反差顯然還無法迅速征服玩家的審美,一些遊戲的科幻感雖然給的不錯,但建模水平與UI的設計還是有點糙,突出風格之下,還是需要足夠的硬實力去襯托。
雖然科幻題材迎來一波小高潮,但關於科幻的美術探討明顯還有空間,且還需要一個真正的代表。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/p8tOuRX6aztf9BT4yDLruA
這其中,過去規模較小的科幻題材迎來了集中爆發的重要時期。這裡頭,TPS二遊《塵白禁區》在好遊快爆等多家平臺上拿下人氣第一;不久前,科幻二遊《錨點降臨》與《異塵:達米拉》上線分列人氣榜2,3名,再加上騰訊的競技TPS科幻題材二遊《卡拉彼丘》以及上個月底公測的二遊《銀河境界線》,科幻二次元手遊的數量頭一回跟奇幻題材不相上下,這還是第一回見。
這一週多剛上線的科幻題材二遊在好遊快爆的人氣
不過這種結果也可以預見,在內卷比較利害的二遊世界,科幻題材作為新的題材賽道,能成為不少遊戲避開內卷,提高個性化風格的一個優質開發路線。不僅是現在,未來還會有更多偏向現代與未來科技風格的遊戲上線。
網易重頭戲,即將公開的《代號:無限大》的開放世界二次元風格手遊,從美術風格與上看,也是主打都市+未來科技的風格
那麼,以當下公測的遊戲為例,如今廠商對科幻二遊的科幻感探索已經到了什麼地步?未來科幻風格又會推進自什麼方向?
讓我們從美術上,盤算一下當下遊戲。
給人有科幻感的美術設計
首先,要確立一個概念,我們常說的二次元手遊的魔幻、奇幻、科幻,什麼幻都行,從審美的角度來說,依然是美少女風格,只是利用某種文化元素對傳統二次元美少女審美風格進行改造,是一種以美少女美術作為核心的融合美術概念,而不是非常硬核地走某一種教條式的文化型別。
不單是美少女二遊,像科幻的一個大類賽博朋克,其風格也是収容幷包,美術風格一直在擴充套件,80年代興起時的審美與現在早就不是一回事了
以常見的奇幻幻想類遊戲為主,比如說《原神》,我們在它遊戲的立繪設計裡,既能看到魔法師、騎士、戰士、工匠服等西幻特色,也能看到JK服飾、洛麗塔與和服旗袍這種民族服飾,風格往往是圍繞一種設計特色而包容各種風格。
《原神》的美術就是圍繞幻想題材做了収容幷包,非常豐富,既有東方特色,也有西方審美
在這點上科幻二遊也是一樣,現在的科幻二遊重點是保證大量美少女審美與特色不被放棄的前提下,利用一些元素新增給你一種“科幻感”。這套做法對比當下幾款遊戲,可以總結的點有以下幾個方面:
①緊身衣就是科幻感
得益於緊身衣這種服飾在諸多科幻題材的出鏡率,二遊層面,在突出科幻審美之上,多數也以緊身衣作為基礎樣板。
緊身衣如此受用的理由,最主要的一點是緊身衣能給人一種未來科技才會有的差異性。這種差異性從緊身衣的制式與衣服質感來體現,比方說利用膠衣質感、纖維的質感、玻璃質感等去給人一種科技合成的效果,有一種科技狠活,不是傳統手工業能做出的材料質感。
《塵白禁區》的遊戲宣發圖,身穿緊身衣的角色
另外緊身衣也會提供一種科幻題材上常有的理性感與割裂感,理性特指一種未來世界理性大於情感的表述,這種表述如果是服飾設計上,可以透過兩種形式來體現,一種是減少多餘的設計感,透過極簡風格的服飾來體現,利用黑白灰、少裝飾、重剪裁拼接的風格做出效果。
T臺上的極簡服裝
另一種則靠拘謹與約束的設計元素來體現,比如大量的纏帶,或者就是約束感拉滿的緊身衣。
除了緊身衣,不少遊戲裡也會以這類纏帶去體現這種特性
而割裂感這是頭身的分裂,既全身質感的高科技化與自然身軀結合的不自然感,以突出未來世界的生化人、科幻人的直觀感覺。
比如《錨點降臨》遊戲裡這類機娘風格,緊身衣+一些機械紋路與配件+一些RGB燈效,就能做出相當讓人信服的未來人人設
②機能風服裝風格就是香
單就緊身衣還不夠。另一種服飾也常見於科幻二遊之中,那就是機能風。機能風是一種適用於賽博朋克與廢土科幻型別的服飾風格,主打高科技感+實用性的結合,服飾選材比較現代,主要以當下常見的寬鬆大衣、披肩、衝鋒衣與大夾克為主。
遊戲《異塵:達米拉》裡,身穿衝鋒衣得到角色莫妮卡
為了強化這類現代服飾的未來感,一般衣服會以黑白灰這類中性色來做底色以脫離冷暖色系的
情緒感,以此突出一種理性感。在這之上,裝飾物一般會以能體現科技感的機械裝置和複合材料為主,比如在服裝之上安裝裝甲、或是新增一些複合金屬與皮革這類材質,突出服裝上面的塑膠的透明材質等等。
遊戲《塵白禁區》裡的角色,機能風服飾也是黑白兩色為主,且在機能風服飾套機甲與外骨骼機械是比較常見的做法
③傳統美少女服飾風格的改造與融合
確立了以機能風+緊身衣的混搭組合之後,遊戲也是時候對這類服裝進行改裝,將一些民族服飾、傳統的美少女服飾等元素放進去。
目前大多遊戲的做法是有2種,1種是風格拼接。也就是在前兩種科幻風格里新增一點其他服飾的特色,讓它看著有其他風格的感覺。比如說要將衝鋒衣做成中國風特色,那就將衣領改成旗袍的立領、將釦子改成中國傳統的直盤扣、花扣等等,像《塵白禁區》中國風活動《明燈新儀》中,新推的看板娘與角色就包含了褙子、大袖子、旗袍立領等元素。
遊戲並沒有改編服飾的風格,只是在一些細節上進行魔改,就能突出中國風
將衝鋒衣的下襬做成褶子,並放寬做出錐子型,也能給人一種穿洛麗塔裙的效果
另1種方式則是傳統美少女服飾的科幻化。這一下說起來容易,做起來並不簡單,要針對很多服飾特色做見縫插針的修改,讓這種衣服既可愛又未來。以《異塵:達米拉》的角色亞斯塔洛特為例。這個角色身穿的服飾風格是比較典型的維多利亞風格的洛麗塔服飾,頭頂蕾絲bonnet帽,雙臂大袖口,身穿洛麗塔裙。
只不過,在這之上,遊戲做了很多改動,讓服飾有了很大的未來感。比如說,設計上將綁住bonnet帽的絲帶與蝴蝶結改成了耳機;比如將袖子做成了透明塑膠袖子;比方說在這類強調束腰的服飾風格上,把僅有的金屬配件按在上面,以此做出最醒目的效果;再比如裙子上各種幾何圖形與鏡面質感,都會給你一種很強的科技感。
這種細微的改動能帶來不錯的效果
④機甲感的增幅與改造
機甲、機械的加持算是常規操作。比如機娘、現代武器與一些骨骼機甲等設計在這類題材裡可以說是一種保底設計。
不過科幻二遊並不是非常原教旨的科幻,一般會將很多其他題材的型別進行平移,比如異族、刀槍劍戟等冷兵器,還有古典鎧甲、古典服飾等元素內容,這時候就要對這些不屬於科幻視覺的東西進行機甲化。比如最典型的冷兵器與魔幻兵器,把斧頭變成帶熱能的熱能斧、普通長槍改成能發射的炮槍、亦或者魔法仗改成能射光線的天線狀大棍子,都能讓這類不搭調的東西能顯得正常一些。
《銀河境界線》的盾斧武裝科幻感改造
像獸耳、獸角等元素也可以進行一些機甲化的細節改動
⑤冷色的加持很常見
如果說傳統幻想色彩是一套飽和度高、色彩偏向紅橙黃這類熱情、元氣的暖色系的色彩方案,那麼科幻遊戲為了突出科幻的反差,則會相對地降低飽傌度,並以藍、紫、綠顏色為主。
不過這種冷色系效果只是一個方向,不同遊戲有不同的選擇,比如《塵白禁區》是一種偏廢土的風格,所以顏色遮罩發灰髮白,給人一種朦膿看不清楚的感覺,一些場景設計除了一些廢棄的現代建築物意外,也會在建築物得到配色上加入更多白灰色調,進一步強調這種氛圍。
《塵白禁區》的環境色彩泛白,感覺都是陰天,顏色不僅飽和度低,還灰濛濛的
再比如遊戲《錨點降臨》的風格是偏向賽博朋克那類都市型科幻的審美,比較年輕化與張揚。所以在冷色調的基礎上,飽和度除錯就沒那麼低,並且加入很多冷色光效,尤其是各種霓虹燈光,給人一種罪惡都市妖豔的效果。
《錨點降臨》雖然也以冷色調為主,但飽和度拉的更高一些並多加了很多特效
⑥UI的科技感
科幻感UI與傳統幻想類題材的審美也略有差別。一般幻想類題材的UI介面注重圖示、資訊框的修飾,對文字與邊緣的加工十分考究,比如《重返未來1999》的風格也是偏向科幻題材喜歡的扁平風格,但是在圖示與資訊框的設計上,改成了大量對應其題材神秘學的相關物品,大的介面也進行改動,比如資訊介面做出了一本書的形狀。
《重返未來1999》的UI與介面,幻想題材對於UI的修飾會更加重視,注重第一眼的氛圍感
而科幻感會注重資訊感呈現與稜角分明的效果,重視幾何圖形的理性感,會適當減弱UI與資訊介面的大氛圍,因此大多這類遊戲會減少修飾,常用一些簡單且扁平的圖示風格,或者資訊鋪開效果很強的柵格系統去做畫面的UI分佈,給你一種資訊量很足夠的感覺。
《銀河境界線》柵格系統系統的UI分佈,都是帶一點透明度,沒怎麼做修飾的圖示
遊戲《錨點降臨》的對話介面,圖示不是完全鏤空風格,就是扁平的資訊框,沒做過多修飾,看起來素,但不會不合適
當然,科幻UI介面也不是沒有修飾的方向,可以以一些顆粒、網格、冷豔的霓虹風格光效與軍事風格的標識圖示與動效效果為主。
《錨點降臨》《銀河境界線》帶的燈光效果
《塵白禁區》與《銀河境界線》的交叉網格介面
總結
將幾個遊戲的美術合集分析一下,緊身衣與機能風服飾算是一個大的風格基礎,也是一條捷徑,這點包括還沒公開,顯得沒那麼科幻的《代號:無限大》也是如此。
衝鋒衣與緊身衣也能從僅有的倒數計時圖裡看到,算是很討巧好用的設計素材
而在這之上,不同遊戲也有一些有意思的發揮空間,有的遊戲為了營造更強的戰爭感,就在冷色色調上做加白加灰的效果;有的遊戲為了突出都市感,就加重光效;有的遊戲非常重視改裝美少女服飾;有的遊戲對機械感感愛不釋手,各有各的發揮角度,因此雖然都寫著科幻,雖然基礎的服飾風格也相似,但從色彩、設計細節上,還是能看出各自的特色,不至於混為一談。
不過這些個性顯然還不夠,能靠美術風格出圈的遊戲還沒有。只是跟傳統風格有個反差顯然還無法迅速征服玩家的審美,一些遊戲的科幻感雖然給的不錯,但建模水平與UI的設計還是有點糙,突出風格之下,還是需要足夠的硬實力去襯托。
《錨點降臨》的建模與UI設計就相對粗糙
雖然科幻題材迎來一波小高潮,但關於科幻的美術探討明顯還有空間,且還需要一個真正的代表。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/p8tOuRX6aztf9BT4yDLruA
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