首款UE4研發的SLG手遊定檔10.21,騰訊與祖龍想要顛覆以往的三國題材

安德魯發表於2020-09-24
“為什麼SLG總是要做三國呢?”

近些年,一款SLG新遊公佈的時候,玩家層面似乎時不時地就會有這樣的疑問。對於三國IP和SLG品類的強繫結,近年使用者層面有越來越多這樣的疑問。

的確,三國是一個內容寶庫,作為全民IP有它的普適性。而深厚的歷史文化背景,也使之成為卡牌、SLG等不少遊戲的世界觀首選。不過另一方面,過去也有確實有一些表現不甚樂觀的遊戲,拉低了三國改編遊戲的平均水準,加速了玩家群體的審美疲勞。

更何況,國外遊戲市場,還有《三國志》和《全面戰爭:三國》這樣傑出的“反向文化輸出”產品,更是拉高了相關受眾的閾值。讓國產的三國遊戲面臨十分強有力的對比案例。

但這並不意味著三國題材的SLG就不值得做下去了。當下的情形是,隨著行業發展,使用者審美也在快速進化,玩家群體有了更高的期待、更細化的遊戲需求。

那麼對於SLG,尤其是人們最熟悉的三國題材SLG來說,品類亟需經歷一個變革、調整的過程。就像MMO品類走過品質升級的階段一樣。也就是說,遊戲要有更好的表現力、更有包容性的內容框架,以及更到位的細節演繹等等。

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而這些也是《鴻圖之下》主打的產品特點。騰訊發行、祖龍研發的這款新遊,最明顯的一個標籤,就是市面上第一款用虛幻引擎4研發的SLG遊戲,這自然也是三國SLG當中的第一款,遊戲也在今天正式宣佈定檔10月21日上線。

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從產品形態來看,它希望通過有競爭壁壘的技術力、細緻的玩法設計、周邊新文創計劃,建立一個不一樣的、沉浸式的三國SLG形象。也帶動了玩家的期待。TapTap平臺和好遊快爆平臺,《鴻圖之下》的評分達到了8.9和8.8分。

憑藉技術上的優勢、設計上的差異,以及新文創專案與三國曆史文化的結合,《鴻圖之下》表現出了一些異於同類SLG的特徵。那麼一款以這種形態出現的SLG,具體有哪些不一樣呢?

還沒上線就開始“講三國故事”

如果一款產品開始做遊戲外各種文化屬性的聯動,通常是上線一段時間,進入到穩定運營階段之後的事了。

從近幾年手遊的常規節奏來看,主流產品的運營大多如此。這些舉動一方面是為了給遊戲注入新元素,給活躍玩家帶來新的體驗,維持他們對遊戲的熱情;另一方面,也有助於遊戲擴散到核心受眾以外,觸及更多潛在使用者。

但《鴻圖之下》卻選擇了一種不怎麼“主流”的方式。

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它在遊戲沒上線的時候就公佈了一系列的新文創計劃,並且迅速落地。不管是放在SLG品類中,還是放到更廣的全品類範圍來看,這樣做的都不多見。

我們可以先來看一看,它的相關動作:

9月17日,上線前一週,《鴻圖之下》公佈了自己的代言人梁朝偉。接著影帝代言人公佈帶來的熱度,9月23日,官方宣佈定檔10月21日上線。

同一天,騰訊在成都武侯祠博物館舉辦了《鴻圖之下》X成都武侯祠博物館三國新文創合作戰略釋出會,共同宣佈了三國新文創的長期合作方式。與此同時,在三國曆史文化背景深厚的成都、許昌、無錫三地,《鴻圖之下》舉行了點亮三國古城地標的“3D燈光秀”。

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9月24日,《鴻圖之下》還會線上下舉辦玩家品鑑會,策劃會和玩家分享“國人三國遊戲”的規劃藍圖,包括結合新文創的遊戲內容、邀請玩家共創三國的機制等。此外,對於Q4,《鴻圖之下》也規劃了一系列新文創日程,比如與武侯祠博物館一起舉辦三國主題的春節燈會。

騰訊推進這些活動的意圖很直白,都是圍繞著“講好關於三國的故事”來展開的。從當前的線下活動,到線上遊戲中的新文創內容,都在強化這一點。

關於與遊戲結合的新文創,更早的時候騰訊就有了規劃。上個月,《鴻圖之下》就宣佈與成都武侯祠博物館達成戰略合作,主要圍繞三個層面:

首先是遊戲內外的學術交流,《鴻圖之下》內容接受三國文化研究中心學者的監修,雙方會在場景植入、玩法共創上一起探索,遊戲外也會展開三國主題的研討活動;其次是各類傳播川蜀傳統特色,以及非遺工藝文化的主題活動;此外還會規劃更長遠的合作,結合三國背景和遊戲版本迭代,一起嘗試新的文創合作模式。

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可見,除了眼前這些線上線下的活動、釋出會等並非只是為了宣傳預熱,也體現了產品團隊對於真正做“國人的三國”遊戲的全新觀念和執著態度。抱著一種開放式、創新合作式的態度,去真正在遊戲內承載三國文化的種種設計,攜手三國曆史學者、玩家一起去共創各種可能,而非閉門造車,單純“在瞭解三國的基礎上做一款SLG”。

坦白說,上線階段或是遊戲運營過程中打“新文創”這張牌的遊戲,近幾年並不少。是不是真正能夠實踐這一點,還是要看遊戲自身對內容的容納、擴充套件能力。而《鴻圖之下》,一開始就搭建了這樣的玩法框架,憑藉技術優勢走在了前面。

第一款虛幻4開發的SLG,讓三國題材得到了哪些強化

三國是一個國民題材,不論是遊戲玩家還是範圍更廣的大眾,大家對它都很熟悉。那麼為什麼還要如此“大費周章”地圍繞遊戲做各類新文創方向的聯動呢?

即便是從遊戲上線前的造勢這種角度來考慮,這似乎也不是很有價效比的選擇。通常來說,這樣的力度,可能只會來自戰略地位非常高的遊戲。而從發行方的角度來看,對於《鴻圖之下》,騰訊顯然有十足的信心。那麼背後支撐這些的,自然是產品品質。

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《鴻圖之下》由祖龍研發,如果沒有特殊情況,遊戲上線時會是市面上第一款用虛幻引擎4開發的SLG遊戲。祖龍是一家引擎技術佈局時間點非常早的研發商,也是國內最早開始用虛幻引擎研發手遊的廠商之一。他們一貫擅長藉助引擎技術利用上的優勢,形成產品在同品類中表現、玩法體驗的差異化。

這些在《鴻圖之下》也都有很直觀的體現。

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首先,外在表現上,得益於虛幻引擎比較全面的功能,開發團隊實現了PBR渲染在SLG中的實裝,讓遊戲的自然景觀、城鎮場景,以及四季、天氣變化都顯得更真實。

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“通過UE4引擎我們實現了PBR渲染、全域性光照、自然風場、模擬HDR、四季和全天候環境模擬等技術。世界中的元素,例如城池,木材、石塊的紋理、水流等材質寫實呈現,還將配合實際的聲效,營造實時地點環境渲染的感官世界。”開發團隊在TapTap上這樣解釋遊戲能達到的表現力水平。遊戲呈現了一個貼合當下游戲開發技術的三國世界,這應該也是當前三國SLG產品中,畫面表現最好的一款。

其次,各個武將、知名歷史人物是三國題材遊戲中很重要的一環。《鴻圖之下》在這一部分也雕飾了大量細節。

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比如諸葛亮的出場動作,會隨著輕揮羽扇把畫面達成類似負片的效果,而後召出一直結構複雜的金屬機關龍,龍身上的關節靈活、金屬樣式複雜。

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再如大喬小喬的動作展示,衣物的布料會呈現出衣袂飄飄的質感,舞蹈動作會在水面上輕輕蕩起波紋,動畫特效也和人物動作融為一體,再加上水墨畫和書法樣式的背景,會有一種角色形象“像書卷一樣緩緩展開”的反饋。

常規的三國SLG也會有武將展示,但往往更趨於平面化,或是近似於單純的建模造型。《鴻圖之下》的表現方式,一定程度上拉高了三國角色在SLG中的表現力天花板。

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同時,涉及到大場面軍隊、戰鬥的場景時,《鴻圖之下》也都細緻到了單個士兵的呈現。比如玩家拉近鏡頭,就能看到戰鬥中陣亡逃跑的場面。各個士兵也並非整齊劃一,而是每個個體有各自的攻擊動作。

此外,《鴻圖之下》選擇了更有臨場感的沙盤式SLG設計,以及更沉浸的局內即時戰鬥玩法。遊戲採用了範圍佔領機制,各個城鎮所屬的範圍會形成一個大的區域,而不再有地塊上的限制。這樣的巨集觀設定也為自由行軍、即時戰鬥提供了空間。

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而即時制的局內對戰,則是此前的三國SLG中少見的。對局中,玩家除了需要根據剋制搭配不同的兵種,還要選擇陣型。對戰時要考慮軍隊陣容構成,以及雙方陣型衝撞面積等要素。同樣更強化策略性的還有場景因素的利用,比如特殊天氣可能會影響弓兵射擊、雨天能強化水系技能。

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這些更沉浸式的對局設計,使得戰場形勢能夠清晰地反映出來——哪一方佔優、哪一方正在潰敗,從而讓玩家的SLG戰鬥更有“臨場指揮”的體驗,而不再是簡單的戰報。遊戲最高支援千人同屏的上限,也讓大場面的軍團交戰成為了可能。

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戰鬥變得更視覺化更、易於理解的設定,也降低了上手門檻,在TapTap平臺,能看到一些玩家留下了“新手友好”的標籤。

從目前的遊戲內容來看,藉助研發方成熟的引擎技術,《鴻圖之下》不只在表現力和玩法設計上達到了領先的水準,也為未來更多維度的擴充套件打下了基礎。

在2020年做一款三國SLG

回到我們開頭的話題上,2020年這個市場階段,做一款三國題材的SLG會讓人覺得“老套”嗎?《鴻圖之下》的產品形態和玩家評分顯然能夠否定這樣的疑問。

瀏覽TapTap等平臺的使用者留言也能發現,大家對於“能提供新體驗”的SLG,都是抱有期待的。

製作人在致玩家的公開信中提到,《鴻圖之下》玩法歷經幾個大版本的迭代,但核心始終都圍繞著“創造沉浸式的真實三國戰爭”這個概念。

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從立項到測試,祖龍投入團隊研發了3年。憑藉在虛幻引擎上積累的技術優勢,藉助對世界場景、人物以及其他的細節刻畫,遊戲達到了當前SLG品類中一流的表現力,同時也強化了不少同類中少見的玩法特徵,比如千人同屏、自由行軍、即時戰鬥。這些都為SLG受眾提供了新的遊戲體驗。

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同時,騰訊關於遊戲新文創的一系列規劃,也從另一個維度為《鴻圖之下》新增了更多的文化屬性。除了遊戲內相關有專家的監修來保證對歷史的還原之外,遊戲外不同方向的聯動,也有助於遊戲在更廣的大眾範圍內建立認知。從玩家評論來看,多數玩家都對技術、設計和題材的三者結合給出了積極評價。

目前國內的SLG市場仍然廣闊。

首款UE4研發的SLG手遊定檔10.21,騰訊與祖龍想要顛覆以往的三國題材

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GameRefinery昨天釋出的SLG品類報告指出,國內iOS平臺上SLG遊戲收入佔比達到了29%。艾瑞諮詢釋出的《2019年中國SLG類移動遊戲營銷行業分析報告》顯示,去年國內SLG市場份額達到150億元。不過近年使用者體量並沒有大幅度的增長,相比前一年4652萬的規模,2019年上半年的使用者量為4617萬,可見SLG玩家群體已經很穩定。

這就意味著,想要在這樣的市場中取得強勢的成績,更高的遊戲品質、差異化的遊戲體驗,自然是突圍的必備素質。而這也是祖龍、騰訊在研發、發行層面一直在做的。一款利用到頂尖研發技術、規劃了大量新文創內容的SLG投入市場,今年的SLG品類,競爭會格外激烈。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qh9_h8i3e_nGrhuot5v56Q

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