古風動作對戰手遊:《弈劍》
劃屏搓招!
今日遊戲在安卓端開啟了玩法概念測試,實際體驗下來,這不是一款哪裡亮了點哪裡的簡單操作,而是很明顯想把動作遊戲的搓招的部分,在手機上設計出來。
玩家在攻擊區域通過劃屏操作發招,不同的劃屏操作代表不同的技能,不同的劃屏區域代表不同的動作,以此代替手柄/鍵鼠上的如攻擊、移動、滑步、暴起、防禦等招式。設定裡還可以有技能和出招順序的提示,一種背出招表的懷舊感油然而生。
遊戲分為體力及內力,體力最先為空判負。內力隨時間增長,攻擊、閃避、爆氣等都會消耗內力,如果內力耗盡會產生破綻,等待的可能就是對手無盡的催殘了。
對戰過程中主要分為遠端與近戰兩種方式,兩個玩家在有限區域內進行切磋。拋開傳統遊戲職業的束縛,此遊戲是通過雙方距離來判斷近戰遠端的。
基於劍法的攻擊判定:
近戰的每次攻擊都基於劍招的揮劍軌跡與是否能命中敵人的身體來判斷,不同的攻擊方向也會帶來不同的攻擊效果。
八向滑動式攻擊出招:
八個方向以及收劍狀態和跳躍狀態作為近戰攻擊起手,每個方向可以設定獨立的連招進行後續的跟進攻擊。連招的釋放也是基於劍法攻擊動作方向來滑動的,角色手中的劍划向的方向與玩家划向的方向相同。
可自定義的招式組合:
玩家可以自由選擇裝配攜帶的招式,同時不同的招式也需要劃對每個招式對應的方向即可觸發成功。
近戰對刀、背擊、彈刀、彈反機制:
近戰對戰有多種風格可供選擇,不同的攻擊方式靈活搭配會產生不同結果,同時蓄力攻擊會產生對刀,繞到敵人背後的正確角度可以觸發背擊,普通攻擊擊中防禦中玩家會被彈刀,彈反更是一種高風險高回報的防禦行為。
基於場景方位生克的判定:
遠端攻擊防禦間互相有著不同的屬性影響,基於場景中陣圖的情況與玩家的站位來決定當前的屬性,同時場景中陣圖位置也會產生週期性變化來對遠端的對戰產生更多影響。
尚在測試期間的遊戲有點“一招一式的剋制”的意味,喜歡的玩家不妨來試試並關注後續測試吧。
遊戲可在TapTap試玩安卓測試版,iOS可預約。
來源:TAPTAP
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