米哈遊想把動作手遊賽道卷沒嗎?

潯陽發表於2023-12-05
過去幾天裡,我一直逗留在新艾利都裡,跟著狡兔屋三人組一起解決了被困居民,曝光了遠景實業的黑幕,接到了白祇重工的委託,欣賞了一場智慧器械與廢舊樓盤的跨物種戀愛,我得趕緊結束手頭上的工作,“下班”後先到喬普師傅那,點上一碗熱騰騰的白碗紅椒大肉面,最後躺在鬆軟的沙發裡,伴著老舊電視器裡傳來的低保真音響,慢慢陷入夢鄉。

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夢醒之後,我一直在想一個問題,該作究竟要擺在哪個位置上比較合適?這樣才能解釋為何遊戲每次開測後玩家社群都熱情高漲,全平臺預約量衝上了1800w+,才能解釋遊戲還未上線,就有不少媒體與玩家將其列為重磅型作品,乃至天花板一樣的存在。

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從官方描述來看,遊戲定調是米哈遊自研的全新動作遊戲,GameRes在首測體驗報告中也花了大量篇幅來分析遊戲的動作系統,從遊戲的打擊感塑造與戰鬥邏輯兩個方面來解釋遊戲為何“爽快”。

但僅憑“動作”並不能解釋為何玩家呼聲如此之高,畢竟動作遊戲在手遊市場並非一個主流型別,玩家也不會因為它頂著米哈遊的名號而抱有盲目的信任。

如果用一種不會犯錯的說法來描述的話,那麼遊戲目前所積累的高期待值,是由作品多個因素綜合作用的結果,包括遊戲的動作玩法、美術包裝、音樂設計、世界觀架構、劇情演繹、角色設計等等,製作組將每一個部分的設計都拉滿了,並向著同一個方向發力,如潮流、爽快。

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個人並不滿意這樣的回答,所以在此冒著主觀謬誤的風險,以二測的個人體驗為基準,從數個關鍵詞作切入,分析遊戲的“引力”。

關鍵詞一:低門檻(的動作遊戲)

本作是個動作遊戲新手也能迅速Get到動作遊戲魅力的3D即時動作遊戲。

再度重申一遍,3D動作遊戲在手遊市場裡並非主流,即便是在PC/主機領域,能夠出成績的大多頂著經典IP,像《完美音浪》這樣一鳴驚人的作品並不多見,遊戲想把動作玩法當成主要賣點,就理應在打擊感的塑造與系統的研究上下足功夫,而且該類遊戲往往以難著稱,玩家不是在練出招就是在拼反應,製作的高門檻與學習的高門檻都限制了受眾圈子的擴大。

而該作卻做到了新人一通亂按、或哪裡亮了點哪裡也能有絕佳的戰鬥體驗。

這一結論是基於兩個重要因素得出的,易上手與強反饋,遊戲操作簡潔,玩家用到的按鍵只有攻擊、特殊技、閃避、換人、終結技,存在攻擊吸附、自動鏡頭調整等機制,遊戲閃避判定視窗長,並不苛求玩家的極限反應,即便失敗也能透過隊友的受擊支援維持攻擊節奏,一旦敵人失衡即有機率觸發連續性的連攜攻擊,外加上動作、特效、音效、運鏡、頓幀等拉滿的感官反饋,新人玩家也能打出華麗的操作。

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如GameRes在一測中所說的,遊戲提供的是“一種節奏劇烈、動作狂野、音樂上頭、正反饋充足的戰鬥體驗,它不再強調戰鬥時的攻防有序、強調極限閃避後的子彈時間,玩家擁有更多的主導權與表演慾望,它追求進攻—積攢失衡值—連續連攜這樣一種緩慢積累然後持續爆發的戰鬥節奏”。

此次「降噪測試」進一步強化了這種快感。其一,敵人攻擊時的閃光特效與音效更為突出,敵人在攝像機之外時有小箭頭提示,這些細節上的改動更方便玩家做出反應;其二,加入了極限支援機制。玩家在敵人攻擊命中的瞬間按下換人鍵即可觸發,含招架支援、迴避支援,觸發後可銜接支援突擊。

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從機制上看,極限支援與極限閃避作用類似,都是拼反應以實現防禦反擊的作戰模式,既然如此,團隊為何要多此一舉?因為它很酷。

招架支援觸發時,兵刃與敵人觸碰時綻出的紫色火花,清脆的“叮”聲都能讓玩家獲得鉅額的滿足感,當敵人當前攻擊為多段攻擊時,只要玩家第一次招架住了還能自動觸發後續的招架。這類基於感官反饋上的滿足會讓玩家更願意使用極限支援而非極限閃避。

每當我以為本作的動作系統打磨已經足夠好的時候,製作組總能給我意外,他們能夠想出、願意嘗試一些更妙的點子出來,併為之投入更多的音效、動作、技能設計。

每場戰鬥結束時的特寫同樣如此,在首測時,遊戲其實就已經給出了一套亮眼的解決方案——慢鏡頭+特寫鏡頭,二測則變成了多機位展示的定格畫面,製作組似乎很清楚遊戲在動作調校上的精細度,每一幀都能單獨拿出來品味。

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這種精益求精並狠摳細節的研發方式在遊戲裡比比皆是,拿個個人在二測戰鬥時感觸最深的例子,製作組為遊戲新增了更多的戰鬥語音,同一招式可能有兩到三條語音,他們還視不同的配隊情況配置了不同的語音,尤以狡兔屋四人組為最,換人時接棒的角色能夠喊出上一名角色的名稱,這些語音上的豐富度增加了小隊作戰的臨場感。

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基於種種設計與改進,遊戲實現了一套以換人又或者說是小隊作戰為核心的戰鬥系統,玩家的戰鬥思路從我要怎麼操作變成了頻繁切換角色以欣賞不同的戰鬥演出。

至少,在新手體驗期是這樣的。

對於動作遊戲玩家來說,遊戲在二測中的處理可能會有點危險,在相當長一段時間內,戰鬥與其他內容的比例是三七開,甚至更低,雖然戰鬥體驗絕佳,但戰鬥分佈過於細碎、短平,且在相當長的一段時間內,很難碰上棘手的敵人,隨著拉力委託、零號空洞、無底深淵等內容的開放,動作的佔比才慢慢拉了上來。

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而只有在這些更高難度的內容中,玩家對遊戲動作系統的鑽研才會派上用場,如角色出招表中的隱藏技巧,如角色特殊技的正確使用方法,如角色配隊與配裝,如角色的充能、輸出、削韌等不同維度的差異。

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通關主線內容的二測玩家已經在研究遊戲的戰鬥深度了
圖源:B站up主破殼而出的小雞

也唯有在這些內容中,遊戲戰鬥玩法中的不足才會漸漸顯露出來,比如,戰場資訊的讀取,遊戲UI將敵人血條與失衡值放置在畫面右上角並不妥當,當戰鬥進入了刀尖舔血、爭分奪秒的階段時,敵我狀態的辨識至關重要。

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戰鬥時經常會忽略Boss的生命條

遊戲前期戰鬥內容佔比過低也在玩家社群中引起了爭議,部分玩家則期待遊戲真的能做出類似箱庭戰鬥的關卡。

在個人看來,本作的遊玩策略延續了米家遊戲的傳統,80%的內容面向大眾玩家,20%的攻堅內容面向核心玩家,只是目前的遊玩節奏與內容深度是否經得起動作類玩家消耗以及是否需要向後者傾斜,目前仍有待商榷。

關鍵詞二:街區

2012年,《創世紀》、《殺出重圍》等遊戲的設計師Warren Spector曾表示如果時間、金錢、能力允許的話,他想要在遊戲裡打造一個完全模擬的街區。那是一個擬真的街區,玩家能夠與街區內的所有NPC、物品實現互動,玩家可以把電梯停靠在任意一個樓層。

我在《荒野大鏢客:救贖2》見過隨主角行為而變化的小鎮,也在《極樂迪斯科》、《兇影疑雲》等獨立遊戲裡看到複雜的社會關係。

它們拒絕模板化的對話,拒絕裝飾性的城鎮。

本作的街區塑造並非達到了以上作品的擬真,而是實現了往常服務型手遊中難得一見的生活感。

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在遊戲登陸介面,就擺放了一臺CRT電視機,迴圈播放的廣告多達15條,裡頭有當季熱播電影的宣傳片,也有電玩節等活動預告,還有雜貨店、運動鞋、飲料等廣告,還插播了一條地鐵服務更新的短訊。

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這並非簡單的“無處安放的美術力”,而是貫穿整個遊戲世界的細密針腳。廣告裡的多數內容可以在六分街裡找到宣傳標語或海報,部分內容甚至滲透到了角色的臺詞中。

活蹦亂跳的吉祥物邦布在遊戲內更是俯拾皆是,這些智慧機械可以擔任店員,也能自主釋出委託,它們是主角進入空洞的重要媒介,也是走格子關卡的主要視覺影像,它們被做成街頭的藝術擺設,也是公共場合裡各類圖示設計的參考物件。

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警示圖示均設計成邦布的模樣

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不意外的話,邦布將為遊戲周邊貢獻大部分收入

玩家擁有自己的錄影店與生活起居的場所,出門左拐是邦布改裝店,對面是音像店,右手邊是喬普師傅經營的錦鯉麵館,再往前是Coff Cafe,據說這還是一家連鎖店,每家店面都有汀曼大師坐鎮,為客人提供統一標準、絕無差池的咖啡服務。

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這些店面均非擺設,而是承擔著一定的遊戲功能,又或者,提供額外的娛樂消遣與遊戲資訊,比如二測裡新開張的金手指電玩店,米哈遊在裡頭安置了兩個可玩度極高的小遊戲:《蛇對蛇》與《噬魂犬3》,前者是貪吃蛇的變體,後者致敬經典遊戲《爆鑽小英雄》。

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小狗嗷嗚“經營”的報刊亭,每日推出的報紙會隨著主線推進而更新。

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這就完了嗎?

不。與一測相比,二測不僅僅是在六分街開設更多店鋪與增加六分街外的地區,NPC的建模型別與行為方式也肉眼可見得豐富了起來。

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二測開放了新區域,黑雁工地舊址

有朝氣蓬勃的JK少女,有慵懶的上班白領,有被監管老師訓斥的翹課少女,也有上街買菜的大爺大媽,至於挎著菜籃的大媽左右肩沉降不一,路人NPC的手機螢幕互有差異,角色甚至能做出滑屏動作,米家遊戲對於細節的重視程度想必已經不需要我再多嘴了。

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停留在車庫的小轎車,仔細看的話能發現設計師連內部裝飾也安排上了

讓我感到意外的,是街區裡NPC的變化。他們並非按照固定的時間週期迴圈播放,遊玩20+小時,我依舊會看到一些新的場景,有時會碰上代理人(玩家戰鬥中的操作角色),有時會碰上帶委託事件的NPC,而更多時候,是看到形色各異的路人,某次夜間誤入巷尾,看到的是扶牆嘔吐的打工人,嘴裡嘟囔著應酬太多的話,隔天看到的卻是為面容彷徨的少女,呆呆地望著天,心事盡藏眼角眉梢。

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這還不夠,遊戲內還有發達的網路訊息—繩網,每隔一日(遊戲時間)點開都能看見新的內容,它們類似網路論壇,每則資訊都配有表現欲強烈或藝術感濃厚的圖片,底下配有網友回覆文字,內容深諳當代賽博衝浪現狀。

然而,這些內容又緊跟遊戲內發生的事件,擁有一套自己的世界觀包裝,他們討論的是正在上映的電影,新上市的邦布機器人,是空洞調查協會的工作待遇,是如何成為一名繩匠,不少遊戲世界觀的設定,也埋藏在這個頁面之中。

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退出繩網頁面,重新瞧了瞧街頭玻璃展示櫃裡的海報,我彷彿陷入了暈眩狀態,是狂轟亂炸的資訊海在衝擊我的大腦,是無處不在的藝術表達在撕爛我的語言組織,是高度擬合的遊戲世界在侵蝕著現實。

它是一個活生生的新艾利都。

當我回過神來時,我又在細斟慢酌裡意識到它真正的強大之處。

它是一個不斷更新的世界。僅僅一年多的時間,製作組就讓原本空洞的街區“活”了過來,讓貧瘠的世界熱鬧了起來,而在此後的更新與運營中,這個世界只會越來越豐腴,也有可能會像玩家所說的,玩家與遊戲形成共創關係,他們的提議與留言將成為遊戲世界的一部分。

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GameRes曾在近一兩年的二次元遊戲盤點中指出,都市題材是一個潛在趨勢,它們往往會被“新怪談”這類說法所掩蓋,本質上還是像構建一個更貼近於現代人生活的遊戲世界,能夠與年輕使用者的吃喝玩樂進行更深層次的連線,獲得更多共同話題與情感共鳴。

然而做出成績的寥寥無幾,《絕區零》也許是首個符合我預想的都市形態的服務型遊戲。

按個人理解,可以用兩組詞來表達遊戲的街區塑造:世界觀呈現與藝術表達,統一與密度,前者用以形容街區的塑造方向,後者形容街區的塑造特點。

如上文所言,這些內容承擔著表現世界觀的作用,視覺設計則用以呈現遊戲內在的精神氣質—亞文化,它既可指上個世紀80、90年代的流行物,如街機、錄影帶、CRT電視機,也可指電影、特攝片、日本動畫,在形形色色的海報裡面,可以看出《天使愛美麗》、《E.T.外星人》、瑪麗蓮夢露、昆汀等電影元素的Neta,也有EVA、龍珠、名偵探柯南等動畫元素的混合。

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官方在PV、CG等短片中也廣泛運用了一些經典電影的橋段,個人毫不懷疑製作團隊會在後續的更新中,在街區裡安置一家電影院(這不是跟主角搶生意嗎?),更大程度地表現他們對影視文化的狂熱。

這些文化元素的聚集,就像在遊戲裡安置了一個同人展一樣,不同類別的小眾愛好者們可以指著某一畫面討論自己聯想到的事物,未曾接觸原作的玩家也可借題發揮,腦補一出好戲。此時的遊戲就像一個交流平臺,利用遊戲的跨媒介屬性實現不同時代的對話。

如同遊戲製作人李振宇在接受外媒techraptor採訪時曾提到的,《絕區零》是個多樣化的作品,不應該有某個特定國家、特定文化的標籤,亞文化是遊戲的靈感來源之一,例如街機遊戲,它具有將人們聚集在一起、形成社群的力量,製作團隊想要重現這樣一種感覺,遊戲旨在圍繞著角色創造一種鮮活、喧鬧的街區環境。

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為了最大程度地體現街區的活力,遊戲並未一味地追求宏大,而是將視角凝聚於一個小型箱庭世界,追求的是小而美,它意味著:同等人力與時間單位下,開發者可以在每項內容的製作上投入更多精力,玩家的關注點會更加集中、接觸更為頻繁,這些時間的累積會讓玩家逐漸產生生活在此間的錯覺。

個人判斷,在製作團隊的審美追求與創作慾望下,遊戲的街區將擁有極強的可塑性。

關鍵詞三:扮演感

二次元手遊潮起潮落,一代新人換舊人,米家遊戲卻始終屹立山頭,甚者持續拔高品類的上限。對該成績的分析大多會圍繞一個詞展開:內容。

通俗地說,內容是區別於玩法的消耗品,它主要承擔遊戲價值表達、審美品位、情感傳遞的作用,如《崩壞3遊戲紀錄片-最後留下了故事》中幾位開發者所提到的,“故事本身是帶有力量的”,而做內容的風險在於“花一個半月做一個版本,上線後可能一兩天就消耗完了”,縱觀這幾年的二次元遊戲,做內容的另一個風險也暴露了出來,表達不到位或表達有偏差。

對時下的環境而言,做內容不僅費心費力,稍有不慎,還有可能被千夫所指。

而《絕區零》不僅要做,還要做出差異,做得出色。

上文提到的街區、潮流,即是它區別於本家遊戲乃至同行的地方。角色,自然也是其中一環,製作團隊在設計角色時,第一個需要回答的問題是“玩家還有哪些沒見過的?”於是就有了維多利亞家政+驚悚電影的奇妙組合。

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因太過正經而顯得冒失、內心戲十足的戰鬥少女見過嗎,戰鬥時會耍街舞的話癆機器人見過嗎?一舉一動都透露著貓咪本色的貓女見過嗎?在二次元角色資料庫已然進行了成千上萬種元素混搭後,確實很難再看到全新型別的角色,而本作總能做出些熟悉的陌生感出來,這種感覺很大程度上歸功於性格的塑造。

拿一測就已然出圈的萊卡恩與本來說,並不是因為他們是福瑞才招人喜歡,而是因為角色本身設計得出色才讓人誤以為自己潛藏著福瑞控的基因。角色的形象設計與動作設計相輔相成,萊卡恩重在優雅,進退皆有章法,本的招式則大開大闔,然而在劇情中,本卻是一名謙卑、慎重、帶點大智若愚色彩的角色,遊戲進一步透過反差性的設計讓角色深入人心。

從二測已公佈的角色以及遊戲切入的題材來看,本作的角色設計也許是米家遊戲中最沒有限制的一個,甭管是福瑞還是機器人均可收入囊中,它進一步融入了米哈遊的技術積澱與創作經驗,讓他們在劇情表現與感官傳達上均能達到一個相當高的水準。

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這流暢的動作與靈動的表情,誰看了不迷糊

當然,談內容,最重要的構成還是故事。

從個人的二測體驗來看,遊戲的故事表現手法玩得更花、表現力更強、扮演的痕跡更重。

1)玩得花:遊戲內有常規的AVG式對話,有3D CG,還有2D有聲漫畫,GameRes在此前推送的文章曾經提到,漫畫其實是種非常有表現力的劇情表現形式,它可以透過格子的裁剪、分鏡的設計、符號化的線條,甚至是不同風格的拼貼實現富有動感的演出,它所能傳達的資訊量也許比常規的對話更為豐富。

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而在二測中,可以看到製作組將走格子玩法與劇情做了更深層次的巢狀,搭配上人工智慧Fairy時不時的調侃,玩家委實不像是在走格子解謎,而是在以一種抽象的方式推進劇情,又或者說,它像是把駭客的入侵方式給具象化了。

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玩家在該頁面長時間未操作的話,Fairy會彈出以上話語,邦布則會陷入睡眠狀態
遊戲內的細節多到可以水一篇長文

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雖然製作組圍繞著走格子設計出了多種玩法,並融入了大量劇情包裝,它還是有問題存在——長時間遊玩會感到壓抑,成片的黑色與顯示器格子與封閉的空間有相似性,也許製作組可以考慮在不同場景加入更多視覺色彩(個人感知)

2)表現力

官方公佈的角色PV以及網上流傳的數段劇情CG或許已經能解釋該點了。

畫面跟音樂節奏踩得太準了

如果讓我在多說點什麼的話,那應該是採用了更多卡通化的角色表演節奏與張力爆棚的運鏡手法。

遊戲的CG動作看著細膩、流暢,與真人無異,但它並沒有採用寫實風格,而是加入了不少誇張化的動作以及寫實動畫中少見的變形,基於此,不少玩家直呼看到了“皮克斯的影子”。

而看遊戲各類CG短片乃至角色的技能動畫,則是一種純粹的享受,導演相當懂得用一些電影手法來製造畫面張力,最大限度的調動觀眾情緒或是傳達畫面意圖。

3)扮演感

在遊戲的故事裡,玩家很有存在感。

它並非像尋常二次元手遊裡的主角,透過模糊性別或形象讓玩家扮演自身,而是有明確的形象存在,主角明面上是錄影店老闆,暗地裡是大名鼎鼎的繩匠法厄同,這一設定讓玩家在故事中有更多的表現機會,而不再是一名故事的旁觀者或到緊要關頭才出場表現的救世主。

在遊戲主線劇情裡,玩家能經常看到角色與主角之間的交流對話,而在聊天列表中,玩家也時常能感受到法厄同這一身份帶來的社會聯絡。遊戲並沒有刻意追求玩家作為故事代理人的自主性,而是更加強調他們的扮演感,讓他們成為編劇故事的一份子,而非演繹自己的故事。

這種將玩家納入故事之中的做法,讓他們擺脫了工具人、攝像機的尷尬身份。

而這種扮演感與上文提到的街區是息息相關的,前者提供身份,後者提供生活,為此,製作組不惜採用了一套更加貼近單機遊戲的遊玩節奏,遊戲內時間被切割為早中晚、深夜四個時間段,每個時間段的風景與可處理的內容互有差異,玩家稍不注意,就會錯過某些事件。

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當玩家進入主線關卡後,是沒辦法進行其他任務的,而主線關卡在未跳過劇情的情況下,時長大多會在30分鐘以上,按手遊玩家的遊戲習慣來說,它顯得頗為大膽。但反過來說,這種需要長時間投入的遊戲節奏與內容,才能實現真正意義上的“沉浸”,它不是一堆用畫面堆砌出來的宣傳詞,而是一種遊戲狀態,玩家被遊戲世界所吸引並享受其中的狀態。

如果說,遊戲那些狂躁、酷炫的戰鬥場面是玩家第一時間關注遊戲的原因,那麼,新艾利都以及生活在這座城市的角色,才是玩家為之戰鬥的理由。

寫在後頭:從零開始

“Zenless Zone Zero”,製作人在談及遊戲名稱時,曾提到“0”這個符號有著重要意義,它象徵一切的開始,它是團隊的第一款遊戲,也與遊戲場景“空洞”有著緊密聯絡。米哈遊董事長劉偉也曾在朋友圈表示,《絕區零》是“一個充滿創作衝動和激情的年輕團隊的作品”。

這種激情與銳氣,讓遊戲從一開始就有種迥異於同類遊戲的氣質,它有更為激進與炫酷的動作玩法,它面向的是泛使用者而非侷限於動作遊戲愛好者,它有更為集中且多樣、又帶著復古意味的潮流審美,並將其濃縮於一個充滿生氣的街區,他們用瘋狂的創作欲與內容堆料來填充這個街區,然後用表現力十足的故事與角色為其注入靈魂。

從一個純粹玩家的視角來看,我喜歡遊戲表現出來的氣質,無論是在個人好球區瘋狂蹦迪的動作玩法還是用潮流裝點的音畫內容。從一個行業觀察者來看,我喜歡他們做遊戲的態度,他們可以為了一個點子而投入十分的努力,當然,這脫不開米哈遊深厚的技術儲備、經驗沉澱與資金支撐。

現代管理學之父彼得·德魯克曾說,“變局時代最大的危險不是變局本身,而是仍用過去的邏輯做事。”與之相同,用過去的思維邏輯來審視新事物必然會出現紕漏,就像三年前行業與玩家對《原神》的判斷一樣。

如今,該作把米哈遊“以主機標準做服務型遊戲”的思路又往前邁了一步,單純用同類遊戲的框架並不足以評判其上限,我仍在期待著它自身的進一步突破,以及它所蘊藏的市場想象力。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ds_RfG2ApvK4N47Je-Nd2Q

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