30多年IP+科幻題材+SLG,朝夕光年這款重度手遊還能「輕」下來嗎?
不過,仍然有廠商在瞄準著這個明顯的市場缺口。例如朝夕光年的首款 SLG 手遊《雷霆遠征》,它選擇的便是星際戰爭題材。
本作由 Orca Games 研發,專案迄今歷時兩年多時間。在經過7月份的首曝、10月份的終測後,它將於11月3日正式面向玩家。
而《雷霆遠征》頗受關注的一點,在於它是國內首個戰錘 IP 官方合作的 SLG手遊。人們也許會好奇,這個30多年曆史的 IP,是否能讓國產科幻遊戲走得更遠
戰錘 40000 意味著什麼?
提起《戰錘 40000》,圈外人士或許頗感陌生。不過,在桌遊愛好者的心目中,戰錘系列一定是經典 IP 之一。它最早誕生於1983年,是由英國遊戲公司 Games Workshop 開發的戰棋桌遊,在海外尤其有影響力。
初代作品主打中古奇幻背景,到了1987年的《戰錘 40000》後,系列便開始推演哥特+科幻風格的太空星戰史詩。《戰錘 40000》儘管已經沉澱幾十年之久,不過時至今日,它的世界觀仍在迭代,遊戲規則也已發展至第九版。
《戰錘 40000》世界觀的一大特點,便是包含大量形態各異的種族。除了人類帝國之外,遊戲裡還存在著太空靈族、黑暗靈族、獸人、混沌、鈦族、泰倫蟲族等。而且每一個種族都有完整的背景設定、故事線以及美術作品。
而《戰錘 40000》的主線劇情,通常要從「荷魯斯之亂」說起:人類帝國遠征銀河,建立起霸主地位,然而帝皇最終功敗垂成,半數軍團因邪神作祟而走向叛亂。叛亂之後,「在冰冷黑暗的遙遠未來,唯有無盡的戰爭。」包括人類帝國在內,所有勢力從此交戰不休。
戰錘 40000 極限戰士軍團
某種程度上,《戰錘 40000》因其龐大而詳盡的科幻設定,而被創作者稱作是架構太空世界觀的手冊。如果你熟悉開發商暴雪的發展史,恐怕還能想起《魔獸爭霸》《星際爭霸》「抄襲」戰錘系列相關設定的趣聞。
事實上,在《戰錘 40000》龐大的世界觀背景下,已經衍生出數十款遊戲,比如 Relic 公司研發的《戰爭黎明》系列,以及曾經在蘋果 iPhone 6s 釋出會中有過展示的《自由之刃》等等。
同樣脫胎於戰錘 IP 的《雷霆遠征》,則是戰錘官方合作的第一款國產遊戲。而打破過往的地方還在於,這是《戰錘 40000》世界觀首次與 SLG 手遊相融合。
細分題材是 SLG 賽道里被驗證過多次的突圍路徑。但就算找準了題材,卻沒有一個成熟世界觀來支撐整個玩法體系和表現形式的話,這條路依然很難走通。背靠30多年 IP 的《雷霆遠征》,省去了自建世界觀的工作,但問題是,它會如何做好改編呢?
戰錘世界觀下的首個 SLG 手遊
從葡萄君的感受來說,《雷霆遠征》在儘量挖掘原著嚴密設定的同時,也做了一定「化繁從輕」的處理。
這點在故事架構上可能較為明顯。因為本作並沒有將《戰錘 40000》更迭30餘年的劇情和種族全盤納入自己的敘事結構裡。取而代之的是,找到一個切口,聚焦於第四十一個千年末期的不屈遠征,並集中展示了最有代表性的陣營——星際戰士。而玩家在故事裡,所扮演的會是一位原鑄星際戰士指揮官。
遊戲的故事劇情
說到底,《雷霆遠征》的核心表達,仍然是星際戰爭。而對於畫面風格選型,本作則循著這類作品的傳統,著重表現偏寫實的暗黑風格。寫實的一面在於,開發商通過全3D建模與PBR物理渲染技術來傳達空間站、宇宙飛船、英雄以及兵種單位等。
暗黑的點,則體現於遊戲中不斷穿插的劇情動畫。開發者試圖通過電影化的表達,來給玩家帶來題材沉浸感。而為了營造宇宙遼闊無際的氛圍,開發者還於遊戲內構建了一張超過64萬大小的地圖,並在環境細節上呈現出如繁星、隕石、星球等太空元素。
在這種既有寫實又不乏幻想的遊戲舞臺裡,《雷霆遠征》的玩法體系也走向了複合模式。遊戲有 SLG 手遊傳統的一面,如經營主城,只不過,這裡的經營物件由主城變為了太空基地。但萬變不離其宗,遊戲的「內政」依然繞不開生產、建造、培養與升級。
在 PVP 上,本作就像其他城戰類 SLG 一樣,亦有主權爭奪玩法。開發商通過資源獎勵等機制,引導玩家自行組建或加入聯盟,形成一方勢力,然後各個勢力圍繞大地圖上的星系展開地盤爭奪。
《雷霆遠征》不太典型的地方,是它的 PVE 內容。在這個維度下,玩家主要通過以闖關為主的「遠征模式」來體驗各種主、支線劇情。與主流 RPG 遊戲如出一轍的是,本作除了遊戲關卡劇情外,亦有「英雄養成」與「兵種訓練」等元素。
而英雄的選擇與兵種搭配,則是遊戲的戰前策略——兵種之間有剋制關係,每個英雄也都有自己的能力設定。到了戰鬥部分,《雷霆遠征》又給人以 TCG 回合制卡牌+RTS的體驗。
具體來說,在應對每一個關卡前,玩家需要在局外根據剋制關係,安排出陣英雄與兵種單位;而到了局內,玩家需要綜合資源生產速度、敵兵型別等戰場資訊,靠點按實時釋放技能或是投放單位。
這是比較初級的 RTS 操作體驗。因為在戰鬥過程中,研發簡化了玩家端的操作難度。除了點選等幾個簡單的互動外,英雄和參戰小隊們其實會根據 AI 自動移動、索敵和戰鬥。
綜合故事、場景、氛圍和玩法來看,我認為基於《戰錘 40000》改編的《雷霆遠征》,並不如想象中那般複雜。研發在遵循整體世界觀與氛圍的前提下,挖掘了《戰錘 40000》鴻篇史詩裡的區域性戰場和典型勢力。就資訊量而言,它或許不會給人帶來過多壓力。而且為了平衡遊戲的整體上手難度,開發商在英雄養成與戰鬥等維度的設計上,也做了一定簡化。
而這樣的選擇,是否適合《雷霆遠征》呢?
走向大眾的「雷霆遠征」
葡萄君曾報導過《雷霆遠征》在7月份的首曝。當時有讀者留言,表示戰錘是個好 IP,有差異化特色。但也有人擔心,戰錘 IP 過於硬核,不容易為國內眾多使用者所接受。
事實上,《戰錘 40000》的開發商 Games Workshop 在接受採訪時就曾表示,戰錘 IP 入華會是一大挑戰。畢竟,兼顧核心粉絲需求又保證新手順滑體驗,從來都是兩難全。
《戰錘 40000》有龐大的設定和劇情,但在相對快節奏的國內手遊市場,它顯得有些頗為逆潮流。遊戲本身在國內的流行程度其實也有限。在早年時候,它的本地化缺位,大量資料都是英文,所以對新人玩家和研發商來說,《戰錘 40000》的學習成本太高了。
面對這種狀況,《雷霆遠征》官方在遊戲之外做了一件事:通過大量解說視訊,科普《戰錘 40000》的劇情與設定。
圖源官方劇情解說視訊
顯然,遊戲的立專案標,是為了觸達更廣泛的使用者。在這個目標之下,研發自然需要考慮降低上手門檻,讓遊戲變得易於理解。或許就是出於這種設計思路,本作打破了 SLG典型框架,選擇複合型玩法,以求擊中不同偏好的手遊玩家。
《雷霆遠征》也在採用本地化策略,嘗試與玩家拉近距離。官方在最近一次預告中,曾表示將會推出定製版戰鬥修女角色。這一定製內容無疑是想通過具有辨識度的的中國女性形象,來激發玩家的認同感和興趣。
那麼,《雷霆遠征》最終能否真正走向大眾?不可否認,潛力還是存在的。它背靠巨集大 IP,有朝夕光年的發行資源做支援,並且體量遠超《戰錘 40000》其他衍生手遊,另外還在玩法設計上覆蓋了輕度玩家的需求。而如今的文化壁壘未必堅不可摧,不少回到國內的出海 SLG,同樣能夠與三國產品分庭抗禮。
目前下判斷還太早。但不管怎樣,《戰錘 40000》以這種高度貼合本地使用者的方式進入中國市場,已經證明了它在向著主流邁進了一步。
來源:遊戲葡萄
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