心動的第一款UE4自研手遊,任重道遠
黃一孟曾在致股東書中稱,現在心動的所有專案都是「靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特的遊戲產品」。作為心動使用UE4後第一個亮相的專案,《火炬之光:無限》能否幫助心動在自研的道路上邁出關鍵的一步?
開發團隊:我們想做 「有真正暗黑靈魂的遊戲」
在暗黑類遊戲中,《火炬之光》系列可以說是一支奇兵,第一部兩年就賣出了100萬套,續作更是在不到1年內就賣出了200萬套。相比同類作品較為清奇的美術風格,讓它在暗黑類遊戲中具有相當高的辨識度。
相比《暗黑破壞神:不朽》和《流放之路》等暗黑類手遊,《火炬之光:無限》也沒有選擇更加真實的角色建模和陰暗的場景,而是保留了原作適應大眾審美的歐美卡通風格,以及帶有蒸汽朋克元素的造型設計。
同時,遊戲在光效上做了增強,讓戰鬥時的視覺效果更為突出,與場景形成了鮮明的對比。
不過,畫面並非暗黑類遊戲的核心要素——在TapTap上試玩過的一千多條評價中,很少有人提到畫面和美術。如果你在評論區問暗黑類遊戲的核心是什麼,玩家一定會告訴你三個字:刷刷刷。
《火炬之光:無限》的製作人說,他和開發團隊的成員都是暗黑類遊戲的死忠粉,也非常清楚暗黑類的核心體驗是什麼。因此,他們在遊戲中把高度自由的BD(Build 即構築)養成放在首位,同時致力於打造良好的MF(Magic Find 即尋寶)體驗。
據開發者透露,遊戲中並沒有體力系統,玩家可以像原作一樣刷怪尋寶,想玩多久就玩多久。除了單人遊戲之外,遊戲中也有聯機挑戰副本,但作為一款ARPG,整體的體驗還是偏向於單機。
在戰鬥方面,《火炬之光:無限》在保證上手簡單、刷怪爽快的基礎上,也具有一定的操作性,而非無腦割草。
尤其是在面對BOSS時,怪物隨血量變化的狀態和技能,都對玩家的走位有一定的要求。
除了刷怪尋寶之外,技能和天賦的搭配也是主要玩法。在試玩中官方放出了三個角色:狂人、冰焰和聖槍,每個角色具有不同的戰鬥流派。他們希望在後續開發中,角色總數能超過十個。
玩家可以攜帶四種主動技能和三種被動技能,技能和裝備都帶有不同屬性的詞綴。
遊戲中有24個天賦板,每個板中有接近60個天賦點,技能和裝備也有上百個。如果設計得當,可以預想到的是,遊戲中的搭配流派和Build體驗會具有相當高的自由度。
技能、天賦和裝備經過搭配,會在戰鬥中呈現出一種Roguelike遊戲的組合感,例如普通的子彈加上各種加成之後,就會變成滿屏彈射的彈幕。
在付費設計上,正如黃一孟提到的:“我們不會把遊戲做成售賣數值的MMO遊戲。”因此《火炬之光:無限》中,裝備都可以靠自己刷出來,而非通過氪金才能提升實力。
綜合來看,《火炬之光:無限》給葡萄君的感受是,它確實做到了靠核心玩法驅動和風格獨特,沒有妥協於IP價值,做成換皮手遊以賺快錢,而是忠於原作特色來設計玩法內容。
心動的當下與未來
從當下來看,《火炬之光:無限》確實讓許多《火炬之光》的老玩家感受到了誠意。這種注重玩法內容和Build自由度的設計,讓TapTap上大多試玩過的玩家保持五星或四星的觀望態度,不賣數值的商業模式也提升了一波好感度。
但想要成為一款真正成功的商業大作,《火炬之光:無限》還有很長的路要走。除了數值設計、技能平衡、打擊感等ARPG中常見的遊戲性問題之外,心動還需要克服兩個難題。
首先,UE4就是一個大坑。某研發公司的CEO曾表示,UE4專案的美術成本至少要比普通專案高出1倍。在自研上心動選擇了這塊硬骨頭,就需要持久的耐心和巨大的投入;
其次,在如此高的投入之上,《火炬之光:無限》的付費設計也經受著考驗。黃一孟說過,在付費系統上,他們傾向於通過持續提供豐富可玩的內容而非增加數值系統,來賺取玩家的打賞錢,持續穩定地培養使用者,但這也對《火炬之光:無限》的DAU提出了更高的要求。
在十年前,《火炬之光》系列十分火爆,包括葡萄君在內的一代玩家,在暗黑類遊戲方面多多少少都有關於它的記憶。但儘管如此,其IP的影響力也已經大不如前。在系列續作翻車、暗黑類手遊聲量漸低的情況下,《火炬之光》手遊的開發既是機遇,也是挑戰。
《火炬之光3》在Steam上好評率僅有46%
《火炬之光:無限》的未來如何,我們尚不清楚,但也正如黃一孟一直強調的“長期價值觀”所表述,想要在遊戲生產工業化流程、差異化設計,以及適應遊戲的商業模式上有所積累,心動總會經歷一場又一場的冒險。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ilc2ScHtyXwGBF98zo8SVA
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