都9102年了,3D動作手遊沒一個能打的?

遊資網發表於2019-11-07
每當市面上有一個3D動作手遊面世,底下總有“打擊感差”、“不如崩壞3”云云的評論,且不論這些言論是否出自雲玩家或衛兵之口,但三年過去了,《崩壞3》依舊站在了3D動作手遊的頂端,玩家們戲稱說“全靠同行襯托”。

《崩壞3》靠著先發優勢以及系列作品早期迅速積累了大量的粉絲基礎,隨後靠著經年累月的技術積累與IP運營站穩了自己的腳跟,2017年至今,未嘗沒有廠商盯上二次元3D動作手遊這塊香餑餑,卻未有人能夠殺出重圍,成為下一個《崩壞3》。問題在哪?

一、賣點是動作遊戲

打擊感

動作遊戲打擊感的設計是一門玄學,關於打擊感的文章網上一搜一籮筐,解釋不外乎攻擊動作、受擊動畫、音效、特效、頓幀、震屏等,說到底它就是通過一系列效果來實現角色攻擊時帶給玩家的感官衝擊。輕武器的靈動飄逸,重武器的勢大力沉,動作的幅度、速度、特效的差異,不同攻擊武器與受擊體碰撞之間產生的音效、特效差異,以及準確無誤的按鍵反饋、每一下都卡在點上的音效、動畫表現。評價打擊感最直截了當的方法就是能夠直接從畫面上去感受傷害的高低。

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但為什麼受擊動畫有了、音效有了、震屏、頓幀等東西都加上去了,卻依舊讓人覺得沒那味兒--感官刺激不足。

要麼是動作設計不到位、欣賞性不足,為了彌補這方面的不足多數廠商都會直接照搬現有遊戲的動作模組,《鬼泣》、《獵天使魔女》、《尼爾》等均是抄襲的重災區,但詫異的是,玩家對於國內手遊抄襲動作模組的現象呈現出了對立的兩個面:略有名頭的手遊抄襲,其反對聲音居多,但當動作設計呆板之時玩家卻會反過來說“連抄都不會”。

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維吉爾的次元斬是被用得最濫的一個,然而從3代到5代卡普空每次都能帶來不一樣的震撼效果,這大抵就是創新者與模仿者的區別

然而事實上確實不少廠商連抄都不會,除非將整個角色包括動作一起打包挪到遊戲中來,否則總有一種有形無神的感覺,因為動作設計沒有跟著人設/武器走,難以挖掘出一套動作的亮點。

要麼是連招設計的節奏不對,雖然攻擊動作的架子已經擺好了,但單個動作的關鍵幀表現不足、招式與招式之間的設計間奏卻沒有把握好,缺乏一種張弛得度、快慢交織的節奏感,使得整套動作打下來,玩家的感知基本處於同一條水平線上。
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要麼是攻擊的反饋不足,音效、特效運用不到位或者特效運用過濫無法突顯關鍵動作等。

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上《戰雙》下《艾爾之光》,前者動作設計更出色,但最後一下蹬空表現力不足

操作手感

操作手感是比打擊感更為玄乎的東西,更多情況下它關乎遊戲想要傳達給玩家的理念或者賦予玩家的體驗差異,從《鬼泣》到《怪物獵人》再到《黑魂》,一整套流程走下來你就能清晰地感受到各自手感的差異,《鬼泣》出招快、動作流暢、反饋即時,移動速度快、轉身半徑小,攻擊自帶瞄準,《黑魂》角色笨重、出招緩慢,場景限制大,移動速度低、轉身半徑大,所有攻擊都需要玩家自己調整身位,但相應地,前者招式變化多、操作複雜,後者一板一眼、講求反應。

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目前的3D動作手遊絕大多數都偏向於快節奏的方向,且不設計跳躍鍵,彼此之間的手感差異更多地集中在虛擬鍵位的空間佈置、輸入快取的具體設定、極限閃避/完美格擋的判定時機、動作前搖後搖幀數、連招施放的操作難度、受擊後的角色表現等一系列會直接影響到玩家操作體驗的細節上。

拿前段時間刪檔測試的《戰雙·帕彌什》來說,其閃避機制就頗受詬病。在閃避距離過長的情況下,缺乏相應的追蹤設計。作為一款快節奏的動作手遊,想要提供給玩家酣暢淋漓的連擊感,就必須從追蹤距離、追蹤速度等方面強化遊戲的追蹤效能。前文提到,像《鬼泣》這一類快節奏的遊戲中,往往會設計鎖定機制確保玩家能夠準確命中敵人,即便玩家背向敵人,在自動鎖定的機制下下一個攻擊也會轉身揮向背後的敵人,同時角色的普攻帶有向前移動的機制。在《崩壞3》中,玩家在閃避後按攻擊鍵事實上會有一個向前移動貼近敵人的細節設計,諸如此類細微的引數設定恰恰是保證玩家手感的祕訣。但這並不意味著高追蹤效能就是好事,它完全取決於你試圖傳達給玩傢什麼樣的體驗。

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玩法差異

同樣是動作手遊,為什麼你認為自己的遊戲能夠取代《崩壞3》目前的市場地位?

同樣是動作遊戲,為什麼宮崎英高的新IP《只狼》能比老牌動作天尊卡普空的《鬼泣5》賣得好?

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打鐵遊戲

即便卡普空取消了《鬼泣》系列探索、解謎的關卡流程設計,附帶的輔助系統讓新玩家能輕易地打出華麗的連招,但它的核心依舊沒有變--極其吃練習度與節奏感的高手速操作。擁有更多武器與連招的《鬼泣5》是一個動作遊戲的藝術品,它像一個供玩家利用現有道具自由發揮的沙盒遊戲,通過不同的連招、抓投、位移來上演一場視覺盛宴,然而它走的終究是傳統路線。

魂系列讓玩家意識到動作遊戲(雖然本質是RPG)原來也可以如此硬派,《只狼》則讓玩家意識到攻防轉換的刺激感。人們以為《只狼》是個高難度遊戲,但事實上走傳統路線的《鬼泣5》比《只狼》要難得多,宮崎英高抹去了傳統動作遊戲所需要的操作練習,讓任何一個玩家都能在反覆的挑戰中找到適應敵人、解決敵人的方法。

而3D動作手遊,它又能在玩法上玩出什麼新的花樣?

《崩壞3》靠著快節奏、強感官刺激的遊戲體驗迅速在動作手遊市場坐上頭把交椅;
《流星群俠傳(原流星蝴蝶劍)》靠著寫實、吃操作、硬核開闢出了武俠動作手遊的天地;
《帕斯卡契約》追尋著魂系列的道路在移動端搬出了一套硬派、慢節奏的受苦遊戲;
《對魔忍》、《百魂戰紀》等日韓動作手遊同樣做出了風格、玩法上的差異化……

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這些差異無外乎通過兩方面體現:玩家能做什麼以及玩家需要運用這些能力去做什麼。

絕大多數動作手遊的按鍵設計都是左屏移動,右屏常駐攻擊(部分有輕重區分)、閃避(部分有格擋)、必殺、2~3技能鍵、換人(易武)按鍵、QTE按鍵,對於閃避與連招的的設計是彼此之間的主要差異。

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閃避是否能夠取消攻擊硬直、閃避是否有嚴格的限制是“閃避”功能的設計側重點。《崩壞3》可隨時通過閃避取消硬直、閃避限制低,這種設計的目的就是鼓勵玩家進攻、並且儘可能地達成連擊,角色的技能屬性、關卡的結算都與連擊相關;《流星群俠傳》閃避無法取消硬直、且一次性最多閃避三次,它多少帶著一些格鬥遊戲的意思,試探、博弈、抓時機、以目押的方式將連招的傷害拉到極致。你也能在市面上看到一些縫合怪動作手遊,它既想限制玩家的閃避能力,設定多種手段來製造傷害,但骨子底還是想讓玩家享受連擊的快感,東拼西湊的設計讓遊戲流為平庸。

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目前已釋出的或者將要釋出的二次元3D動作手遊基本上都會向《崩壞3》靠攏,遊戲定位也是追求割草式的暢快的打鬥體驗,但卻沒有一個能夠比肩《崩壞3》的遊戲體驗,從動作遊戲的角度來說,它們的問題在於戰鬥節奏、戰鬥體驗沒有《崩壞3》出色。

早在2017年便有人對《崩壞3》的戰鬥節奏進行過了量化分析,作者根據節奏的快慢將玩家能夠做出的所有動作設定了一個數值--

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然後將通關過程中出現的每個動作記錄下來繪成圖表:

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(縱座標:節奏快慢; 橫座標:時間(s))

在一場幾無間斷、快節奏的關卡戰鬥中,《崩壞3》通過高追蹤效能的普攻,互有差異的分支按鍵,閃避、QTE、分支大招等附帶的大量慢動作鏡頭等實現微妙的節奏變化,避免玩家陷入單調的按鍵迴圈。

一場漂亮的演出自然少不了對手的精彩演繹,玩家能夠在《崩壞3》中體驗節奏的變化有賴於敵人的設計。《崩壞3》敵人的攻擊慾望雖然不強但好在數量夠多,極限閃避的觸發頻率高。

除此之外,《崩壞3》是少數會去強調鏡頭運用的3D動作手遊,攝像頭的焦點並非固定不變的,它當然也不是簡單地給大招、終結QTE特寫,《戰神》的越肩視角讓你清晰地看到奎爺虎虎生風的斧頭,《鬼泣5》空戰連擊頻繁的鏡頭切換賦予了另一層酷炫感。

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但《崩壞3》標誌性的快節奏割草體驗就無法再往上攀爬了嗎?稻葉敦志稱動作遊戲是被動的遊戲,“在我看來,率先促使某些事件發生,讓玩家針對這些事件在一定的時間內做出反應,這就叫做動作遊戲。”(GDC 2017)

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所有玩家都在秀,只有Boss在捱打。撇開玩家憑藉高水平的操作與意識碾壓敵人的情況,當玩家陷入簡單、枯燥的操作迴圈中時,動作遊戲也就失去了它的意義。即便《崩壞3》設計了多名操作手感不同的角色來調劑玩家的戰鬥體驗,它依舊會陷入重複、單調的深淵。

1.雖然有分支動作,但角色之間的操作差異依舊不夠豐富,它沒有像但丁(風格)-尼祿(魔手)這種帶有鮮明特色的戰鬥方式;

2.玩家能做的事情不少,但相互之間的聯動太少,它不像《鬼泣》、《獵天使魔女》沙盒式的招式庫存,玩家能夠利用遊戲的特性組合出五花八門的連招;

3.敵人的設計不足,除了外觀、護甲、生命值不同,它們是否會讓玩家採取不同的策略?Boss的AI設計薄弱,猶如順序播放的老式收音機。

《戰雙·帕彌什》試圖通過引入三消的玩法來增加戰鬥體驗的變數,紅色(突刺)、藍色(強化)和黃色(擊飛)三種不同顏色的指令同行排列,消除三個並列的指令後可觸發技能的最大效果,玩家極限閃避後則點選任意指令都能觸發三消效果。通過三消的方式釋放技能的方法或多或少增加了遊戲的隨機性,但並未從底層改變遊戲的體驗,三消的強化效果只是一個可口的甜點,如果隨機數設定不當還會造成胃疼腹瀉。但如果完全圍繞著三消去設計玩法又會如何?大概率會造成打擊的不連貫。

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另一方面,在一個不斷推出新內容的服務型手遊中,你很難奢求它還能擁有單機遊戲那種長時間、節奏起伏的沉浸式體驗。這些動作手遊基本上採用了短流程的關卡設計,即便《崩壞3》嘗試著在打怪關卡的中間加入飛行射擊、跑酷等休閒關卡,甚至是設計開放世界讓玩家體驗ARPG式的冒險,《流星群俠傳》則切換操作人物來變換遊戲節奏,但它們依舊難以起到根本性的作用。

本質是廚向遊戲

有鑑於現在“廚”偏向中性詞,姑且這麼稱呼。

《FGO》曾長期佔據二次元手遊暢銷榜的榜首,不少開發者表示難以理解,他們在遊戲的設計上難以看到太多的亮點,但他們並不知道單單是“Fate”、“型月”這些字眼搬出來就有多大的分量。

即便《崩壞3》的後期戰鬥體驗有所欠缺,但“動作手遊”並不是讓它長期站在高處的唯一長處,玩家們逢人便吹的卡通渲染技術以及“AWSL”的角色塑造才是培養玩家歸屬感的重點。

《明日方舟》的塔防玩法也受到不少玩家的詬病,但這並不妨礙它成為今年二次元手遊圈的黑馬。有些時候,好看的皮囊比起玩法本身更能吸引玩家。

角色消費

二次元題材手遊依賴的恰恰是東浩紀所宣揚的“角色消費”。

當雨宮哲監督說出“屁股要大,腿要粗”這個要求的時候,他大概也沒想到自己的審美能夠帶火《SSSS.古立特》。“十年鍊金無人知,一朝肉腿天下聞”,如果沒有Toridamono大刀闊斧式的角色形象變革,質樸的農家女孩萊莎或許還只能流傳於鍊金系列的擁躉之中。

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不少新上線的二次元手遊依舊停留在請大手子畫師+配知名聲優的層面上,它最後給玩家留下來的印象就只有“立繪好看、聲音好聽”,僅此而已,且不說是否能夠引領審美潮流,在沒有做出獨屬於自己的特性上他們就失去了競爭優勢。也許這些立繪的質量不亞於老牌二次元手遊,但他們卻忽略了一點,老遊戲誕生在二次元手遊尚是一片荒野的時代,某些角色作為遊戲的看板娘早已構築起龐大的粉絲。

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武內崇早期的畫功並不出色

怎樣的角色能火?這還是一個玄學,其中帶有太多的偶發因素。與其想著如何設計一個能火的角色,倒不如像Toridamono一樣實實在在地設計一個貼合遊戲的角色。而《明日方舟》就是一個典例。

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誰能想到《明日方舟》裡一個普通的三星角色能有如此高的人氣值?(臺詞設計與聲優演繹佔了很大功勞)

“角色消費”能給遊戲帶來什麼?遊戲熱度是其中之一,而這種熱度多以同人創作、社交平臺傳播為主,經濟價值是其二,扭蛋系統是二次元手遊主要的付費系統,即便近年來這種付費模式逐步下滑,但它的吸金能力依舊不能小覷。

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買一送一的“彼岸雙生”能不香嗎?

除了遊戲內的新角色、新皮膚,遊戲外的周邊同樣是二次元手遊廠商的一個盈利來源。

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寶可夢拿下全球第一能賺錢的文化IP,周邊收入(黃條)佔大頭

故事消費

除了角色消費,指令碼家出身的奈緒蘑菇讓玩家看到了手遊故事消費的可能性。角色消費填補了巨集大敘事的凋零,但它卻在肆意的拼湊、組合中走向了意義的空無,角色魅力無法再單純地孤立於故事之外,重構世界觀重新成為了二次元消費的主流。《FGO》、《崩壞3》、《明日方舟》莫不如是,倒並不如說,一個出色的世界觀構建與故事已經成為了爆款二次元手遊的標配。

然而,遊戲終究是遊戲,並不是所有遊戲都能成為寶可夢,可以完全脫離遊戲成為普及大眾的文化符號,沒有持續性的遊戲體驗角色終究就只是一紙片人罷了,它可以被其他遊戲、動畫所替代。

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戰地祕聞是《明日方舟》目前最出色的劇本,但遊戲性內容的缺失並未能讓它再次登頂暢銷榜


核心是數值遊戲

“說到底都是一些披著動作皮的養成、數值遊戲。”這句話說得對,但也不全對。

(對數值認知有限,僅做拋磚引玉用,想深究的有兩篇文章推薦,策劃發子哥的《談談陰陽師的經濟數值》以及華韜的《做數值就是做體驗!遊戲關卡數值設計思路》。

養成遊戲

除了Moba等追求公平競技的手遊,幾乎所有的氪金服務型手遊都是養成遊戲,它通過深不見底的成長曲線來維繫遊戲的生命力。

從養成的角度來說,數值設計的優劣直接影響到了遊戲的肝度與氪度。但在動作遊戲中,養成數值的問題反而會被放大,因為它會讓玩家生出“非操作之罪,而是數值之罪”的感覺,即便通過戰鬥力數值來卡肝度、付費層是常見的伎倆,但它依舊存在問題:

1.數值碾壓操作,平民辛辛苦苦花了十幾分鍾才磨掉boss的血,大佬卻花了不到半分鐘,這問題不在於大佬花了相應的成本理應有相應的回報,而在於它讓平民玩家意識到了遊戲完全就是數值的本質;

2.養成繁瑣,遊戲不僅設定太多的名目,而且還對每個名目所需的材料做了特殊的限制,它拉長成長曲線的同時也變相地提高了玩家的接受門檻;

3.玩家無法在遊戲中確切地感受到升級的效果。

遊戲體驗

從遊戲體驗的角度來說,數值的優劣則直接影響到了戰鬥節奏。《鬼泣》必須得是DMD難度才能秀出酷炫的操作,低等級血太薄做不出連招;《只狼》則是一個相對特殊的例子,當你拿了全部戰場記憶、通曉十八般武藝滿心歡喜地奔向二週目準備大開殺戒的時候,發現自己還是隻能當個背後暗殺的屑忍者,玩家的戰鬥力數值成長對於難度的影響幾乎可以忽略不計,宮崎英高要的是讓玩家直面死亡。

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來源NGA《只狼視覺化資料》,作者綾小路

到了3D動作手遊,它依舊是怪物的血量、護甲、移動速度、攻擊頻率、範圍等細枝末節的事,但它卻是影響玩家體驗的基石之一,血厚了打起來枯燥,血薄了難以讓玩家的情緒調到最高處。

接棒《崩壞3》?

10月15日《戰雙·帕彌什》開啟安卓端刪檔測試。它在二次元、3D動作手遊中掀起了不小的波瀾,類似接棒《崩壞3》討論NGA、TapTap、知乎並不少見。

都9102年了,3D動作手遊沒一個能打的?

《戰雙·帕彌什》當然有大量不足之處,《底特律:成為人類》的UI、《尼爾:機械紀元》的世界觀(這個問題最致命)、《克魯德戰記》的三消……然而轉過來一想,為什麼是《戰雙·帕彌什》而不是其他手遊取代《崩壞3》?

“全靠同行襯托”,玩家們之間的戲稱再一次被搬到檯面上來。《戰雙·帕彌什》偏灰度、寫實的美術風格有差異,且質量上乘,智慧、末日世界觀吃香,戰鬥系統稍有新意,戰鬥體驗流暢、爽快,特效剋制沒有形成光汙染,角色設定有一定亮點……縱然被稱作縫合怪,但縫得天衣無縫未必不能創造出自己的特性,最忌諱的就是勉強拼湊在一起最後被現實擊潰,然而所有以“借鑑”起家走紅的手遊最後總會想著甩掉這個標籤,無論是《崩壞3》被噴既視感過強的德麗莎動作還是《明日方舟》的角色檔案抄襲事件。

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底子不差,風格有差異,是《戰雙·帕彌什》目前還能在TapTap保持百萬預約量、8.9高分的重要因素,但能否成為崩3的有力競爭者最後還是得看角色塑造(包括角色的動作)、養成曲線(影響肝度、氪度)、官方的運營能力。

再好吃的東西吃太多也會膩,但每一個突然出現的新鮮貨往往只是一時的調劑品,因為它們是要以新鮮感去對抗它者多年的技術、經驗、玩家積累。單說3D動作手遊,戰鬥體驗不亞於《崩壞3》的並不少見,能打的未必沒有,但強感官刺激、二次元題材卻讓它在暢銷榜上有所領先,市場表現這件事,“能不能打”只是一方面。

參考:

大野宮二.《遊戲設計的236個技巧》
胡博.《崩壞3分析》(11篇長文)
鋤坑的遊戲閒聊.《淺談崩壞3的戰鬥節奏
Mark Brown《什麼造就了優秀的近戰系統


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