聊齋志怪古風敘事遊戲《鐵山奇譚》,學生團隊的強創作力

一元發表於2020-12-11
《鐵山奇譚》是一個受古代志怪小說啟發的的輕度策略敘事遊戲,其開發團隊“拇指鸚鵡”由清華大學和臺灣大學的同學組成。作品從騰訊遊戲學院NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽中產出,而後參賽2020 indiePlay中國獨立遊戲大賽,獲得了最佳敘事獎、最佳學生作品第一名。

聊齋志怪古風敘事遊戲《鐵山奇譚》,學生團隊的強創作力

在這個學生開發團隊身上,我們看到了他們對傳統文化的研究與運用,通過遊戲的方式讓傳統的志怪奇軼事多了一層奇妙的質感。近日,GameRes遊資網採訪了拇指鸚鵡開發團隊,分享他們在《鐵山奇譚》開發過程中的設計思考和經歷:

注:Y(美術&製作人)、M(程式)、W(程式)、Z(美術&音樂)、Q(編劇)

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五人團隊幾經嘗試,選擇志怪題材

“拇指鸚鵡”團隊成員在大學相識,大家都是同學和朋友,因為對遊戲開發感興趣據在了一起,最開始Y和M兩個人分別負責美術和程式,後來又找到了程式W,美術兼音樂Z加入並建立了拇指鸚鵡這個團隊,大家憑著興趣做了一些嘗試,包括一個太空主題的解密類遊戲,一個有實體裝置的算命遊戲等等。這段時間還是以實驗為主。

聊齋志怪古風敘事遊戲《鐵山奇譚》,學生團隊的強創作力

直到開始參加一些比賽,他們的開發計劃才變得正式起來。《鐵山奇譚》就是一個為了參加騰訊的Next Idea遊戲開發大賽而開發的專案,《鐵山奇譚》希望呈現一個豐富有趣的故事,為了這個目標,編劇Q加入了團隊。

在《鐵山奇譚》之前團隊嘗試過一些專案,其中一個叫《地心朋克》,這是一個以劉慈欣的《山》為靈感設計的經營遊戲,遊戲中玩家要指揮一群可以自我複製的機器人在地心的空洞裡生存,並最終挖出地心,目標是希望在遊戲裡營造因為空間狹小而非常壓抑的生存體驗。

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經營類的玩法開發起來並不容易,第一版開發出來之後團隊思考換一個方向,討論後想到做一個機制相對簡單但故事豐富的遊戲,同時延續壓抑且封閉的地下環境以及生存壓力驅動的遊戲體驗。Q加入後,大家重新思考了遊戲的主題,最終定為了志怪題材。

按Q 的說法是,專案最初是想表達一種中國特色的生存敘事遊戲。“最一開始Y想做的是科幻題材的生存遊戲,我覺得國外科幻題材的生存遊戲已經做得很多很好了,但是中國風格的生存敘事遊戲我還沒有玩過。想帶給大家的還是一種獨特的體驗吧,在類似聊齋的世界裡遊蕩的感覺。”

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對於《鐵山奇譚》的產品差異,他們也有明確的認知。從題材上來說,古風題材更多偏向武俠、仙俠或者宮鬥等熱門型別,志怪類題材算是比較少見的,並且文案同學提出的這種中式邪性幻想題材確實非常少見,團隊成員都很感興趣。最開始的世界觀想法是“如果中國在古代就有了未來科技會是什麼樣子”,這個想法也很有中式蒸汽朋克的感覺,美術當時想把整體畫面做成類似皮影戲的顯示器,但最後還是捨棄了。

從遊戲型別上來說,團隊希望遊戲以敘事為主,但又不想僅僅只是將其作為視覺小說呈現。希望這個遊戲能帶給玩家一些生存和輕度策略的感覺,但又不希望這部分做得太複雜而使得玩家的注意力偏離故事本身。因此儘管一開始設定的時候考慮過加入隨機關卡地圖設計和煉丹玩法,最後都全部捨棄了。

生存冒險敘事,輕度roguelike

《鐵山奇譚》主要講述一個書生在危機四伏光怪陸離的鐵山遊蕩的所見所聞,一路上陪伴他的只有一本書(也就是《鐵山奇譚》),書會跟他對話,書不顧書生死活逼迫他多冒險來為自己搜尋更多的鐵山見聞。那麼書為什麼會跟他對話?鐵山又究竟是個什麼地方?他在冒險中漸漸發現這個鐵山中有一些祕密。

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劇情的呈現主要是用占卜的方式隨機出現。遊戲中的卦分吉、凶、平,分別對應不同型別的故事。獻祭自己血可以逆天改命。當時團隊在討論敘事結構的時候會類比以撒或死亡細胞這類roguelike遊戲中的關卡結構,每個故事段落是隨機的,但是整體的體驗會遵循一定的規律。再去配合傳統的多分枝故事結構就有了一種相對隨機但也有邏輯性的敘事體驗。

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M介紹,《鐵山奇譚》的核心機制在於隨機敘事以及對一定程度上對隨機過程的控制。遊戲以天為單位進行,在最開始會發生一件事,玩家可以對遇到的故事做出一個選擇,不同的選擇會帶來不同的後果,也會影響後續事件的發生。而在一天的最後,玩家可以得到明天將要發生的故事的一些大概資訊,以及為基礎,加上對自身狀態的判斷,來決定是否要對故事進行更換。而在每一天的中間,則是一個簡單的生存系統,玩家將每日固定的產能用於生產維持自身狀態的道具。由於核心在於敘事,所以這個生存系統相當簡單。

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而在故事設計過程中,團隊也參考了一些古典志怪小說,如《子不語》《聊齋志異》等,也看了一些相關文化研究的書,比如《左道:中國宗教文化中的神與魔》。總的來說,還是追求一定的傳統志怪設定感。

美術、音樂風格探索

負責美術資源及風格把控的Y介紹,《鐵山奇譚》獨特的美術風格是在開發過程中慢慢摸索來的。“在決定以古書作為遊戲的載體後我花了不少時間去收集素材並進行改編,如遊戲畫面中表現玩家生命情況的“內照圖“來自於道教的《性命雙修》唐刻本中的插圖,而煉丹爐則是從明朝博古圖鑑中的秦代鼎得到的靈感,總之遊戲中的種種畫面基本都來自於對古書中插圖的二次創作,也閱讀了一些關於古書形制和古代雕版印刷文化的文獻,去嘗試讓整體畫面更加有真實感。”

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Y一直對“古書”這個概念十分固執,在第一版遊戲中為了追求古書的感受把互動設計的非常不便,最終還是在組員的建議下改到了一個對玩家相對友好的狀態。早期也曾經設計過一臺“絲綢朋克”風格的打字機,讓古書的互動通過一種更加寫實的方式進行,但考慮到玩家的理解成本還是放棄了。

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早期設計草稿

負責音樂音效的Z表示,本來沒想到要做聲音的,對她來說是完全跨專業了。“我僅僅是學過琴,然後待過幾年交響樂隊這樣。但我們最開始肯定不會去請外包,對這個遊戲來說最大的目的仍然是敘事。”

“音效還好,開源的音效素材很多,比如adobe的免費音效庫,很特殊的可以自己錄。音樂就棘手了,瘋狂的看教程,用fl studio編曲這樣。為了貼合風格,我半路出家投機取巧的辦法就是,找匹配的音源構成主要聲部,比如笛子、箏、鍾...再找一些和出場角色貼合的裝飾,比如藏傳佛教味兒的頌唱、小孩的笑聲、打鐵的聲音等等。整體上希望各個和聲、配器起到預示的作用,隨著故事線起伏、不同角色的登場,有層次的加入或撤離。”

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玩家翻過每一個故事需要十幾秒到幾十秒不等,音樂怎麼過渡又不顯得突兀是很難的。Z也在思考,如果做那種氛圍一些,沒清晰旋律的背景音樂是不是更好。“如果以後準備發行的話,還是希望找專業做音樂的,這樣我可以轉向美術或編劇,效率高一點。”

團隊眾人調侃開發難題

《鐵山奇譚》1.0版本花了一個月,2.0版本花了20天。兩個版本區別非常大,幾乎是重做了一遍遊戲。團隊介紹,目前版本已經可以體驗完整的遊戲流程及多個結局體驗,後續希望對遊戲做進一步優化,包括畫面表現和周邊系統等,同時也會增加更多的故事。

如何在保證故事隨機性的情況下,讓玩家能夠對劇情有比較清晰的掌握,能夠理解故事之間的關係是接下來開發的重點。現在解決方案而言還是比較簡單粗暴的,效果也算不上太好。

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Y:美術需要在易於理解但無趣和風格化但難以理解之間找到合適的平衡點,機制上一直在思考如何讓生存機制更好的和敘事體驗結合起來。

M:後端邏輯上主要的問題還是在buff系統的搭建上。由於故事設計時並不會考慮到buff的機制種類,Buff的效果什麼千奇百怪的都會有,如何確定最終的需求大概是最困難的部分了。

W:我負責的部分是UI部分的程式,一開始做遊戲的時候會等到美術把介面上的東西都畫完了再開始UI的工作,後來發現這樣的流程效率太低所以改成了和美術同時工作,然後隨時進行調整和修改。這樣雖然會增加一些返工的工作量,但整體看來開發速度是變快了的。另外雖然我個人同時負責他的工作,但由於我在這部分研究較少,最後並沒能完全實現美術想要的畫面效果。

另一個問題還是排期上的,因為我們沒有PM而且大家想法又太多,所以到提交前的最後一個小時還想著加新需求新功能,當然也完全沒時間給其他人測試遊戲。我始終認為不測試就直接提交是很不合適的,然而時間也確實不夠。

(不過我覺得最自豪的是這種趕出來的遊戲最後居然沒出現bug)

Q:劇情難在於經常沒有靈感,不知道如何寫出自己真正滿意的東西吧...其實現在也不是很滿意。

Z:做為一個熱愛自然的人,偶爾會離開城市,進山消失一段時間。這就是為什麼一個咕咕變成了音效。

一下山,發現《地心朋克》變成了《鐵山奇譚》,變成了一種隨機敘事的結構,原來那種,按照遊戲場景區分背景音樂的做法,勢必要調整。有很多想法,但感覺迫切需要外援幫助實現。

團隊對“遊戲製作”理解和思考

Q:覺得遊戲製作,蠻有意思!尤其是生存類遊戲,拿這個形式其實可以講任何型別的故事,開發成本也不高。因為我是學人類學的,我籌劃以後要做人類學民族誌式的生存遊戲,就讓大家可以通過玩遊戲體會各種各樣群體的生活或者社會現象,比如撿垃圾模擬器,內卷模擬器,凡爾賽模擬器等等(更多的就不透露了)

Z:內容的創作者需要比想象中更更更豐富的背景知識支援,很多來源於生活的切實經歷。遊戲的內容、機制,都是喻體、載體。

疫情期間的週末,大家會一起遠端討論開發,實則是煲電話粥吐吐日子裡的苦水、彼此安撫、交流價值觀這樣。那時明顯感受到了這一點,哈哈。

W:遠端煲電話粥這點我真是非常有感觸,當時大家在家做畢設或多或少都遇到一些困難,能一起打電話交流現狀互相扶持給了我很大的鼓舞,有一種疫情中並不孤單的感覺。通過遊戲製作獲得一起努力的同伴,這大概是另一方面的收穫吧哈哈哈。

聊齋志怪古風敘事遊戲《鐵山奇譚》,學生團隊的強創作力

Y:《鐵山奇譚》在騰訊的比賽上也得到了入圍展示機會,但幾個小時的展示時間裡幾乎沒有人去碰,當時我心裡挺失望的,但因為敘事遊戲相對小眾,所以也就認了。而在Indieplay的展會上,玩家的參與度非常高,兩天展示時間幾乎一直都有人在試玩。這也讓我堅定了一個想法,就是小眾的市場也是市場,只要把遊戲的質量做好,一樣能收穫許多玩家。

獨立遊戲本就需要個性,並不需要去迎合所有人,讓少數喜歡的人得到極致的遊戲體驗,可能是我們接下來的目標。

M:我認為單純地做“好玩”的遊戲是不夠的,做遊戲最終還是在做體驗,而體驗是要依靠包括玩法、美術、音樂、文案等等許多方面綜合來進行傳達的。如何去設計以上這些內容使得其能呈現高度的一致性是遊戲的核心。



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